孩子喜歡就夠了?淺談子供向遊戲的定位與受衆
真正的受衆究竟都有些誰?
六一兒童節即將到來。衆所周知,大量ACG作品主要受衆都是兒童,這在日本被稱爲“子供向け”,意思是“以兒童爲受衆”的內容。在這個動畫和遊戲仍然被一部分人指責爲“幼稚”的時代(尤其是在我國),子供向作品由於其子供屬性,享有一定的豁免權。但是,這樣的作品想要成爲一個爆款乃至所謂“怪物級軟件”,僅僅讓小孩子喜歡,就夠了嗎?子供向內容的真正受衆都有些誰?
子供向的特殊屬性
在筆者上小學的時候,有樣玩具特別火,叫“四驅車”。火到什麼程度呢?當時城市裡幾乎每個小學都會在學校的固定空間內放置一個賽道,供學生們進行比賽;學校門外的小賣店裡也賣着各種各樣的、或正版或盜版的四驅車盒子及配件——當時稱之爲“四驅車熱潮”毫不爲過。
以當時的收入來說,一個工薪階層的家庭爲孩子提供一輛改裝下來大概200元左右尚且入門的四驅車,看似不太寬裕,但父母對孩子玩四驅車抗性不大。一方面當然是父母希望孩子能夠與同學更好地交朋友,不至於落伍;另一方面說明了“四驅車”的DIY特性,消除了父母們的顧慮:馬達、側翼、輪胎、齒輪、懸吊、護板、電池——“四驅車”本身爲一個相對複雜的玩具,以及孩子動手組裝的特性,外加在宣傳上,把四驅車能夠開發孩子智力作爲賣點,即使稍微貴一些,父母還是很願意掏這份錢的。更不用說在父母眼裡,玩汽車機器人模型有助於“培養”男孩子的雄性氣概了。
這其實就是子供向的特殊性:購買者和使用者不同。由於孩子沒有收入、經濟不獨立,是父母掏錢購買的。因此,搞定孩子的同時,也需要搞定父母。雖然只討孩子的歡心,會讓孩子對家長軟磨硬泡、生拉硬拽,能夠起到一些效果,但在父母的內心中,這種行爲甚至會惡化父母對產品本身的印象。
搞定孩子相對簡單,搞定家長有點難。
媽媽再給我買一次
“精靈寶可夢”系列自1996年誕生以來,以可愛的怪物設定、激烈的對戰以及有深度的遊戲特點等受到全世界大人和孩子們的歡迎。而這麼一款當初針對小孩子的遊戲,如何變得讓大人和小孩子都喜歡的呢?
究其根本,是“有趣”。讀者看筆者說完這兩字可能不願意了:“這不廢話嘛!”
這且聽筆者娓娓道來。“精靈寶可夢”有趣在收集、在交換這個幾乎每位玩家都瞭解,而其還有趣在對戰,而“對戰”值得我們大書特書。玩家們形容暴雪的遊戲“易於上手,難於精通”,“精靈寶可夢”對戰亦是如是,即等級壓制和屬性壓制可以輕鬆搞定單機部分的流程,而對戰則需要個體值、努力值,真要是玩起來需要研究很久。這就是遊戲系統的魅力。
《精靈寶可夢》的對戰充滿厚度
正因爲如此,也加深了小孩子玩家與家長的互動,因爲遊戲對戰的門檻之高不是一個小學生能夠應付得了的,這需要家長研究從而表達、分享給孩子,而與孩子交流是每個家長的需求,甚至是痛點,更別說孩子主動找家長交流。家長也通過了解遊戲,感受到了遊戲的魅力。此外,通過遊戲可以與全世界的玩家進行交換對戰和交換,加之任天堂每年舉辦的世界大賽,也讓孩子有機會去接觸世界,這也是家長所樂意見到的。且這種大賽不光設置針對小孩子的少年組,還設置高中組和成年組。任天堂也看到了“精靈寶可夢”所締造的成功,在《精靈寶可夢太陽/月亮》的宣傳片中,也給全世界展示了“精靈寶可夢”讓孩子能夠適應一個嶄新的環境,這不正是家長所期望的麼?
每一年的《精靈寶可夢》世界錦標賽都十分火爆
動畫,則創造出另一個讓家長與孩子交流的機會。家長陪同孩子一起看動畫,一同領略“精靈寶可夢”世界的樂趣,在看動畫的同時也可以進行交流。動畫的高素質和積極向上的立意也讓家長欣然地讓孩子接觸“口袋妖怪”。如果家長沒有時間去了解孩子所喜歡的“精靈寶可夢”的樂趣,劇場版動畫是好途徑。任天堂在“精靈寶可夢”劇場版上映前會推出“提前預約券”,購買“提前預約券”會免費得到幻獸,這就讓遊戲玩家欣然前往電影院觀看劇場版。小孩子去電影院必然有家長陪同,這就讓家長獲得了了解“精靈寶可夢”的有效途徑。
最新的《精靈寶可夢·太陽/月亮》御三家公佈時也掀起了熱烈討論
除了遊戲和動畫之外,TCG(Trading Card Game,集換式卡牌遊戲)這種寓教於樂的遊戲形式,也是一個讓家長放心讓孩子玩的手段之一。口袋妖怪TCG卡牌全世界200億張以上的銷量可見一斑。
“精靈寶可夢”討好家長的主要途徑:
-超高的遊戲性促進孩子與家長的交流;
-TV動畫的優秀和劇場動畫的商法讓家長有機會接觸系列;
-TCG寓教於樂,家長願意支持孩子。
這些卡牌也會繪製相當煽情的內容,博取家長的青睞
說起Level-5,大家一定會想起來這兩年大熱的《妖怪手錶》,逆天的遊戲銷量、動畫超高的收視率以及主題曲上紅白歌會等等等等。筆者在此之前先不說《妖怪手錶》,說說Level-5。
Level-5最開始可不是做子供向的遊戲的,他們製作的第一部作品是PS2平臺的《暗雲》(也叫《暗黑》,製作Level-5,發行是索尼本家SCE)。這部作品雖然原計劃是作爲PS2的首發遊戲爲PS2保駕護航的,但是由於種種原因推遲了半年。遊戲本身的素質很高,在市場上的反響也不錯,後來也出了續作《暗雲編年史》。特別一提,《暗雲》現在已經登錄PS4,如果感興趣的玩家可以試試。
《暗雲》系列的人設也具有一定的子供向屬性
正是因爲“暗雲”系列的成功,Level-5被史克威爾艾尼克斯看重並委託製作了日本國民遊戲正統續作《勇者鬥惡龍8·天空海洋大地和被詛咒的公主》。當這一消息傳出,Level-5聲名大噪,Level-5也藉此“東風”開發了“雷頓教授”系列,而“雷頓教授”系列以簡單的玩法和頗有功力的劇情,在市場上大受歡迎。
可能正是因爲國民遊戲“勇者鬥惡龍”的開發經驗和“雷頓教授”系列的好評如潮,讓Level-5不僅名利雙收,而且讓他們發現一條掙錢的捷徑,並一條道跑到黑,這條道路叫“子供向”。“閃電十一人”系列、“紙箱戰機”系列和本文要大書特書的“妖怪手錶”系列。
雷頓教授更是與成步堂龍一聯合搞了個遊戲
所以,《妖怪手錶》爲什麼在日本這麼火?它是又如何搞定孩子的父母的?
這點幾乎每個子供向的企劃都在做,Level-5幾乎把這個做到了極致——遊戲、動畫、漫畫、玩具、小說、電影,動用幾乎所有的娛樂產品形式來給IP造勢。雖然“精靈寶可夢”系列也是這麼一種形式,但是在遊戲大火的基礎上進行的人羣拓展;而Level-5從企劃伊始,就已經全面鋪開,媒介整合(media convergence)的工作相當齊備。
值得大書特書的是動畫,《妖怪手錶》動畫雖爲子供向,但動畫組對劇情和搞笑橋段頗有研究,無論是孩子還是大人,都會認爲《妖怪手錶》的動畫很有趣。而正是這種代溝被動畫所打破,讓家長和孩子關於動畫的交流更爲活躍,以增強家長對整個企劃的認可程度。
也正是這種隨處可見、幾乎可以認定爲“視覺暴力”的多媒體企劃,讓更多人能夠接觸得到“妖怪手錶”。
媒介整合力MAX
2.妖怪手錶勳章
妖怪手錶勳章,是類似於TCG一樣的遊戲副產品,但是不同的是TCG只能進行線下對戰和收集,並不能成爲遊戲自身的“數據”。妖怪手錶勳章則不同,它是通過QR碼實際產生遊戲“數據”的,即遊戲中的“妖怪”。由此可見,妖怪手錶勳章就是一個可收集的實體“DLC”。
不光如此,Level-5和妖怪手錶勳章的製作方萬代還經常使用“飢餓營銷”,日文叫“品薄商法”(“品薄”即缺貨的意思)。而“飢餓營銷”想必國內已經司空見慣,尤其在國內手機行業,作用也是造成“賣得火到脫銷”的現象,激起消費者的購買慾望,讓消費者趨之若鶩。而且妖怪手錶勳章不光是“飢餓營銷”,而是滲透到幾乎所有“妖怪手錶”的副產品中——與“精靈寶可夢”相似的劇場版“提前預約券”、CD、書籍(妖怪辭典填充頁)甚至是食品等等等等。而新版的勳章有很多不支持前作的遊戲,比如“零式勳章古典”系列的勳章不支持《妖怪手錶1》。
集換式玩具吸金能力相當恐怖
說到這筆者也不由衷感嘆,Level-5真會做生意啊!
讀者肯定不禁要問,這種營銷方式真的會引起孩子父母的好感麼?當然不會,這就是前文筆者所說的“讓孩子對家長軟磨硬泡、生拉硬拽”。就像超市的收銀臺附近總是放着一些零食,好引誘小孩子在臨結賬當口給父母的錢包來一個痛擊。
《妖怪手錶》系列讓Levle-5賺爆了錢包
而這也是Level-5最大的問題,他們是好 IP的創造者,但是卻是不太合格的IP運營者。他們總是過渡透支IP的影響力去在現階段創造更大的利潤,前有“閃電11人”系列,現在是“妖怪手錶”系列。“妖怪手錶”系列在日本如日中天不假,但是在國際市場的開拓上卻是乏善可陳。你可以說是Level-5不善於開拓國外市場,但是《二之國》在北美的成功尚且不遠,PSX 2015所公佈的《二之國2》也讓不少人歡呼雀躍。
《二之國》 系列備受好評, 《二之國2·亡靈王國》也在去年年底公佈
是童心未泯還是有的放矢?
在現如今要求目標人羣越來越精準的營銷大潮下,提出“要拓展目標客羣”似乎是大逆不道的。但是孩子與家長的特殊性在此,而孩子自身對單一作品的忠誠度也待考量。光搞定了孩子,可是遠遠不夠的。
“精靈寶可夢”系列的銷量在不斷地刷新着新的記錄,年底正統續作《精靈寶可夢·太陽/月亮》也要粉墨登場。這個已經20年的IP僅僅是靠小孩子的力量就達到如此地位的麼?答案當然是否定的。
百萬進化讓對戰的內容更具刺激性
前文已經說過對戰,任天堂官方也在不斷舉辦成人組的對戰比賽;而遊戲本身的優秀素質也讓足夠多的成年人加入進來——每個正統作品不斷加入的新“寶可夢”、新的屬性、新的秘傳機;從單打,到雙打,再到戰鬥別墅和戰鬥地鐵;從孵蛋,到選美大賽,再到後花園系統;從時間的變化,到晝夜的變化,再到四季的變化;從伊布的三石進化,到巴爾郎的分支進化,再到mega進化——“精靈寶可夢”系列每次系統進化都會帶來足夠的驚喜,也足夠讓從未了解的玩家“入坑”,而不僅僅是“系列的粉絲長大了”。遊戲的高素質讓系列玩家樂此不疲——可愛的寶可夢和遊戲的低門檻不光讓孩子們玩得忘乎所以,內容的厚度也讓成年人玩得不亦樂乎。
《精靈寶可夢·鐵拳》更是直接做成酷炫的格鬥遊戲。沙奈朵女王賽高!
與此同時,諸多《精靈寶可夢》的都市傳說乃至《心金/魂銀》裡面“大巖蛇和鐵甲貝”的梗再次證明了“精靈寶可夢”系列的目標受衆絕不僅僅是孩子。
大巖蛇和鐵甲貝暴露出了製作組的惡趣味
目標受衆與實際受衆的差異
日本國民遊戲“勇者鬥惡龍”系列亦是如此——無論是正統續作還是外傳“怪物篇”,“勇者鬥惡龍”系列的遊戲系統和數值設定都是值得稱道的,且每作幾乎都有的隱藏迷宮等隱藏要素,就已足夠“硬核”。而“怪物獵人”系列作爲硬核向的動作遊戲,其外傳性質的作品——《怪物獵人物語》,公佈伊始的多媒體企劃(遊戲&動畫)以及凶神惡煞般的怪物化身爲大頭身不乏萌屬性的坐騎,醉翁之意自然在收割低齡玩家;但系列粉絲會因爲這部作品畫風“幼齒”而不玩?不玩纔怪。史克威爾艾尼克斯在E3發佈的《最終幻想世界》亦是如斯。正是因爲作品本身過硬的素質以及良好的口碑,才能讓父母放心大膽地爲孩子購買。即使低齡化的嘗試做砸了,系列粉絲也不會讓遊戲一敗塗地。
多媒體企劃的《怪物獵人物語》這兩天公佈了新PV,也是備受期待
不光是遊戲,動畫亦是如此,“光之美少女”系列不光搞定了女孩子,也搞定了20~30歲的宅男,讓東映和萬代賺得盆豐鉢滿,或許同時瞄準男孩子和腐女的作品今後也會涌現。
官方數據主要受衆一欄中,男性爲15~35歲
所以各位看官,您評判一下,究竟是玩家們童心未泯,還是遊戲廠商有的放矢呢?
當然,無論如何,產品要足夠的好——遊戲要足夠的好玩,動畫要足夠的好看;否則即使把目標人羣放到了全宇宙,恐怕也是無人問津,畢竟“打鐵還需自身硬”。
子供向遊戲能夠超越低齡市場取得傲人成績,當然也跟整體的遊戲生態環境是分不開的,畢竟日本和歐美的父母不會把電子遊戲視爲“電子海洛因”。在我國,孩子想要玩遊戲,“死纏”的下場往往可能會是“暴打”。不過,這是另一個相當宏大的話題了。
口袋妖怪新作公佈 內置簡繁中文(來源:本站)
歡迎參加——愛玩網百萬稿費活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!
詳情請看這裡
遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com
歡迎訂閱愛玩APP的《百萬投稿每日精選》,更多精彩等着你!