JRPG的未來第4期 從FF看RPG的故事和人物(下)
前文回顧(JRPG=日式RPG)
業界專欄JRPG的未來第1期從1997年開始的劇變
緊接前文:在“JRPG的未來第3期從FF看RPG的故事和人物(上)”中,我們以從《FF7》開始一直到《FF10-2》爲止的系列作品爲例,分析了“故事情節”的構造和“遊戲角色”這個概念多年以來的變化。這次首先講講《FF11》。
■來自外部的“故事情節”
《FF11》(2002年)是系列首部MMORPG。和單機版的RPG相比,MMORPG特別是在故事情節方面多少給人一種可有可無的感覺。因此要把這件事講清楚,花不了多少篇幅。
身爲家用主機上的第一部MMORPG,《FF11》這次大膽的嘗試還是收到了不錯的成效
和之前的記述內容相對照而言,MMORPG裡首先沒有“結束故事”這種設定。“故事的結束=玩家的死亡”這種事絕對不會發生在MMORPG裡,要麼就是半途而廢(就像未能達成多結局的單機RPG那樣)變成一個不再上線的帳號留在遊戲的數據庫裡,要麼就是隨着(精神層面上的)世界終結——“服務停止”,所有故事、設定、角色都徹底消失。在那樣的世界裡,儘管自始至終都讓玩家保持着對強大的追求,但打倒最終BOSS完成使命這種設定壓根就不存在,只提供一個可以被稱作“永遠的心理社會性延緩”的矛盾狀態給玩家。
從TARUTARU等種族的高人氣還是能看出FF11在業界的影響
儘管在這樣的世界裡遊戲自身的故事情節沒什麼表現力和存在感,但卻有“和其他玩家的交流與互動”這種單機RPG裡沒有的要素,從而誕生了無數“只屬於個體的小故事”。儘管存在於遊戲數據裡的故事主線一成不變,但與自己互動的玩家以及自己待人接物的方式不同,同樣的故事會產生數不清的可能性,而交流的過程本身也隨之演變成另一種故事。這種故事完完全全屬於玩家自己,主人公也完完全全就等於玩家自己。
如果說在單機RPG裡是“享受他人提供的故事”,那或許可以說MMORPG裡則變成了“在特定的環境裡創造屬於自己的故事”。
■沒有“你和我”的最終幻想
接下來說說發售於2006年的《FF12》。本作中頻繁出現的“戰爭”、“政治”、“國家”等關鍵詞替換了之前好幾部作品中的“世界系”元素。是“你和我/社會領域/世界的危機”這種故事結構中“社會領域”元素的徹底復興。本作以女主人公艾雪爲核心,描述了她解放祖國以及向帝國復仇的故事。
作爲FF12第一個公佈的角色,梵的存在感其實並不強
如果強行將世界系的三種設定套用到本作中來,會產生怎樣的結果呢。比如本作的“你和我”究竟是誰?把公認的主人公梵當成“我”,那麼“你”是他的青梅竹馬潘妮羅嗎?還是說整個故事的核心艾雪纔是“你”?而從故事的整體流程來考慮,遊戲的主人公不應該是巴爾弗雷亞和他的搭檔芙蘭麼?
所以這個模式對《FF12》來說並不適用。所謂“世界的危機”也並不明顯,最終BOSS身上也沒體現出和毀滅世界的大危機有什麼關聯,而是在一個相對較小的世界觀中和主人公站在對立立場罷了。
之所以說主人公在本作中的存在感就像“空氣”一樣,是因爲梵這個人物和“社會領域”也好“世界的危機”都沒有什麼深層次的關聯,更多的只是一個局外人。另一個理由是本作的以政治、國家等概念爲核心來描述社會領域內發生的一些事,還沒有讓梵等主人公去面對更大規模的世界危機,整個故事就戛然而止。因此可以說梵和國家以及那個世界之間其實沒有太大的關聯,只是在一個角落裡以旁觀者的身分“看”着整件事的發展而已。(爲了補充這個故事,SE後來又發售了NDS遊戲《最終幻想12 迴歸之翼》)
NDS遊戲《FF12 迴歸之翼》算是本篇故事的一個延續,這在FF系列的歷史上並不常見
另一方面,在遊戲的隱藏要素之一“公會挑戰”中出現了被稱作“擁有超神之力的神獸”神龍王(ヤズマット)這個隱藏BOSS。以本作的世界觀來說,這名敵人在設定上比較誇張,同時也被賦予超乎想象的實力。一般來講隱藏要素都是爲了延長玩家的遊戲時間而存在,因此在設定上讓它強大到與遊戲整體氛圍不相符的程度,想必也是出於製作人的無奈。
正是因爲有了和故事主線相比內容更加豐富和龐大的支線內容,國家和戰爭等元素纔會顯得更加渺小。神啊龍啊這些元素對玩家來說顯然要比空泛的國家以及戰爭等政治概念重要得多。
“神龍王”的強大存在感與相對比較平和的戰爭元素形成鮮明的對比
而這之間的差異讓主人公和故事情節之間產生了一種偏離感。在戰勝“擁有超神之力的神獸”之後,現在卻要參與國家之間的紛爭。在之前的作品中由於有着十分明確的“世界危機”存在,因此主線和隱藏要素之間的這種差異其實並不明顯。而到了《FF12》由於國家這個社會性概念的引入,讓一切都變得表面化和明顯化。從筆者個人的感受來說,那羣擊敗“神龍王”之後前去挑戰最終BOSS的主人公,簡直就像剛剛參加完“沙魯的遊戲”拯救了地球后卻和普通人混在一起報名參加天下第一武道會的龍珠戰士一樣,充滿一種異樣的幽默和平和,讓人怎麼都緊張不起來。
■“宏大故事”的終結
接下來是發售於2009年的《FF13》。本作在公佈之初原本和《FF13Agito》以及《FF13Versus》共享同一個名爲“新水晶神話”的世界觀。如此壯闊的設定在FF系列歷史上還是第一次出現。然而除了《FF13》以外的兩部作品分別演變成了《零式》和《FF15》。
面對“新水晶神話”這個龐大的概念(龐大的故事),玩家們又有着怎樣的反應呢?自從2006年在E3上震撼公佈以來,歲月在開發狀況的停滯不前中不斷流逝,這個精心準備的世界觀開始經常性地成爲玩家們揶揄的對象。比如“名叫帕爾斯的法爾西的露西在繭裡被肅清”這句話就集合了《FF13》世界觀中所有晦澀的關鍵詞,常被粉絲用來調侃“新水晶神話”這一設定的不接地氣。
“新水晶神話”在公佈之初還是很吸引人的
在架空題材的作品中,所謂“世界觀”一般指的是那個幻想世界本身。儘管創造一些該設定獨有的詞彙來讓這個架空世界更具真實感是很常見的一種手法,但具體到本作之中,卻似乎在這一點上用力過猛。前文提到的那個句子就反應了玩家對此的態度。
在遊戲的具體內容等相關的情報還沒有出現的時候,“名叫帕爾斯的法爾西的露西在繭裡被肅清”這種讓人望而卻步的設定就搶先出爐,失望的情緒很快指向這個過於龐大的故事,描述了部分世界觀的這句調侃也變得越來越具有批評意味。
緊接着,類似的不滿也蔓延到了主人公身上。在“有着‘光速’之名能自由操縱重力的高貴女騎士”這樣的設定包裹之下,還沒弄清楚在故事中所扮演的角色,雷霆姐就因爲誇張的宣傳詞和獨具特色的造型被強行貼上了“有個性”的標籤。
在發佈之後又經過3年多的開發終於上市之後,等待着《FF13》的卻是“海外”RPG這艘黑船(編注:“黑船”原指幕府末期出現在日本的歐美帆船,也可以特指1853年7月8日美國海軍將領馬休·佩裡率領船隊迫使日本開放門戶的事件。現代用來代指外來的、顛覆傳統常識的事物)。首當其衝的便是《上古卷軸4:湮滅》。這款遊戲於2006年3月在海外發售,日文版發售於2007年7月。
儘管有着美術風格、遊戲模式等隔閡,“上古卷軸”系列還是在日本製造了一批擁躉
開放的世界,龐大的任務數量,角色外貌自定義,有着高度AI的NPC……許多首次接觸到這種高自由度遊戲的玩家都忍不住驚呼“這纔是RPG啊!”。這樣的風潮在不太熟悉海外遊戲的玩家中迅速蔓延。
另一方面,這類玩家中的大多數都對“上古卷軸”系列的龐大世界一無所知,甚至根本就不關心。《湮滅》也好《天際》也好,很多日本玩家對這兩部作品都十分欣賞,但卻並不瞭解“上古卷軸”究竟是什麼,筆者也是其中之一。
就這樣,在這股源自海外的“自由主義”熱潮不斷高漲的日本市場上,《FF13》逆風而行,除了遊戲本身爲人所詬病的設定以外,還受到了來自國內外超乎想象的批評。“一本道”、“一根筋”等詞語頻繁出現在玩家的評論中。無法體現遊戲龐大內容的線性劇情以及嚴重脫離玩家的複雜世界觀同爲受批判的對象。和依靠數量龐大的任務羣來維持故事存在感的《湮滅》相比較,玩家普遍認爲採用“一本道”形式的《FF13》中“故事情節”這一元素實在是過於薄弱。
雷霆姐在本作中的存在感遠超其他角色
在這種情況下,“新水晶神話”這個龐大的世界設定與玩家之間的隔閡產生了決定性的影響。即使是最終拋開成見認真完成《FF13》中的大多數人,也沒想過去弄懂“名叫帕爾斯的法爾西的露西在繭裡被肅清”這句話背後的複雜內涵。
對世界觀的興趣減弱不僅僅體現在《FF13》上,其實面對《湮滅》時的情況也十分類似。對於日本玩家來說,很多人並不是因爲有“上古卷軸”這個經過20年以上的時間編織出的世界纔對遊戲產生興趣,而是通過作品中各種各樣的任務創造了只屬於自己的故事,品味了這個世界裡的點點滴滴之後,才真正喜歡上它。從追逐一個宏大的故事到體會無數的小故事之間的轉變,正是在《FF13》和《湮滅》之間發生的。
■故事情節的未來
從目前的情報來看,FF15採用了更爲開放的系統和探索模式,希望能給日式RPG帶來新的改變
正如在連載第一回裡寫到的那樣,“說到將故事放到很重要的位置上,同時也很適合講故事的遊戲類型,毫無疑問RPG絕對是其中之一”,事情理應如此。但現實的遊戲業界裡,故事在RPG裡的重要性是否在逐漸降低呢?帶着這樣的疑問,筆者通過FF系列整理了一下故事情節在RPG遊戲中的發展和變化。有些內容可能並沒有說得太透徹。
支線情節的充實導致對主線流程的輕視,主人公與BOSS之間的關係導致故事情節“世界化”,“神之視角”帶來的故事被“客觀化”,和其他玩家的交流造成“外部化”的故事,變成故事旁觀者的主人公以及主、支線內容之間的規模差異,另外還有“龐大的故事=世界觀”這一設定習慣的終結以及RPG故事情節轉向以小任務、小故事爲核心,等等。這些故事情節的變化都不僅限於FF系列,其只是一大象徵罷了。已經不再是RPG遊戲絕對核心的故事情節,今後又將迎來怎樣的變化呢。
下一回連載將就遊戲中的“角色”和大家分享一些心得體會。
(本文翻譯自inside-games,作者kako)