淺談卡牌遊戲的過去與未來:電競化將是必經之路

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從追逐熱門IP到推出具有自主產權或意識的IP,不僅僅是在整個移動遊戲市場卡牌遊戲領域也曾經歷一個相對瘋狂生長的時期。前有《三國殺》、《我叫MT》、《乖離性百萬亞瑟王》等依託於經典IP誕生的佳作,後有《爐石傳說》、《陰陽師》、《Fate》等一衆根據玩家喜好和市場需求所推出的新秀作品,那麼如今越來越顯現出百花齊放的卡牌遊戲,已經變得更成熟了麼?

2008年,《三國殺》的橫空出世,攪動了國內線下實體卡牌類遊戲市場如一潭死水的狀態,在其網絡遊戲化後,更是進一步改變了虛擬卡牌類遊戲的成長步伐方向。單從《三國殺OL》上線運營的這幾年來看,卡牌遊戲,尤其是國產卡牌遊戲,不僅要面對來自像《爐石傳說》這類舶來品挑戰,其整個運營期間更可以用充滿競爭來形容。

爲何它能成爲桌遊界的現象級產品

從FC時代開始至今,無論是ACT還是RTS,無論國內還是日本廠商,藉助三國題材作爲遊戲故事背景和人設的來源,各家廠商都爲玩家奉上了源源不斷的精品佳作。但要真的是做到同時能夠影響到遊戲玩家羣體和非遊戲玩家遊戲,並大幅度改變一個細分領域發展命運的作品,在桌遊,卡牌,甚至是移動遊戲的全部分類之中,或許也只有《三國殺》是深度做到了。

回過頭來看《三國殺》能夠成爲一款現象級產品的原因,除了藉助三國曆史所覆蓋的龐大的羣衆基礎之外,結合當時流行的桌遊玩法和特別的武將技能設定以及“反賊”這種角色設定,得以讓《三國殺》從一衆桌遊中脫穎而出,並引領了未來多年中桌遊市場的發展方向和遊戲設計思路。可以說,對於三國文化的認同感和對國產優質遊戲的渴求成爲了《三國殺》爆紅的潛在條件,而相較於其他桌遊產品趣味性和平衡性而言,《三國殺》在一段時間內的版本更新也保持這較爲統一的風格,這成爲了其火遍大江南北的最關鍵因素。

2008年1月,實體版《三國殺》問世,根據艾瑞諮詢推出的《2008-2009年中國網絡遊戲行業發展報告》統計,2008年中國網絡遊戲市場規模爲207.8億元,同比增長52.2%,報告同時認爲2008年是中國網絡遊戲運營商用戶走向成熟的一年,大批運營商開始嘗試推出像網頁遊戲這樣的小製作產品,從而達到優化產業結構,縮短運營週期的目的。

同年,《三國殺》的爆紅讓遊卡賺的盆滿鉢滿,但猖獗的盜版和線下賣卡賺錢脫離市場主流的做法,讓《三國殺》在高速前進中遇到了阻滯。於是,網絡化成爲了《三國殺》必須也是不得不選擇的成長方向。

虛擬化的《三國殺》所面臨困局

當需要參與的玩家越來越多時,桌遊作爲線下娛樂模式的瓶頸就突顯無疑了。在很難湊齊5-6個人一起遊戲時,從實體的桌遊市場上走出自己道路的《三國殺》,雖然是一枚紅炸子雞,但它也同樣要面對這樣現實窘境。

2008年12月11日,《三國殺OL》首次內測。時隔一年,2009年12月27日,《三國殺OL》正式開放封閉式測試,期間桌遊版《三國殺》也推出了好評如潮的“風”擴充包,到2011年3月《三國殺OL》2.0版本更新之時,市場中已經形成了桌遊版《三國殺》和線上版《三國殺OL》起頭並進,共同開拓市場的良好局面。

這一點在百度指數的大數據統計上可見一斑。2011年4月,《三國殺》百度搜索指數達到了歷史巔峰,並在隨後的三年時間裡始終保持着不俗的勢頭,搜索指數平均在170,000以上。來自2015年《浙報傳媒關於杭州邊鋒對外投資暨關聯交易的公告》的數據顯示:受到旗下“三國殺業務”發展的影響,邊鋒集團用戶數和經營業績均實現大幅增長,2013和2014年分別實現淨利潤2.8億元和3.38億元,超額完成承諾利潤,棋牌類和無線業務合計收入已佔邊鋒總收入超過80%,用戶總量佔邊鋒總用戶量的70%-80%。但報告也同時指出,三國殺業務在經歷了快速發展後,其盈利能力在2013年達到高峰後出現下降趨勢,實現的淨利潤由2013年的4166.25萬元下降到2014年的943.06萬元。

《三國殺OL》上線後,藉助網頁遊戲輕便的上手方式和對設備以及遊戲環境更少的要求快速成長,吸引了不少之前並不玩遊戲的普通消費者的進駐,加之其完整移植了桌遊版《三國殺》的精髓,更進一步的推高了遊戲玩家和非遊戲玩家的熱情。尤其是線上線下版本均推出了被視作是對標準版優秀玩法起到延伸作用,並且在增加更多交互性的前提下不破壞遊戲平衡的“神話再臨·風”擴展包後,加上《三國殺OL》及時推出的1V1,3V3這種網絡遊戲中更具針對性的競技模式,更加速了《三國殺》走向成熟競技的步伐。

彼時的《三國殺OL》仍舊在保持着與桌遊版《三國殺》步調一致的前進腳步,甚至可以說運營商只是簡單的將線下桌遊版的《三國殺》簡單移植到了線上,在不改變遊戲盈利模式和核心的狀態下,進行雙線運營操作,得以讓玩家無縫的自由在線上與線下兩個遊戲平臺體驗。

從風包推出後,雖然《三國殺》的製作者也開始注意到了一場牌局因爲可選武將人數的擴張和技能疊加的作用會變得時間越來越長,但顯然爲了更好的以武將作爲噱頭來不斷吸引消費者來加入到遊戲中,而軍爭包及後續更多武將和卡牌的出現讓遊戲也變得愈發核心化。雖然這是遊戲的必經之路,但也難免使得《三國殺》線下和線上版本開始產生更多的不同。

但一切,也是從《三國殺OL》的壯大開始發生變化的。

時至如今,《三國殺》仍舊活躍在部分玩家的日常生活中,但對於一個曾經佔據國內卡牌遊戲大半壁江山的作品來說,可謂巔峰不再。雖說《三國殺》出現的問題更多的侷限於線下卡牌遊戲轉製成線上遊戲時開發者時的一些缺少經驗,但這仍舊體現出了國內開發者在卡牌遊戲初期爆發時,對於遊戲發展走向把控的思路不確定和市場走向的理解錯誤,最終導致一個優秀IP的衰落。

在跌宕起伏中不斷前行的卡牌遊戲

2013年到2014年間,《爐石傳說》嶄露頭角,經歷了PC版快速起勢後,《爐石傳說》選擇了以移動端爲主攻方向的營銷策略,大舉憑藉普及率越來越高的移動智能設備來完成市場佔有率的攫取。與此同時的中國遊戲市場,尤其是輕質化的遊戲市場,也已經完成了從頁游到移動遊戲的轉變。

嚴格來說,此前我們說的《三國殺》(Bang)式桌遊卡牌,以及《爐石傳說》之類的TCG卡牌策略對戰,和部分玩家“嗤之以鼻”傳統的收集數值卡牌還是有很大不同的。但不可否認的是他們同屬於卡牌大陣營。

而配合市場主體的變化,卡牌遊戲中流行的付費體系,也已經從購買VIP、體力道具的模式逐漸轉變爲更低門檻進入,通過購買皮膚或者抽包氪金等消費後纔會獲得更高收益的這種更容易被付費玩家接受的模式。於是我們看到了像《小冰冰傳奇》(《刀塔傳奇》)、《我叫MT》、《擴散性百萬亞瑟王》等圍繞在重磅IP身邊的卡牌類遊戲憑藉更加輕質化的遊戲模式和更優質的遊戲畫面奪去了更多的新玩家。

有媒體統計,在2014年卡牌遊戲最火爆時,全國在做卡牌遊戲的公司和團隊不下千個,僅2014年上線的卡牌遊戲就超過500款。就當所有人都認爲卡牌遊戲將引領移動遊戲繼續攀登高峰之際,同一時間段推向市場的卡牌遊戲卻呈現出遊戲模式大同小異,玩法操作相似的情況,換皮山寨成爲了此時卡牌遊戲的特點,大部分產品品質乏善可陳,逐漸成了追逐IP或風口的存在。

從2014年起勢,到2015年進入穩定發展期,不管是從市場飽和度還是遊戲品質上看,卡牌遊戲在這段時間內都上演着一場“困獸鬥”。直至2015年下半年到2016年初,伴隨着市場上倒下的卡牌遊戲及卡牌研發團隊數量激增,越來越多的資本和開發者開始重新審視卡牌遊戲的發展之路,甚至是考慮對於追逐IP的再思考。加之隨着像《刀塔傳奇》這種蹭IP的產品因爲版權問題被蘋果等平臺下架後,市場上對於卡牌遊戲未來的發展,產生了多種思路和言論。

來自Talking Data發佈的《2016年1月移動遊戲數據》顯示,卡牌遊戲的活躍度在iOS平臺增長依舊較快,約提升了30.8%;來自同期360遊戲發佈的《2015年度手遊指數報告》顯示,卡牌遊戲在新遊類型分佈佔比上以16%位列榜首,在下載排行上也僅次於跑酷和休閒益智遊戲排名第三,可見在經歷了市場洗牌和重組後,卡牌遊戲依然受到不少玩家的青睞。

從Talking Data發佈的2016年 11月手遊指數來看,Android和iOS平臺移動遊戲的用戶活躍度保持平穩,其中,動作和卡牌類移動遊戲增幅明顯;卡牌類移動遊戲的日均遊戲次數在Android和iOS平臺分別增長7.0%和8.5%,而平均使用時長則分別增長3.8%和0.9%。

從最初一代的《三國殺》開始,到如今的《陰陽師》,玩家已經不滿足於單純的抽卡、培養卡牌以及PVE和PVP內容當中,玩家對卡牌遊戲的核心玩法足夠熟悉之時,就是其對遊戲品質越來越挑剔的時刻。這也是爲何《陰陽師》在卡牌核心玩法上融合了3D回合制以及RPG遊戲的元素後,再配合流行的社交機制,能夠迅速引起話題性並且達到如今市場地位的原因。

下一個卡牌遊戲的風口:高速發展電子競技市場

TCG卡牌遊戲走到今天,從一開始的默默無聞,到如今撐起移動遊戲高速發展的一面大旗,正是其輕質化的特點所帶來的。而隨着遊戲時間的增加,卡牌類遊戲又會因爲其過於單一的遊戲模式而讓玩家更快的放棄遊戲。於是在遊戲中,設計者開始嘗試將其他類型遊戲的優點納入其中,試圖增加遊戲的生命力,甚至是推出了像《爐石傳說》這種旨在搶佔電競市場份額的專屬遊戲。

反觀國內市場,在全民電競時代來臨之際,市面上目前火爆的國產卡牌遊戲,可以說幾乎不存強調以電子競技爲核心的產品存在。大多數卡牌類遊戲選擇褪去了其天然的對抗屬性,以強調氪金和轉化IP爲噱頭,變得泯然衆人,即使是擁有PVP模式,也淪爲了人民幣玩家肆虐的存在。

僅就仍然最有希望加入電競家族的《三國殺》來說,2016年舉辦的“全國高校聯賽”和“三國殺王者之戰”超級盃算得上是官方籌備的規模較大的比賽,但在轟轟烈烈的宣傳攻勢下,儘管核心受衆依然不少,但仍難掩《三國殺》更多的受衆羣體已流失的事實。

作爲老牌桌遊,《萬智牌》的誕生已經超過二十多年,在積極吸引新玩家進駐和讓老玩家保持一定的遊戲樂趣上,威世智可謂絞盡腦汁。從店鋪級別的比賽開始,直至世界級大賽。圍繞在《萬智牌》電競屬性周圍的,有在全球各地舉辦面向大衆展開的大獎賽,也有針對高端玩家採用邀請賽制的專業賽,可以說如今《萬智牌》在面對電子競技浪潮衝擊之下,仍然對傳統桌遊走向競技層面提供了多種珍貴的賽事經驗。

而在另一邊,《爐石傳說》在暴雪廣泛推進電競市場的思路之下,大舉推出了多項重量級賽事,並且逐步提高了獎金池的厚度。在2016年黃金總決賽結束後,迅速推出了極具市場吸引力和玩家關注度的“中美擂臺賽”,在一個接一個的比賽當中,逐步擡高了《爐石傳說》的宣傳力度。

那麼,阻礙國產卡牌遊戲成爲電競市場一員的真實是什麼?首先,作爲棋牌類遊戲的線上演化版,大多數卡牌類遊戲在經歷過《三國殺》模式的快速擴張後,因爲需要留住更多玩家,所以選擇將PVE以及抽卡環節納入遊戲主推模式中,這就加速快速褪去了卡牌遊戲人與人之間競爭的天然屬性,此時國產卡牌遊戲的主導方向已經發生了變化。其次,在付費模式發生改變後,國產卡牌遊戲的天花板逐漸形成,高端玩家無一例外不以氪金爲標準,這就使得遊戲中原有的PVP體系變得極爲不均衡。

以《英雄聯盟》和《守望先鋒》的發展爲例,在遊戲版本演進的過程中,開發者雖然在遊戲中不斷增加新英雄和玩法,但無不在這樣的做法之下強調如何去更好的消除比賽過程中的不確定性。從國際性的賽事到每一場普通玩家之間的對決,遊戲的進程是完全交由玩家自行決定的,做出的每一步決定所導致的最終結果雖不可控,但來自於遊戲本身設定的干擾卻是最小的。

當下恰逢電子競技產業再次復甦的關口,市場中仍然具有一定影響力的,具有基本電競元素的卡牌遊戲中,相對熱門的也就只剩下了《爐石傳說》、受衆面略窄的《萬智牌》和巔峰不再的《三國殺》。這樣並不充分的競爭市場分支,是2017年卡牌遊戲開發者可以面對的新藍海。我們可以看到,《陰陽師》裡有大量的玩家長期樂於研究各類陣容和御魂搭配,鬥技場開放之時各個《陰陽師》主播也總能獲得不遜於傳統大作的人氣。

強調競技屬性,幾乎是如今推出的每一款新手遊所必須要做的事情,哪怕這並不是遊戲核心和初衷。而作爲更具有先天競技素養優勢的卡牌類遊戲,實際上是更容易在轉化爲手遊等產品後主打電子競技一炮而紅的。

在國內卡牌遊戲甚至是移動遊戲整體擺脫山寨和換皮,試圖通過自身的創意來吸引更多資本和消費者加入其中的當下,精品稀缺、玩法單一、競技屬性不足,但市場前景廣闊仍舊是卡牌遊戲在未來逐步走向成熟時面對的機遇與挑戰。玩家們不僅需要一部像《陰陽師》這樣的作品來跳脫對國產遊戲的慣性思維,同樣也需要一個可以代表中國電競水平的遊戲作品來影響整個電競乃至遊戲市場。

可以說,現如今卡牌遊戲市場的大蛋糕仍舊沒有劃分完畢,至於誰能夠吃下更大的一塊,就看誰的思路轉變的更快了。

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