被遊戲塑造的一代長大了會怎樣?
韓薇是一個有倆娃的80後媽媽,大兒子今年17歲,玩手遊五年。孩子不是所謂的“網癮少年”,但也確實因遊戲耽誤了學業,初中畢業後考了專科學校的電競專業。小兒子今年6歲半,剛上小學,現在大人管着不讓玩網遊。但對一個“10後”的小孩來說,遊戲無處不在,從他出生起就接觸智能手機,用iPad看動畫片,中間會插播遊戲廣告,App 學習軟件也是通過做遊戲的方式完成任務。有時,孩子爸爸在家玩《絕地求生》,小兒子能目不轉睛地站在旁邊看半天,雖然從沒上手玩過,也知道什麼是八倍鏡,什麼叫空投。
“現在的小孩不可能不玩遊戲。”通過大兒子的經歷,韓薇已經認清楚了現狀,但怎麼才能讓身處遊戲世代的孩子有質量地完成學業、將來成爲就業市場上有競爭力的人,她始終沒有找到好辦法。
家長的無奈
韓薇發現老大玩手遊是在他初一下學期。爲方便聯絡,也爲了滿足小孩在同學面前的自尊心,給老大配了手機。直到初一下學期期末考試,孩子成績從原來的中游掉到班級末位,韓薇才發現不對勁,原來孩子已經打遊戲一個多月了。
起初,老大自己也曾主動剋制,讓爸媽監督他玩遊戲的時間,但成績一直不見回升。“就算人沒在玩,但他腦子裡想的都是遊戲,連做夢都是遊戲,心思不在學習上。”韓薇回憶說,孩子自己知道學習時間玩遊戲不對,就在晚上偷偷玩,不睡覺,第二天早上起不來,白天上課沒精神,時間長了,他自己也放棄了,不學習,不寫作業,也不去補課班。
韓薇向朋友打聽“戒遊戲”的經驗。有朋友陪孩子一起打遊戲,每關都打到“三星”滿級,打通關之後小孩自己覺得沒勁兒,就不玩了。韓薇如法炮製,讓老公陪玩,結果孩子越玩越上癮,因爲兒子玩的不是《超級瑪麗》那種有固定關卡數的遊戲,而是《穿越火線》《王者榮耀》等競技類遊戲,重複過關做任務,以提高操作熟練度,沒有止境。而且,與讀書提升成績的漫長過程相比,遊戲中升級速度快,孩子得到鼓勵,玩完一局還想再來。
“遊戲與電影、閱讀等其他娛樂方式相比最大的區別就是互動性強,這也是讓人上癮的一個原因。”北京大學信息科學技術學院教授陳江對《中國新聞週刊》分析說,傳統娛樂方式是單向的,觀衆被動地看、被動地聽,感受和聯想也是個人的,而玩遊戲是主動完成挑戰,完成程度不同,得到的反饋也不一樣,投入的時間和精力越多,越容易上癮。
美國遊戲設計師簡·麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》一書中解釋了爲什麼人們更喜歡待在虛擬世界,玩家在遊戲中以持續不懈的樂觀精神主動挑戰障礙,及時得到反饋,與線上好友一起在遊戲中尋找更有意義的目標,主導命運、創造未來。現實生活有着太多“bug”,遊戲則提供了一個可以逃避的山洞,以及親手創造完美世界的可能。電子遊戲的設計初衷本就不是“防沉迷”,而是爲了吸引玩家的時間。
家長在遊戲面前也處於孤軍奮戰的境地。中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐分析說,每一代孩子玩的遊戲都不一樣,十年、五年,甚至更短的時間就完成一次迭代。另一方面,各個層面的學校教育都不涉及遊戲,家長如果多年不玩遊戲,也很難正確引導孩子如何玩。
韓薇自己不玩遊戲,丈夫只是偶爾玩網遊,倆人不知道該如何引導,只能反覆講道理。青春期的孩子是叛逆的,聽煩了甚至會拿手錘牆,韓薇看了更心疼又害怕,不敢在家裡斷網,擔心這樣做會把孩子逼去網吧,情況更失控。最後,她和孩子達成了一個協議:兒子保證讀完初中,之後按他的心願去考電競專科。
直到今年寒假,大兒子纔跟韓薇說出自己當年沉迷於遊戲的原因——所有的道理都懂得,但自己的學業已經跟不上,唯一的成就感就是在遊戲中一路打上王者。
今年9月上旬,韓薇大兒子給她發微信說,他所在的團隊在第二屆王者榮耀全國大賽華東區山東省城市海選賽中獲得了冠軍。在外打比賽一年多,他見識到很多博學聰明的同齡人,也爲自己的學歷自卑過,這纔有了過年期間和韓薇的那次談心。現在,老大不讓弟弟碰他玩的競技遊戲,怕他會上癮,會找一些益智類小遊戲來一起玩,每次不超過半小時。爲轉移弟弟注意力,老大還會陪着打球、溜冰,還囑咐媽媽說,“培養弟弟上大學吧”。
“老大沉迷遊戲的代價太大。”韓薇無奈地說,孩子爲此損失的時間和未來都無法挽回,唯一慶幸的是孩子從沒“氪金”玩遊戲,沒發展到不可挽回的地步。《絕地求生》遊戲畫面
利用人性弱點的氪金遊戲
今年5月初,14歲初中女孩劉歌遊戲充值6萬元被發現後從家中陽臺跳樓自殺。在這前一天,女孩母親查消費記錄發現,短短一個月內,遊戲充值108筆。
有網友稱這款名爲《龍族幻想》的手遊“不充值就玩不下去”,“不充到300塊錢不讓買貴的衣服和頭髮,逼着讓人氪金。”遊戲充值頁面上的點券從6元至648元不等,每充1元錢可以兌換10張點券,可用於購買禮包、時尚服裝、飾品等虛擬物品,玩家羣中有人稱自己“買服裝就花了20萬元”。
所謂“氪金”,就是給遊戲充值。遊戲的付費方式大致可分爲兩種,一種是買斷制(play to play,簡稱p2p),把遊戲買回家玩,之後無需再付款,在主機類遊戲中比較常見;另一種是免費下載(free to play,f2p),直到用戶開始消費前,開發者沒有收入,那麼就不可避免地要在遊戲裡“挖坑”,讓玩家花錢來填。例如,購買戰鬥裝備,或是單純爲了炫耀的皮膚和特效,有的重氪金遊戲不付費將寸步難行。
“這類遊戲看起來就像糖精,一開始吃覺得很甜但沒有營養,註定無法帶來像好小說或電影那樣的體驗,因爲他本質上就不是一套意義系統,而是消費系統,甚至是賭博。”遊戲研究學者、北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師劉夢霏說。
氪金遊戲作的惡,開發者也只是鏈條的其中一環。劉夢霏分析說,“一些內付費遊戲的初衷也是做好的、有深度的遊戲,但它的玩家可能不允許。因爲玩家已經習慣了被服務到位,爲了爽可以在遊戲裡拼命砸錢,開發者覺得這個方向可以賺錢、產業覺得這個方向可以賺錢,紛紛改變研發方向,吸引投資人往這類遊戲裡投錢,接着這種遊戲在榜上露面機會也越來越多,逐漸成爲主流遊戲。中國玩家普遍遊戲素養並不高,缺少對遊戲的判斷力,排名榜成爲主要判斷依據,由此構成了一個惡性循環。”
劉歌的遊戲賬號後來被查出在遊戲內完成了實名驗證,顯示是一名40歲的成年人,有可能是使用了家長身份信息,而家長此前對孩子玩遊戲的事情一直不知情。“不能所有責任都推到這款遊戲上,其背後還是複雜的家庭教育、青春期心理疏導等等。”澎湃評論6月8日刊文表示。
遊戲在中文語境中又暗含着巨大的文化負資產,劉夢霏曾翻閱《二十四史》,尋找“遊戲的人”,結果玩遊戲的主體都是昏君、佞臣、僕妾奴。古人崇尚的是外儒內道,沒有給“玩“留有位置,偶爾涌現出寫《閒情偶寄》的李漁和爲鬥雞寫詩的李白,但這都是旁枝末節,不是中國傳統文化的主流。
“現代社會和遊戲不產生關聯是不可能的,只要有智能手機,就不可能接觸不到遊戲。圍繞着對遊戲的認識、理解和運用,將來還會形成遊戲的信息壁壘,換言之,你的遊戲素養決定了你是會利用遊戲的人,還是被遊戲利用了的人。”劉夢霏對《中國新聞週刊》說。將VR、5G等先進技術應用於遊戲中已然成爲遊戲發展的一種趨勢。圖/人民視覺
玩遊戲的人
《王者榮耀》的月活玩家人數在2017年突破2億,打破了傳統手遊用戶天花板,成爲當年的現象級遊戲,如今,遊戲的活躍玩家已達6億以上。劉夢霏觀察到這類多人聯機在線競技類遊戲剛好可以補足校園教育中對團隊合作的忽視,她計劃組織一期實驗工作坊來驗證這一猜想。
2018年8月底,實驗坊的消息通過騰訊官方發佈出去後,劉夢霏隨機挑選了二十幾名報名玩家,級別都在星耀以上,還有多名王者(玩家級別的最高級),年齡在12~21歲,100%男性。當時是北京最悶熱的時節,工作坊設在郊區,早8點到晚5點,零報酬,但玩家積極性卻很高,每天不辭辛苦地往返。
在第一天的摸底中,75%的玩家表現出相同的MBTI職業性格測試結果,即INFJ(內向/直覺/情感/判斷),而這一性格類型理論上非常少見,不到總人口的1%。對這些人遊戲史的調查結果也出奇地一致,80%的參與者只玩過《王者榮耀》,所有玩家的累計遊戲時長爲4000~7000小時。用劉夢霏自己的話說,“我以我的高齡所積累的各種遊戲時間和這些孩子相當,想想他們的家長,能不擔心玩遊戲影響學業嗎?”參與者中確有中學肄業的年輕人,他們也從來沒想過利用遊戲學習或加固在現實社會中的生存技能。頭一次開課時,40%的人把手機橫過來打遊戲,不看黑板、不看人、不聽課。而改變這一切只用了1天。
第二天上課前,每位參與者都完成了反思前一天遊戲對戰的“課後作業”,在具有引導性的問題“爲什麼輸了,如果有機會改善,是誰應該改善?”下面,全部回答都是“我自己太菜了”,然後像寫作文一樣分析了“我應該學習什麼技巧,如何學習”,並主動配合完成了冗長的貝爾賓團隊角色心理測試。第二天的課程安排了小組團隊培訓和個人電競訓練兩類,爲此還特別邀請了電競教練和俱樂部老闆,結果85%的參與者選擇了團隊合作訓練,在現場互評、自評環節,每個團隊都自動在原地站成一個圈,積極討論,與他們前一天的精神狀態截然不同。
“我特別意外地發現,他們是一羣學習能力、反思能力、團隊合作潛質都特別強的孩子。”劉夢霏回憶說,中學時代因成績不好而產生的壓力和渺茫感如此真切,而應試教育本質就是競爭,從不會給掉隊的孩子更多機會,之前他們消磨7000個小時在遊戲世界,從未想過將遊戲裡獲得的能力遷移到生活中,而轉變狀態只用了1天,或許比應試教育中所謂的好學生的適應能力更強。“他們是一羣很容易被低估的孩子。”劉夢霏說。
這段經歷讓劉夢霏愈發感受到遊戲素養教育的重要性。其他沒來參加實驗坊的孩子又會玩幾千個小時,等他們長大步入社會,怎麼和那些從小玩遊戲長大、懂得利用遊戲、不沉迷其中的孩子競爭?遊戲素養的問題甚至會演變爲階層固化問題,因爲自己玩遊戲且不沉迷的家長會教孩子怎麼玩,這是一個正循環,沒有接觸過遊戲、不懂遊戲價值、還一味限制孩子玩遊戲的家庭可能就是負循環的頂峰,最令人唏噓的結局就是孩子被霹靂雷霆手段送進網癮戒除所。
2018年秋季開學後,陳江在北大開設了公選課《電子遊戲通論》,除了因爲自己是資深玩家,也基於他對遊戲性的預判,他預測至少有1/5的北大學生在未來十到二十年會接觸到電子遊戲,可能會參與制定相關法律、政策,或是直接進入IT行業做遊戲研發工作,也可能從事與遊戲有關的投資、金融、教育領域。就算都不涉及,未來自己小孩玩遊戲時也用得上。“我應該開這麼一門課,而且是面向全校學生。”陳江對《中國新聞週刊》說。
據荷蘭遊戲和電競行業數據分析公司Newzoo估算,2020年將有26億移動遊戲玩家,佔全世界人口的1/3。新冠疫情大流行的艱難時期,遊戲成爲人們逃避現實和打發時間最常見的手段,在全球經濟增速可能放緩的2020年,Newzoo預測全世界移動遊戲總收入將達到772億美元,較2019年增長13.3%。玩手遊的身影幾乎無所不在:街頭巷尾的孩子、地鐵上的乘客、休息時的廚師、會場上聽講的學生們。圖/人民視覺
玩手遊的身影幾乎無所不在:街頭巷尾的孩子、地鐵上的乘客、休息時的廚師、會場上聽講的學生們。圖/人民視覺
總有一些遊戲塑造了我們
“遊戲不只是消遣系統,大型遊戲可以像迪士尼樂園一樣融合包括娛樂、教育、社交等不同機制,遊戲過程中,玩家到底在玩什麼,可能很不一樣。”劉夢霏舉例說,日本遊戲《最終幻想14》是一款大型多人在線角色扮演遊戲,全球玩家超過1600萬人,可以解鎖任務、推動主線劇情,也可以組團打副本贏獎勵,在一次次死亡、失誤、試錯後通關,享受遊戲最原始的快樂。新冠疫情流行期間,美國服務器“扎魯埃拉”中的玩家們自發爲一名患新冠去世的玩家Ferne舉行了葬禮,一開始,送葬隊伍人並不多,中途不斷有其他玩家在得知原委後加入,他們從坐騎上下來,換上黑衣,撐起黑傘,默默跟上隊伍,從沙漠之城步行穿越數個區域到達中央林區的守護樹下,默哀,然後各自散去。
美國加州大學伯克利分校的學生還在遊戲《我的世界》中舉辦了春季畢業典禮。《我的世界》是一款風靡全球的沙盒遊戲,由瑞典Mojang Studios公司開發,沒有劇情設定,玩家可以像玩樂高一樣在遊戲裡創造任何感興趣的事物,汽車、房子、飛機。今年春季畢業典禮因疫情取消後,該校百餘名學生、校友和教授用6周時間在遊戲裡還原了學校100多棟建築,還有公共設施和植被。5月16日下午兩點,畢業典禮如期舉行,今年也是加州伯克利建校150週年,行政副校長兼主持人馬克·費舍爾在學生入場後致辭:“恭喜來自世界各地的畢業生們,是你們讓伯克利變得更好。”
一款火出圈的日產模擬類遊戲《動物之森》(簡稱《動森》)在發行19年後因疫情意外創造了銷售紀錄,玩家在一個由擬人動物居住的小島上自由經營自己的生活,遊戲裡的時間與現實保持一致,沒有清晰的遊戲目標,也沒有結局。如果你有時間,也可以在花園培育黑色鬱金香來驗證孟德爾遺傳定律,或是種下一棵櫻花樹,等花季到來時悠閒地坐在樹下釣魚,或是像小王子那樣馴服一隻屬於你的小狐狸。
劉夢霏從2014年第一次接觸《動森》至今已經累計玩了500多個小時,在她看來,這裡像桃花源一樣給了她快節奏現代都市生活所沒有的“悠閒”,不過這只是她遊戲列表中的其中一款。作爲資深玩家,劉夢霏“戲齡”超過30年,在玩家老爸的指導下,劉夢霏從4歲開始玩遊戲,如同看電影、讀小說一樣,玩遊戲只是生活的一部分,並沒影響她一路考上北師和清華,她會在歷史課“安史之亂”前,打開《軒轅劍三》把“怛羅斯之戰”打一遍,或是在世界地理課前去《大航海》裡把第二天要學的城市航一圈,看看有什麼經濟作物。
如今劉夢霏已經從事遊戲研究13年,曾擔任過中華電子遊戲研究協會副主席,現在是遊戲與社會研究協會會長,組織了4次國際遊戲年會,並於2015年在北師大開設了國內首門研究生層面的遊戲研究課程“遊戲研究與遊戲化”。
遊戲可能是更好的教育系統。遊戲設計大師、索尼在線娛樂公司首席創意官拉夫·科斯特在《快樂之道》一書裡闡述的其中一個觀點就是,遊戲本質上是教育系統,人們在玩遊戲時都是在循序漸進地學習、熟悉系統裡的新知識,這個過程與學校教育體系差不多,並且,遊戲教育體系比現實教育的反饋更強。
法國育碧公司開發的動作冒險類遊戲《刺客信條:大革命》將故事背景設定在法國大革命時期,玩家在遊戲裡會經歷法國大革命幾乎所有重要歷史時刻,參與攻佔巴士底獄,並見證路易十六被推上斷頭臺。國內綜合性遊戲資訊網站機核網曾在2014年12月專門針對這款遊戲推出了2期電臺節目,將歷史與遊戲元素結合,從頭到尾講了一遍法國大革命,玩家留言“上歷史課都沒覺得這麼有意思過”,還有的家長在聽完節目後給孩子買了心儀已久的PS4。
當我們玩遊戲時,我們在玩些什麼?
“遊戲本身包含了繪畫、音樂、文本等多種藝術因素,對青少年的審美能力有潛移默化的影響,當然,前提條件是好的遊戲。”田豐對《中國新聞週刊》說,他的音樂軟件中有一個歌單全是遊戲主題曲。
英國獨立遊戲《紀念碑谷》因其極具建築美學的畫風、詩意配樂和融合了視覺錯覺藝術的獨特玩法,自發行以來斬獲了至少14個獎項,包括蘋果公司2014年頒發的設計大獎。遊戲靈感來自荷蘭版畫大師埃舍爾的“不可能圖形”,遊戲中的亭臺樓閣也汲取了現實世界中的建築之美,城牆和高塔的圖像量參考了德國新天鵝城堡等歐洲城堡,穹頂設計借鑑了俄羅斯聖瓦西里大教堂等宗教建築。
有人把電子遊戲稱爲青少年的第九藝術,塑造了一代人的精神結構。“我關於里斯本的夢想,跟這座城市本身無關。那是這座城市的文字描述、那些航海家的歷史記錄、幾百年前那個英雄、多夢又愚昧的時代的圖文記載,加上十九年前那個遊戲裡的粗糙像素、混揉而成的東西。”青年作家張佳瑋在《我作爲一個笨蛋的夢想》裡寫道,一切源於小學四年級時玩的一款遊戲《大航海時代1》。
第一人稱射擊類遊戲《生化奇兵》就是根據小說《阿特拉斯聳聳肩》的哲學理念所建立的世界和劇情。遊戲的諸多細節都在向小說致敬,不論是遊戲背景設定的海底烏托邦世界,還是隨處可見的海報“誰是阿特拉斯”,以及遊戲裡城主的名字Andrew Ryan,重組之後就是“We r Ayn Rand”(我們都是安·蘭德),安·蘭德正是小說的作者。
很難想象如何在一款末日求生類遊戲中產生對戰爭與暴力的反思。《這是我的戰爭》出自波蘭華沙的一家獨立遊戲工作室,遊戲背景取自人類現代戰爭史上圍城時間最長的薩拉熱窩之圍,與常見的英雄視角不同,玩家扮演的是戰爭中夾縫求生的普通人。
劉夢霏的一位遊戲媒體編輯朋友在測評時,像往常一樣掠奪非玩家角色(NPC)的物資,在執行另一個任務的途中突發奇想去NPC家再看一眼,觸發了遊戲的隱藏情節,他發現NPC已餓死家中。以往在射擊遊戲裡打死的NPC成千上萬,都沒有親眼看見暴行後果帶來的衝擊沉重,這讓劉夢霏的朋友許久無法釋懷。
據波蘭媒體報道,《這是我的戰爭》將被列入波蘭學校的官方閱讀清單,成爲就讀社會學、倫理學、哲學以及歷史學學生的推薦“書目”,任何年滿18歲的相關專業學生都可以免費領取一份遊戲。
“遊戲有精神性,可以包含和表達高級的東西。”劉夢霏評價說。她曾翻閱中國主流媒體對遊戲的報道,上個世紀80年代,《人民日報》對早期電子遊戲廳的報道姿態特別積極,稱其是幫助青少年熟悉當代科技的應用,兼具社交功能,還會在少年宮推廣。
1997年,一款號稱媲美《命令與征服:紅色警戒》的國產戰略遊戲《血獅》問世,但很快就因粗製濫造的風格和遊戲漏洞被一衆遊戲紙媒罵成了“國產遊戲的恥辱”。1990年代,《電子遊戲軟件》《家用電腦與遊戲》《遊戲基地》等知名遊戲紙媒應運而生,某種程度上承擔其行業監督的角色,而隨着遊戲在公衆一次次對“網癮“的討伐中漸漸聲名狼藉與紙媒的衰落,老牌遊戲媒體也在2015年前後倒了大半。
劉夢霏認爲,禁止孩子玩遊戲是不現實的,但可以讓他們免於上癮,最好的辦法就是引導孩子玩“好遊戲”,提高遊戲審美,這樣就不會輕易被低級的刺激所誘惑,就像吃過真糖的孩子自然能品出糖精的怪異。劉夢霏還列了一個遊戲入門推薦清單,每當有同事和朋友問她該給孩子玩什麼遊戲時,她就甩一個鏈接過去,如金山麾下西山居工作室開發的《劍俠情緣》系列,兼具可玩性與知識性的《大唐詩錄》,或是冒險類遊戲《風之旅人》,幾乎全是單機遊戲。
被問及會推薦什麼遊戲給自己的小孩時,陳江態度堅決地表示“我不認爲現在這些主流遊戲適合年紀很小的孩子”,如果一定要推薦,他會優先讓孩子玩以故事情節爲主的角色扮演類單機遊戲,而不是手遊,以便控制遊戲時間,還可以在玩中學習,比如《文明》系列或《大航海》系列。
韓薇吸取老大沉迷遊戲的教訓,給小兒子列了負面清單,競技手遊不能玩、氪金遊戲更不能玩,同時培養其他方面的興趣,尤其是游泳、輪滑、乒乓球、籃球等運動,體驗真實世界遊戲的樂趣。“人的精力是有限的,他在其他興趣上付出的越多,到時分給電子遊戲的就越少,至少不會沉迷吧。”韓薇說。
不同年齡段玩遊戲的訴求也不一樣,陳江的母親退休後一度癡迷於五子連珠,六十多歲時在陳江的推薦下開始玩《植物大戰殭屍》,消磨時間,還好上手,如今73歲高齡,改玩輕鬆一些的休閒遊戲。“以後國內或許也會有面向老年人開發的遊戲,時代真的不一樣了。”陳江說。
來源:中國新聞週刊