內外兼修,營造共同的網絡文藝家園
2月20日,光明日報《網絡文藝》版刊發趙麗瑾教授的文章《讀者變爲用戶,別掉進算法的“陷阱”》,對網絡“用戶”特別是網絡文藝“用戶”的角色定位、價值追求進行了深入闡釋。在此基礎上,我想就這個話題發表一點看法。
記得是在1995年,比爾·蓋茨參加美國知名主持人大衛·萊特曼的脫口秀節目,其間提出互聯網意味着海量信息的迸發,“它是一種全新的東西”。萊特曼問,聽說前不久網絡技術取得重大突破,人們終於可以在網上收聽棒球比賽了——可那不就是收音機嗎!蓋茨笑答,兩者有很大區別,網上的球賽節目可被反覆收聽。於是萊特曼理所當然地追問:“所以互聯網是錄音機嗎?”
今天,我們能夠輕易列舉互聯網如何深刻而顯著地改變了人類的生產和生活。當年“萊特曼之問”顯得多麼機智,現在聽上去就顯得多麼自作聰明。我們對此心有慼慼焉,若非身臨其境,誰能想象出今日網絡世界的情狀呢?即使在26年前,蓋茨就已鼓吹互聯網的美妙前景,但他還沒有什麼底氣宣稱,與互聯網的其他用途相比,收聽球賽的功能微小得不值一提。他相信互聯網將極大地改變世界,但其中具體包含何其豐富的形式,則一時難以言喻;即便說出一二,也未必能比收聽球賽的例子更爲大衆所理解。正是由於網絡改變生活面貌的全面性、根本性,它才尤其難以想象:當你試圖勾勒它的整體輪廓,人們會覺得這只是宏大的科幻,而當具體到它的某種應用時,人們又覺得這只是用一種花哨手段實現一項舊功能。當紙媒、廣播、電視節目受到來自新媒體、網絡直播、短視頻的挑戰時,後者固然實現了前者的功能,但在此之上附加的新特點——即時性、互動性、精準定位,特別是巨量與易於獲取,就足以使得傳統的文藝載體面臨全新的挑戰。
打造清朗、健康的網絡空間,讓“用戶”通過欣賞網絡文藝作品獲取審美體驗和共同體經驗。阮雪楓攝/光明圖片
網絡文藝的“用戶”利用網絡參與文藝實踐,既可以是創作者,也可以是受衆
當前,文藝作品的“生產—接受”方式,即我們作爲創作者及受衆(讀者、聽衆、觀衆)的含義,發生了巨大變化。依託網絡,創作者與受衆的身份、功能變得流動不定,論者們注意到傳統的“能動者—受動者”“生產者—消費者”的圖式變得不再適用,故而提出以“用戶”一詞取而代之。
“用戶”,意指計算機或互聯網的使用者。在分析網絡文藝的語境中,他是利用網絡參與文藝實踐的人,既可以是創作者,也可以是受衆。這一概念移入文藝批評或始於世紀之交西方學界對於20世紀80年代起“超文本文學”“互動性數字文學”實踐的分析。在這些網絡文藝的前身中,作品的最終形成,同時依賴於設計者自上而下的指令設計與“用戶”自下而上的信息輸入。“用戶”取代了作者與讀者,關於作者的創作責任與讀者的鑑賞責任的經典論題隨之轉爲“什麼是好的、合格的用戶”的問題。
在探討這個問題之前,有必要將“用戶”的概念放回網絡文藝的現實環境中梳理一番。
同樣是1994年,被很多人視爲中國互聯網“元年”。自那時起,中國的互聯網面向社會全面開放接入服務。網絡文藝創作與傳播隨即展開:1995年,第一份中文網絡詩刊創立;1998年,中國大陸第一批公認的網絡小說作品問世;2000年,中國大陸出現Flash網頁動畫作品;2001年,網絡歌曲首次風靡全國。時至今日,網絡文藝早已深入人們的文化生活,乃至在更深遠的意義上搶佔着人們的精神空間。從電子公告板、論壇、博客,到社交網絡、公衆號、網絡直播,網絡文藝載體幾經換代;文章、圖片、動畫、錄像、遊戲等,各式網絡文藝作品以巨量生產傳播,又作爲素材進入再創作。
其中最直觀也是最重要的轉變並非創作門檻的降低,而是作品與意見的傳播變得極其便利、廣泛、迅速;加之搜索引擎的應用,網絡上得以出現巨量的作品與意見,對作品的反饋與再創作變得即時,信息與羣體按類別集聚。到了本世紀的第一個十年,伴隨數據抓取技術的進步和社交網絡的發展,互聯網正式步入大數據時代,這也是網絡的大資本時代。
互聯網資本的增殖需要流量持續增長,需要更多“用戶”涌入網絡,同時需要維持足夠的“用戶”黏度。因而網絡文藝生產的流量化、資本化,或是使得網絡文藝的“創作—接受”關係趨於固定,即形成一個更加稀缺、穩定、高質量的創作者羣體,以此吸引受衆;或是進一步抽空文藝創作的思想性、藝術性,使之變得更爲短促和同質化,簡單複製,挑動受衆感官,旋即湮沒於信息汪洋,人們總能從中瞥到基本千篇一律、味同嚼蠟,但多少伴有一點刺激的東西。
這兩種途徑並不對立。事實上,商業成熟的網絡平臺往往兼具上述兩者:頭部“用戶”,也就是“網紅”“頂流”,是具有突出才能與特色風格的創作者;非頭部“用戶”包括數量龐大的創作者,作品缺乏吸引力,或是跟風逐流蹭熱度的簡單粗糙的仿製,或是漫不經心的偶爾創作,總的來說,他們的趣味被平臺算法精準定位。
加強法律法規的約束與價值理念的引導,讓“用戶”通過欣賞網絡文藝作品獲取審美體驗和共同體經驗
什麼是好的、合格的“用戶”?這取決於“用戶”的含義。當人們嘗試援引20世紀80年代西方的超文本文學實驗與世紀之交的理論總結,分析中國網絡文藝的“用戶”問題時,其間的時代差異、領域差異不容忽視。超文本文學實驗早於西方互聯網的普及,儘管在某種意義上,後者繼承了前者的互動性,但接入網絡並不是“用戶”與超文本互動的必要條件。這些早期實驗極具前衛性,將“用戶”作爲對抗既定指令設計的能動一極,在最近的商業性電子遊戲中取得了成功。有論者指出,這種“元遊戲”手法已展示出比“間離化”更強力的“打破第四堵牆”的敘事可能性。
不過,這些實驗與實際的網絡文藝生產相去甚遠,在前者中,實驗對“用戶”的期望是高度精英化的,希望“用戶”在完成文本的過程中充分調動、融合創造力和反思力;但在實際的網絡文藝生產中,“用戶”面對的不是爲實現精英化的審美活動而設的互動性文本,而是資本主導的平臺、旨在引流變現的算法。當我們以此談論網絡文藝的“用戶”概念時,“用戶”被高度去主體化。能夠持續帶動流量增長與資本增殖的“用戶”就是“好”用戶。在審美理想與經濟現實之間,“用戶”陷入尷尬的境地。
因此,彰顯網絡文藝“用戶”的新內涵,需要訴諸審美與市場之外的空間。好的網絡文藝“用戶”,需要向內用力,涵養良好的個人道德修養、知識素養和媒介素養,同時也要有外部的強大支持,擁有清朗、健康的互聯網生態,也即國家文化治理與網絡空間治理爲“用戶”提供良好的機制保障,其目的是構建網絡空間的共同體。通過法律法規的約束與價值理念的引導,實現“內外兼修”,使得互聯網資本與“用戶”之間的力量不平衡得到有效調節,“用戶”可以更加自由地對待網絡文藝,並從中獲得審美體驗與共同體經驗,營造共同的網絡文藝家園。
《光明日報》( 2021年03月12日 12版)