淺論遊戲電影化:過場動畫和遊戲敘事
說到過場動畫(Cutscene),想必每個玩家都能說出幾個令人深刻的過場動畫——《神秘海域》系列走哪哪塌的過場動畫;《魔獸爭霸3》中阿爾薩斯弒父的過場動畫把阿爾薩斯這個任務塑造到絕無僅有的高度;當然我們也不能忘記《魔獸世界》,在60年代炎魔之王拉格納羅斯從演講中誕生的過場動畫想必在當時看來簡直驚爲天人;更別說手遊大廠史克威爾艾尼克斯的“CG力”了,《最終幻想7》克勞德出場的開場動畫配合着神秘的配樂就把人拉入到故事中,還有王菲的《Eyes On Me》配合着《最終幻想8》感人至深的動畫,以及《最終幻想10》中尤娜的“超度”動畫,這也是《最終幻想》系列在全球有如此強的品牌號召力的原因之一。更別說《戰神》系列中“奎爺”奎託斯充滿狂氣和張力的QTE(快速反應事件)演出。當然還有第一次實現即時電影化的《MGS》,以及其後續作品,小島秀夫有做遊戲的才能,也有顆做電影的心。
現如今,過場動畫幾乎已經成爲遊戲中不可分割的一部分,承擔着相當大的敘事任務。但這也從側面也反映了——遊戲自身,對敘事的環節有點捉襟見肘,大多隻能通過過場動畫,來進行故事的推進。而過場動畫本身,是屬於電影、動畫範疇的。
首次實現即時電影化的《MGS》在遊戲史上留下了濃重的一筆
過場動畫的前世今生
過場動畫(Cutscene),作爲電子遊戲的組成部分,與電子遊戲的互動性是相悖的,它在遊戲中,更多的是強制性,甚至是要打斷玩家的遊戲過程的。而過場動畫的作用也顯而易見——或展示玩家之間的對話、或展示角色性格、或在遊戲中營造氛圍和情緒、或者是給玩家“發糖”(給一些遊戲外的回報,比如《戰神》系列的過場動畫讓玩家荷爾蒙爆發)、或者介紹遊戲中的遊戲元素和世界觀、或展現玩家行爲對遊戲劇情的影響(交互敘事遊戲)、或與玩家建立情感上的連接、或對後續的劇情進行鋪墊(多見於結尾動畫,爲續作進行故事性的預熱,讓玩家對其進行期待)。總而言之,“敘事”,過場動畫是爲了遊戲“敘事”而存在的。
最早的過場動畫要追溯到1980年,南夢宮製作的《吃豆人(Pac-man)》是公認的第一個使用過場動畫的遊戲。在兩個關卡中間,吃豆人和幽靈Blinky互相追逐的動畫,正是遊戲史中第一個在遊戲中加入的過場動畫,而這個畫面,也成爲了遊戲史上的經典畫面。這個在現在看來簡陋不堪的動畫,讓電子遊戲打開了新世界的大門,從像素格到2D動畫,再到3D動畫,再到讓玩家在過場動畫中也能互動起來的QTE。現如今的過場動畫早已變得精緻不已,讓人聯想不到當初的吃豆人,但是不可否認的是,過場動畫在隨着遊戲技術的進步的基礎上,也在進行飛速地進步着。
有歷史意義的一幕——《吃豆人》過場動畫
過場動畫的分類,在形式上大致分爲三類——第一類爲真人過場動畫。顧名思義,就是用類似於真人電影一樣,用真人表演來進行故事的推進,這樣的例子在千禧年前後非常常見,比如EA旗下《星球大戰》遊戲系列和《指環王》遊戲系列(《指環王》系列的遊戲早期是由EA開發的,後來有華納遊戲自己開發),其遊戲中都插入了不少《星球大戰》系列和《指環王》系列真人電影的片段作爲遊戲的過場動畫。這當然與當時遊戲的技術有關係,隨着遊戲技術的逐漸進步,尤其是面部捕捉技術的快速發展,真人過場動畫在現如今已經開始慢慢地,被有真人飾演、CG建模或者是即時演算的過場動畫所取而代之,而逐漸被淘汰。當然,也有例外,比如微軟在今年發行、由Remedy工作室製作的《量子破碎》。不過其中間爲真人劇集,並非是傳統的過場動畫,這點並不算傳統意義上的真人過場動畫。
《量子破碎》的真人過場看似新穎,實則非常“復古”
第二類爲現如今最爲常見的動畫過場動畫。或如《傳說》系列中插入的2D手繪過場動畫,或如現如今比較主流的3D過場動畫。在Xbox360和PS3初期,囿於技術的禁錮,遊戲的過場動畫大部分爲固定的CG過場動畫,致使遊戲的容量很大,比如Xbox360上《藍龍》3張光盤、《失落的奧德賽》4張光盤、《最終幻想13》3張光盤。到了後期,隨着即時演算的技術興起,遊戲中的過場動畫更多的是使用該技術,致使遊戲的動畫所佔的容量慢慢減少,與Xbox360版本《最終幻想13》的三張光盤相比,《最終幻想13-2》僅用一張光盤就搞定了內容,遊戲中的過場動畫大部分使用的是即時演算技術。
但在當時來說,即時演算技術雖然技術性要比直接插入的CG動畫要強,但畫面的精緻程度畢竟源自遊戲自身的畫面,因此在早期即時演算技術的“狗牙”還是相當明顯的。得益於遊戲技術的提升,即時演算技術現在幾乎可以以假亂真,如果不特別細緻地觀看,看不出太大的區別。也許在某一天,電子遊戲的CG技術,真有可能消失。
即時演算的好處之一就是玩家能在過場動畫中看到人物穿着DLC服裝的嚴肅演出(笑)
第三類爲QTE,即快速反應事件。雖然嚴格意義來說,QTE不是《莎木》首創,但是這個詞首先由鈴木裕宣傳《莎木》時提出來的,所以目前遊戲主流媒體把《莎木》當做QTE首創也是無可厚非。其實QTE最早可以追溯到1983年的《龍之傳說(Dragon's Liar)》,而在1996年發售的世嘉土星上的《快打刑事》和DC上的《劍風傳奇》均有QTE元素的出現,且都要比《莎木》要早。QTE從最開始“讓玩家能夠與過場動畫進行互動,而不是選擇跳過”的輔助目的,慢慢地發展成爲一種遊戲類型的玩法——交互敘事遊戲,比如Telltale Games開發的遊戲《行屍走肉》、《權力的遊戲》等,還有《奇異人生》、《暴雨》、《超凡雙生》這種在發售時引起不小轟動的遊戲。QTE已經慢慢地脫離開遊戲過場動畫的範疇,成爲吸引未接觸過遊戲、喜歡電影的非玩家們逐漸加入到“玩家”的行列中的重要手段。
5Telltale Games的《蝙蝠俠》QTE和對話選項如果放到電影中
綜上,過場動畫從出現伊始,發展到現如今,已經在電子遊戲中佔據舉足輕重的地位,其在敘事上的作用在遊戲中幾乎是不可撼動的。而過場動畫正是遊戲中,非常“電影”的部分,甚至上是與遊戲互動性的本質是恰恰相反的,本質上如此“對立”的過場動畫,卻在遊戲中佔據着如此重要的地位,誠如文章開頭所說,遊戲互動性的本身,在敘事上是瘸腿的、是有侷限性的。
爲什麼遊戲如此需要過場動畫?
舉個簡單點的例子,假設把《神鵰俠侶》做成回合制RPG的話(單機遊戲),那麼在形容楊過在等小龍女16年武力大增的時候,如果遊戲設計的話,很有可能在這16年中增加幾個地下城;楊過和雕,或者還有原作中沒出現的人物,作爲隊伍進行挑戰;在這“16年”的戰鬥中,楊過的等級飛一般的上升,各個屬性也有所增強,裝備也日益變好。這點是可以通過遊戲性來體現的。
但是如果是楊過和小龍女16年後相見呢?如何用遊戲性體現這一點呢?我想現階段,在回合制RPG中是沒有解決方案的。也許有,可以用文字(對話)來推動劇情。但是其情緒的渲染程度、劇情的推進程度、玩家對劇情的沉浸感,相對過場動畫來說,一定會大打折扣。
現如今給你如此的演出,你是否還會找到當年的感動?
舉這個例子就是說明了,沒有過場動畫的遊戲,尤其是角色扮演類遊戲,其敘事性是有缺陷的。對於遊戲來說,在故事性日益重要的今天,遊戲的互動性、遊戲性是無法撐起一個故事的展開的。
試想,如果《神秘海域》系列去掉過場動畫,會是怎麼一般景象?頑皮狗似乎無心插柳柳成蔭,在《神秘海域4》中有個“六小時速通”的獎盃,這個獎盃的時間判定是包含過場動畫的。在玩家攻略這個獎盃時,即使之前已經通一次關,也無法忍受這6個小時給玩家帶來的煎熬,玩家需要做的也只有減少失誤,劇情是什麼?
沒有過場動畫的《神秘海域》將會一點也不“神秘”
而遊戲對於拓展玩家人羣,除了降低遊戲難度之外,最好的方式莫過於通過故事來吸引玩家。因爲無論是小說、還是電影,本質上還是“故事消費”的——消費着作者的故事、消費着編劇的故事、消費着戲裡的故事、消費着戲外的故事。有的讀者可能會反駁:“我們看電影也看特效啊!”可是問題在於,有不少特效做得十分精彩的電影,並沒有取得很好的票房和讚譽,比如讓史克威爾頻臨破產的《最終幻想:靈魂深處》,比如以安吉麗娜·朱莉爲原型製作的CG電影《貝奧武甫》,這些在當時都是技術力頂尖的作品,但是由於故事上的問題或者不太平易近人,導致了最後口碑和票房的雙敗退。在各大電影網站的評分中,獲得讚譽最多的,往往都是故事性強的電影。所以,遊戲電影化目前是遊戲業的趨勢之一,是拓展新人羣的必要手段。
遊戲是否可以拋棄過場動畫?也不是不可以。
遊戲可以拋棄過場動畫嗎?前面已經提到過了,文字似乎是一個好選擇。在不少遊戲中,劇情的推進都是由人物的對話,甚至物品的說明等文本來負責的,比如說上半年大火的獨立遊戲《星露穀物語》,比如《黑暗之魂3》(《黑暗之魂》系列雖然有過場動畫,但佔比重更大的是物品上的文字)。
在第四世代(珍珠/鑽石)之前,也就是NDS時期之前,《精靈寶可夢》系列除了開場、結尾動畫,以及讓人看得尷尬症發作的道館館主、四天王的出場動畫,幾乎所有的劇情都是交給對話來完成的。我們可以理解成,《精靈寶可夢》系列僅僅用文本就把故事說通了。但這絲毫不影響遊戲的火熱程度,以及玩家對劇情的理解,當玩家打敗四天王和全國冠軍之後,和寶可夢的合影,也沒有影響到玩家按耐不住的熱烈情緒。
但是,任天堂和Game Freak在NDS時開始做出了改變——變成了3D化,開始設置機位。最好的說明方式莫過於對比。就拿GBA發售的第三世代《精靈寶可夢紅寶石/藍寶石》和3DS復刻的第三世代《精靈寶可夢 終極紅寶石/起源藍寶石》(下文稱爲《OR/AS》)進行對比就能看出來區別。
在NDS之前,《精靈寶可夢》的過場也就是開場動畫和結局動畫
在《OR/AS》中,大量使用過場動畫的劇情演出來推動劇情——第一次遇見火巖隊/水艦隊的首領的第一人稱、一週目捕獲原始固拉多/原始蓋歐卡的魄力演出,以及超級裂空座衝向太空準備對抗代歐奇希斯的超燃畫面,均充分地體現了過場動畫的必要性。雖然在GBA中《紅寶石/藍寶石》的故事完成度,以及講故事的方式均能夠達到當時代的水準;但是如果沿用下來,一方面沒有復刻的意義,一方面讓玩家感受不到復刻的誠意。過場動畫的存在讓玩家一方面對故事的投入程度更高(而不是瘋狂按A鍵跳過對話),一方面也讓故事講得更加有趣、或者更有魄力。
更值得一提的是,在3D化之後,爲了避免玩家對重複的厭惡,在玩家進入精靈中心,與“護士姐姐”進行對話準備治療寶可夢時,隨機的多種機位也會讓玩家對進入精靈中心不那麼乏味,畢竟,這系列遊戲我們進過最多次的地方恐怕就是精靈中心了。這點雖然和過場動畫關係不大,但是足以見得,機位、演出對於一個遊戲的重要性有多高。
所以,如果把過場動畫拋開,遊戲以遊戲玩法或者文本進行敘事,也不是不可以,但是無疑會減少很多準玩家“入坑”,同時會讓玩家對劇情的沉浸感降到冰點。因此,遊戲自身,敘事手段是匱乏的,是有先天缺陷的。但也正因如此,遊戲的過場動畫會隨着遊戲技術的進步,也跟着進步,最後呈現出我們現在所看到的樣子——充滿着技術、故事與美。
而這,也爲遊戲電影化提供了先決條件。
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