遊戲板塊或將步在線教育的後塵?

“雙減”對在線教育行業的衝擊還未完全過去,又一板塊或將步在線教育的後塵成爲資本市場下跌重災區。

8月6日晚北京市海淀區人民檢察院發佈公告,對深圳市騰訊計算機系統有限公司擬提起民事公益訴訟。公告中稱,本院在履行職責中發現,深圳市騰訊計算機系統有限公司的微信產品“青少年模式”不符合《中華人民共和國未成年人保護法》相關規定,侵犯未成年人合法權益,涉及公共利益。(央視網)

北京市海淀區人民檢察院發起的公訴並非無跡可尋,早已有朕兆出現。3天前,經濟參考報就曾發表過一篇文章痛斥網絡遊戲對青少年兒童的危害。文中將網絡遊戲比喻爲“精神鴉片”,提出“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”重點指出的就是打着電子競技體育發展的旗號實則對青少年兒童的身心發展造成巨大危害。文中針對青少年兒童的打遊戲情況做了大數據調查,調查發現以下情況“未成年人在週一至週五每日平均手機打遊戲時間竟超過了2小時”、“全班60個同學,不玩遊戲的幾乎沒有”以及“有的同學有時一天玩8小時”等等。

在我國自古歷來就提出過度玩遊戲對青少年的身心發展起到不利的影響。例如名言“業精於勤荒於嬉”等。所以一直以來也對青少年兒童玩遊戲尤其是電子遊戲有過相關的規定和設置防沉迷系統。

不過由於防沉迷系統的漏洞以及各家系統的不聯動導致無法真正做到防沉迷。例如偷拿家長的身份證申請賬號或登錄,或者刪除再重新下載就可規避,再或者1個遊戲玩1個小時,2,3個遊戲輪流玩就可以連着玩幾個小時等等。這些都是需要解決的問題。

在全國給青少年兒童減負真正重視素質教育的當下,電子遊戲似乎就成了素質教育的攔路虎。據統計。目前青少年兒童的近視率達到52.7%,據研究很大程度上與長時間用眼和觀看屏幕有直接關係。所以無論在身體還是心理上,電子遊戲都成爲了阻礙青少年兒童健康發展的頭號問題之一。

那麼參考之前在線教育企業在資本市場上的表現,遊戲板塊似乎將要步在線教育的後塵,成爲下一個重災區。不過我們從遊戲板塊的收入構成可以看出,其主要的收入貢獻羣體還是以成年人爲主,畢竟成年人才具備購買力,也不會爲了遊戲給孩子過多的充值等行爲。不過短期內,政策面、消息面的衝擊不可避免,在一段時間內還是應當規避遊戲板塊爲上策。

目前主營業務爲遊戲,遊戲是網絡遊戲和手機遊戲的且營收比重較大的A股上市公司主要由:電魂網絡、寶通科技、吉比特、完美世界、三七互娛、盛天網絡、巨人網絡、中青寶、姚記科技、大晟文化、遊族網絡、凱撒文化、號百控股、世紀華通、掌趣科技、鼎龍文化、歡瑞世紀、愷英網絡、盛訊達、崑崙萬維、天神娛樂等。