淺談在線教育遊戲化

今天,咱們開始上正菜,聊聊在線教育遊戲化。

什麼是在線教育遊戲化

遊戲化就是將遊戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙地運用於現實世界或者生產活動中,也被稱之爲“以人爲本的設計”(Human-Focused Design)——指設計要優先尊重並滿足人類的心理動機與需求,而非單純地優化系統功能的效率。

在線教育遊戲化,簡單來說意味着在課程及教育過程中加入積分,徽章,排行榜,等級,獎勵,關卡,敘事劇情和人物設定等遊戲元素。

其理念是增加受衆的參與度,給予受衆一種沉浸式的體驗,激發其興趣,在遊戲中完成“潤物細無聲”式的教育,使得受衆更容易接受、理解教育內容。

讓學習者在輕鬆、愉快、積極的環境下進行學習,真正實現以人爲本,尊重人性的教育,重視培養學生的主體性和創造性,有利於培養學生的多元智力素質。

在線教育爲什麼需要遊戲化

教育是反人性的。

而遊戲是人類的天性,即使成年人都經受不住遊戲的誘惑,更不用說自制力比較差的小孩。

縱觀我們的中小學校內教育的發展,課本從全黑白變成了形象卡通的全綵頁,老師普遍採用累積獎勵兌換“免作業單”或小獎品的方法來激發學生的學習興趣,就是這樣一點簡單的遊戲元素,對很多孩子都能起到激勵作用。

傳統教育場景雖然可以融入一些遊戲化的元素,但由於條件限制,在遊戲化過程、遊戲化展示以及遊戲化激勵方面,無法與遊戲化完美融合,不能深度的遊戲化構建。

隨着科技的進步,教育場景從線下轉到線上,從PC端遷移到移動端,在線教育產品在傳統教育遊戲化的基礎上又做出了一些突破。

特別是在學習內容,練習過程,激勵與反饋等方面,在線教育擁有傳統教育場景無法匹敵的優勢,伴隨着移動設備硬件升級,cocos2d引擎和H5技術的發展,大大降低了開發遊戲化在線教育產品的門檻。

而且,從教育心理學的理論上講,教育方法的適度遊戲化亦有其合理性。遊戲元素或方法的加入,可以補足現實傳統教育中較難滿足的勝任力需要,自主需要和關聯需要,滿足學生獲得愛和自尊的需要,這些都可幫助促進學生將學習的外部動機轉化爲內部動機,如果還能加入積極的歸因指導,則還可能提高學生的自信心和效能感。

可以說,在線教育遊戲化,不僅是一種需要,更是一種不可阻擋的趨勢。

在線教育遊戲化的發展歷程和現狀

在線教育遊戲化的發展歷程,可以拆解爲遊戲化的發展歷程和在線教育的發展歷程。

在前面的文章中,我們瞭解了遊戲化的發展歷程和在線教育的發展歷程,從二者各自的發展歷程來看,在線教育的發展歷程和遊戲化的發展歷程在時間上相當接近,都是在2000年左右開始萌芽,在2012年左右開始步入發展快車道,截止目前,二者也都趨向於達到各自發展歷程中的成熟期。

從二者高度相似的發展時間線來看,不難發覺,這其實也是從互聯網到移動互聯網的發展時間線。

在線教育不難理解,網絡對其的作用猶如水之於魚。

但遊戲化的發展歷程,爲什麼在時間上也跟網絡高度貼近呢?

脫離了網絡的線下游戲化,在設計方式,觸達的範圍和效果上都極其受限,而一旦有了互聯網尤其是移動互聯網的加成,遊戲化不管是在設計方式上,還是觸達範圍和效果上都有了質的飛躍。

基於以上分析,可以推導出在線教育的遊戲化發展歷程,也不過短短數二十載。

這20年來,在線教育已經從最初的多媒體在線課件,在線錄播網校發展到現如今的直播課,AI課;

而遊戲化也由最初的簡單的加一些排行榜,積分等元素,發展到現如今動輒就是帶有完善成長體系,任務體系,甚至是帶有完整世界觀的遊戲化產品架構設計;

在線教育遊戲化經過近20年的發展,也已經逐漸趨於成熟,目前的在線教育遊戲化主要聚焦在學齡前和K12階段,這其中3-12歲的低齡用戶及其家長更是在線教育遊戲化的核心目標用戶。

原因主要包括以下幾點:

- 低齡用戶,特別是學齡前用戶,識字比較少,對圖像、動畫與聲音的敏感度和接受度要遠大於文字;

- 低齡用戶沒有升學壓力且時間充裕,家長的目的主要是爲了讓孩子寓教於樂,功利性不是特別強;

- 低齡用戶對畫面質量和產品質量要求相對較低,高年級的小學生已經開始玩LOL和王者榮耀,遊戲化教育產品對他們吸引力降低;

- 高學段學生剛需是做作業、答疑,其家長剛需則是讓孩子提分上好初中、好高中、好大學;

- 低齡用戶家長年齡在28-45歲之間,消費理念比較先進,對新鮮事物接受程度也比較高;

下面我們基於不同的年齡段,舉幾個在教育遊戲化領域做的不錯的栗子:

2-8歲啓蒙階段:

目前的2-8歲產品特性主要表現在IP化,系列化,動畫化,遊戲化,通過塑造產品的IP形象,經由動畫教學和遊戲化的交互練習,來完成知識的傳遞。

目前國內最受歡迎的啓蒙教育遊戲化產品系列包括洪恩系列,悟空系列,有道少兒系列,寶寶巴士系列等,除此之外還有很多頗受孩子和家長歡迎的單品包括斑馬AI課,嘰裡呱啦以及國外的Lingokids,Fun English,Papumba,Kids Academy等等。

以洪恩系列例,整個系列包括洪恩識字,洪恩數學,洪恩拼音拼讀,洪恩英語,洪恩故事,洪恩雙語繪本,洪恩學堂等一系列的產品,個人覺得洪恩這個系列,也是國內在線教育遊戲化做的最好和最重的產品,當然洪恩也有着很多做遊戲化的產品不太好企及的優勢,洪恩系列的產品基本都是採用Unity 3D引擎開發的,在遊戲化的渲染和場景及角色設計上有着天然的優勢。

瞭解過整個啓蒙教育市場的人會發現,伴隨着新玩家的入場,產品的研發,產品的畫面質量,產品理念,教學設計,都有了很大提升。

現在的低齡遊戲化教育產品不再是隻停留於單純的遊戲化表現,已經開始將遊戲化理念和教學理念貫穿於整個產品,高質量的產品已經得到市場和用戶的認可,隨之帶來的就是用戶量和付費率的提升。

8-12歲小學階段:

伴隨着孩子年齡遞增,使用產品的選擇權也開始從家長手裡交回到孩子手中,尤其是2年級左右孩子自我意識快速覺醒,家長對孩子的干涉會逐漸減少,相對而言老師的話語權會逐漸加重,然後再伴隨着年齡的增長開始衰減。

小學階段教育產品的遊戲化與低齡產品發展路徑完全不同,伴隨着用戶年齡增長,使用的教學產品也會發生更迭。

目前在小學階段的遊戲化產品做的比較好的產品的主要有一起作業和作業盒子,然而兩家公司最核心的業務切入點並不是純在線教育的遊戲化,而是主營與線下結合的作業,速算業務。

由於教育本身具有枯燥,反人類等特性,小學生的自制力比較差,注意力也不容易集中,爲了留住學生用戶,這兩家公司主營業務在初始階段就加入了一定的遊戲化元素,主要表現在遊戲化練習過程和遊戲化激勵。通過老師推動學生下載使用軟件,再借助作業,練習的遊戲化吸引學生使用和留存,之後再進行遊戲化生態的構建,這就是兩家公司的產品發展脈絡。

目前兩款產品除了繼續推出遊戲化教育的專項產品外,還致力於完整的遊戲化生態構建,包括塑造遊戲化IP,搭建遊戲化框架,構建完整的遊戲化激勵體系,更完美的遊戲化體驗等。

12-18歲中學階段:

到了中學階段,孩子們的自制力和對學習自主性有了較大的提升;這個階段的孩子們大多也都接觸多像王者榮耀,刺激戰場等高質感的遊戲,對輕量級的教育遊戲化產品對他們的吸引力也會不斷減弱;再加上這個年齡段的孩子和家長迫於升學的壓力會更加關注孩子的分數。

基於以上原因,面向中學階段的在線教育產品在設計上會更加註重對學習效率的提升,遊戲化的程度相比低齡兒童會大幅降低,這個階段的各大網課產品如猿輔導,學而思,作業幫等,着重圍繞任務體系,勳章以及競技排行榜等進行遊戲化的設計。

以上圍繞不同年齡段列舉出來的這些栗子,如果仔細體驗過這些產品不難發現,從教育遊戲化設計思路上,又可以將其分爲兩大類:

內容遊戲化設計:緊密圍繞教學內容進行的遊戲化設計;

產品遊戲化設計:脫離教學內容,圍繞遊戲化元素和機制進行的遊戲化設計;

其實個人感覺,這兩個分類也是在線教育遊戲化中所有遊戲化形式的兩種類別。

內容遊戲化設計,本質上其實就是進行趣味性和互動性設計(後文詳述),主要適用於2-8歲的啓蒙教育階段,針對這個年齡段的用戶,尤其是裡面的低年齡段用戶,我們在設計遊戲化時需要更加註重趣味性,通過趣味性去引導和激發用戶探索求知的興趣,這也是我目前從事在線教育遊戲化設計的主要方向。

產品遊戲化設計,主要就是將遊戲中那些有趣的,吸引人的元素和機制應用於在線教育的產品中,在這個方面自己目前實踐的還比較少,先點到爲止,後面積累一些實踐經歷後再專門進行分享。

以上兩種在線教育遊戲化的類別,並不是互斥獨立的,在實際的設計過程中需要將二者完美結合穿插在整個教育產品的內容和用戶的學習過程中,如此以來,才能達到相得益彰的完美效果。

在線教育內容遊戲化的本質

注:本次主要圍繞以教學內容爲核心的內容遊戲化展開敘述,脫離教學內容的產品遊戲化(成長體系,排行榜,任務體系等)以後再聊。

在教育的內容遊戲化領域做了一段時間之後,越來越感覺,在線教育內容遊戲化的本質,其實總結起來就是兩個關鍵詞:趣味性和互動性。

在製作在線教育的內容時,除了教研教學,效果外化和基本產品需求之外,另一個我們經常需要思考的問題就是,如何讓內容更吸引孩子。

通常來說,我們會選擇使用遊戲的方式來達到這一目的,也就是我們常說的——在線教育遊戲化。

在教育內容中引入遊戲化的核心目的有二:

增加趣味性,吸引孩子;

增加互動性,通過實踐和嘗試,讓內容更容易被孩子接受和吸收。

首先,我們來聊聊趣味性。

在教育產品的內容中,有哪些有趣的體驗?

有趣的遊戲元素,有趣的故事劇情,有趣的動畫內容,有趣的角色設計,有趣的互動反饋,有趣的場景設計,有趣的授課方式等等。

有趣的體驗不僅僅侷限於以上所提到的幾點,在實際的製作過程中,上述這些有趣的體驗也是可以互動結合的,比如在有趣的動畫中添加上有趣的互動等等,當我們把思路打開,能夠帶來有趣的體驗的方式就會變的更多。

再來看看互動性,也可以理解成交互設計。

交互設計和遊戲設計是不同的概念,兩者有着本質的區別:

遊戲設計——目標是遊戲性和耐玩度的提升,一切的設計都圍繞遊戲的“核心玩法”展開;

交互設計——核心在於“操作”和“反饋”,簡單地說就是從“用戶做了什麼”到“用戶會得到什麼反饋”。

接下來我們詳細地分析一下兩者的區別和設計思路的不同。

什麼是遊戲設計?

遊戲的製作,一切圍繞着“核心玩法”和“遊戲機制”。

什麼是“核心玩法”?

消除遊戲的“消除”,超級瑪麗的“跳躍”,吃雞遊戲的“活到最後”等等。

設計遊戲的方法,本質是圍繞“核心玩法”展開,通過添加不同的設定,讓“核心玩法”相同的遊戲產生差異性,讓遊戲有難易度曲線,提升遊戲的耐玩度和趣味程度。

什麼是交互設計?

交互設計的本質是“用戶的操作”關聯“操作的反饋”。

點擊角色-角色開心,點擊氣球-氣球爆炸,點擊按鈕-觸發特定反饋等等。

遊戲中存在着大量的交互,交互設計也是遊戲設計的一部分。

所謂的教育產品“遊戲化”,其本質其實是教育產品的“趣味化”和“互動化”。

那麼如何才能讓課程內容中的交互變得有趣?

我們可以提煉出3個核心問題:核心知識點是什麼?用戶的操作是什麼?操作的反饋是什麼?

通過思考上述的3個核心問題,我們可以通過以下幾種思路來讓課程內容中的交互變得更有趣:

圍繞核心知識點:營造情境,進行場景化,主題化的界面及角色設計;

圍繞用戶的操作:設計操作前的產品自引導和操作後的反饋;

圍繞操作的反饋:合理利用隨機感,驚喜感和不確定性,增加幽默感;

舉個栗子:

英語教研老師想要做一個關於拼單詞的遊戲化方案:

核心知識點是什麼? — 用給到的字母完成單詞

用戶的操作是什麼? — 拖動字母,組成單詞

操作後的反饋是什麼? — 拼讀單詞

結合我們上述的思路,可以利用以下思路來增強趣味性:

營造情境 — 過河

設計操作後的反饋 — 單詞拼讀後,磚塊依次爆炸,食物落下,獲得了食物的動物載着角色過河

增加意外感和不確定性 — 答錯後,下面的動物嫌棄表情,對着角色噴水

增加幽默感 — 下面的動物對着上面食物流口水的動畫

想讓在線教育的內容更有趣,更吸引孩子,重心不能全部放在“遊戲”上,“交互”、“動畫”、“場景”,“講課方式”,“劇情”,“反饋”等也很重要,將這些元素相互結合,能碰撞出更多的趣味性設計思路。

在線教育內容遊戲化的注意事項

做在線教育的內容遊戲化設計,絕不是把遊戲手段簡單地套用到教學內容中就萬事大吉了,簡單的套用做出來的貼皮遊戲費時費力不討好,以遊戲化作爲賣點的教育產品往往會陷入各種迷茫和困惑:爲什麼實際情況與預期的總是不一樣?因爲教育就是這麼一個特殊的領域,因爲它本身是個反人性的過程,所以註定圍繞它展開的事情會充滿矛盾。

在教育產品內容遊戲化的設計中,需要注重以下幾個問題:

合理的遊戲化程度:

要能把握住學習性和遊戲性的平衡點,它就好比漢堡包中間抹的那一層番茄醬,可以少點,太多了肯定不行。因爲一旦遊戲份量過重,就會導致喧賓奪主,孩子看上去在學習,實則卻在玩上花了更多時間,並且情緒喚醒水平過高,這都達不到希望中的學習效果;而遊戲分量過少的話,也無法取得預期的效果。

重視教研教學思路:

在線教育內容的遊戲化,本質上還是要緊密圍繞內容來進行設計,不能脫離教研教學內容來空談遊戲化,就像不能脫離用戶使用場景來空談需求,因此加強對教研教學思路的重視和了解,能夠使得我們在圍繞內容進行遊戲化設計時更加遊刃有餘,也纔有可能設計出與教研教學思路完美融合的遊戲化產品。

貼近用戶認知水平:

在圍繞在線教育內容進行遊戲化設計時,切忌不能站在自己的認知水平上自嗨,一定要區分用戶的年齡段,結合目標用戶的認知水平和興趣喜好去進行鍼對性的設計,尤其是針對低齡用戶來說,不同年齡段的認知水平差異很大,一旦超出了目標用戶的認知水平和範圍,再有趣再好玩的遊戲化設計對他們而言也會變得枯燥乏味。

合理設計遊戲機制:

在進行教育內容遊戲化設計時,尤其是較重的遊戲化設計時,需要合理的設計遊戲機制,在合理引用隨機性,彩蛋玩法的同時,也要針對不同年齡段和認知水平的用戶,設計不同的遊戲機制;例如針對低年齡段的用戶,遊戲的機制要簡單易理解,邏輯需要以線性爲主,避免複雜性的拐彎邏輯。

合理設計遊戲難度:

當遊戲或學習任務具有剛剛好的挑戰,這些挑戰的目標設在比兒童目前水平稍高的位置,兒童不僅能學習到新的知識,這樣的新知識還不會因爲太難、高過兒童的能力太多,而造成孩子的挫折感。

構建正確的世界觀:

在線教育內容的遊戲化設計,本身會帶有較強的教育屬性,因此本身傳遞出來的世界觀和價值觀一定要正向,在設計教育的遊戲時,遊戲本身的世界觀和價值觀是我們需要重點考慮的因素。

我們在進行內容遊戲化設計的同時,絕不能忘了教研教學內容本身的建設和打磨,那纔是“漢堡包”的主體部分。

在線教育產品中融入遊戲化元素,揭示了遊戲化在教育中的重要意義。

但是在線教育遊戲化不完全等同於教育,也不只是娛樂,通過遊戲化來驅動用戶完成學習,纔是在線教育遊戲化的根本目的。

目前國內外已經有不少公司在開發教育遊戲和遊戲化教育產品,學者們也開始研究教育遊戲化的理論,公衆對於遊戲化教育產品的態度也從最初的懷疑到逐步接納,整個市場大環境都在朝着良性的方向發展。

相信伴隨着科技的飛速發展,未來的在線教育遊戲化也會衍生出更多的產品形態。

來源 | aleczheng(ID:aleczheng-pm)

作者 | AlecZheng;編輯 | 放開那芒果

內容僅代表作者獨立觀點,不代表早讀課立場。