爆款《陰陽師》解碼:“你不是一個人在戰鬥”

(原標題:爆款《陰陽師解碼:“你不是一個人在戰鬥”)

說《陰陽師》是2016年一款現象級手遊,恐怕沒有人有異議,那麼,這款遊戲憑什麼火爆?

《每日經濟新聞(博客,微博)》記者近期爲此採訪了衆多行業人士,其中不少人認爲,這是二次元文化崛起的又一案例。此外,它從研發到營銷上都有值得借鑑之處。

●精確定位:二次元玩家

《陰陽師》的火爆是有許多內在原因的。CIC灼識諮詢項目部經理董筱磊在接受《每日經濟新聞》記者採訪時如此總結:首先,在已有行業開發新用戶羣。二次元愛好者本身並不是遊戲產業的最忠實、最核心的客戶。然而《陰陽師》卻能夠突破遊戲產業已有的用戶羣來吸引新用戶的加入;其次,不遺餘力吸引目標客羣。《陰陽師》通過對產品的打磨,從各個方向各個層面甚至各個細節來吸引二次元愛好者的目光,給目標客羣提供了無法拒絕的產品組合,提高產品的吸引力;第三,對產品有長期規劃。產品在推出時就以劇情爲導向,並計劃在其後不斷更新劇情。通過這種方式來保證用戶忠誠度,爲產品的長期發展打下基礎。

從內容上,陰陽師的遊戲背景設置基於當代日本奇幻小說《陰陽師》,在此基礎上進行了遊戲的創作,因而選材非常獨特。擁有小說作爲藍本,陰陽師這款遊戲的故事性和對人物的塑造是相對較強的。劇情方面,產品的定位將劇情設置爲核心,滿足了玩家羣體對於劇情、故事的訴求。這一點不同於大多數手遊將遊戲技巧作爲產品核心的定位。《陰陽師》的劇情在發佈後一直在不斷更新,也使得劇情成爲了把握用戶粘度的極佳手段。人物設置方面,由於有小說作爲背景,人物的塑造比較豐滿。而豐滿的人物性格正是目標用戶所重視的;其次,遊戲製作精美,細節考慮全面。毋庸置疑的一點是,經過了2年的開發週期,《陰陽師》的製作水平是業內頂尖的。

從美術角度上來說,遊戲採用了日式“和風”風格的藝術設計,並且將本來比較陰暗的遊戲主題通過精美的方式呈現出來。遊戲人物的立繪也非常精美,堪比日本一線動漫作品。這些都是吸引二次元用戶的元素

從音樂角度上來說,遊戲的背景音樂由著名日本作曲家梅林茂譜寫,多達近50首的配樂爲遊戲的不同場景帶來了完全不同的聽覺體驗。此外,遊戲的配音演員(聲優)包含了日本最知名的一組人馬。

正是這些元素的加成,共同打造出一個對二次元用戶充滿吸引力的作品。

●產品打造:從弱IP到超級IP

其實,《陰陽師》在日本是一個非常老的IP,在中國的知名度並不高。

一個弱IP如何就超越了超級IP成了榜首?《陰陽師》請來了日本的頂級聲優來爲遊戲角色配音。產業時評張書樂認爲,“從表面上看,這是份匠人之心。”

那請聲優又有幾個意思呢?他指出,“工匠之心和原汁原味只是粗淺層面,更高一層的則是情懷營銷。那些被請來的聲優,或許名字陌生,但隨便舉幾個他們配音過的動漫和其中的角色呢?《火影忍者》中的佐助、《銀魂》裡的神樂、《叛逆的魯路修中的魯路修……好像給《灌籃高手》裡流川楓配音的也會來客串一把。這些聲音就有可能把從80後到00後的動漫情懷給燃魂了。”

但僅靠賣情懷也非長久之計,張書樂認爲第三層逆襲心法則更高明些。把故事、劇情設置爲一級需求的核心開發點,所以《陰陽師》不僅有好看的過場動畫,還會有相應的語音臺詞。讓遊戲變成一部動漫,玩家可以邊玩邊看。

“許多人認爲這個遊戲里加入彈幕是種創新,其實如果把它看成是一個需要追的動漫,就很容易理解了。”張書樂說,這恰恰是國內不少遊戲所缺少的,即IP類只是應景的展示下劇情介紹,然後就是一天到晚的打怪,結果就沒了“溫度”。

值得關注的是,《陰陽師》不會僅僅停留在手遊領域本站已經宣佈,還要對這款手遊進行泛娛樂的佈局,即對《陰陽師》進行電影、電視劇、動畫、動畫電影舞臺劇等多領域的同步佈局擴張。

那麼,《陰陽師》給影漫遊聯動、IP聯動領域到底能夠帶來怎樣的啓示?藍港互動方面向記者表示,“首先一定要精準定位目標用戶;其次緊緊抓住目標用戶的核心需求。譬如《蒼穹之劍》,我們會從遊戲粉絲的行爲和反饋中提煉出他們對於這一IP最核心的需求,那麼在進行影視轉化時,針對這些痛點着重進行再創作和放大。”

●創新玩法:“把遊戲活成另一個世界”

關於《陰陽師》最新的下載量、收入等數據,本站遊戲方面並沒有向《每日經濟新聞》記者透露,僅表示日活量爲1000W。

在張書樂看來,LBS(基於位置服務)或許是解開其成功原因的一個線頭理由同樣很簡單,遊戲玩家在虛擬世界裡寂寞了太久。因爲在頁遊時代,最受歡迎的都是那些MMOG(大型多人在線遊戲),這些遊戲幾乎構築了一個虛擬的世界,玩家們在其中可以組隊戰鬥、交朋友甚至戀愛“結婚”。而到了手遊時代,相對簡單的設計讓玩家大多隻能自己玩玩。

張書樂認爲,《陰陽師》通過LBS來基於現實位置尋找同款遊戲裡的小夥伴功能,既不是它的主打大招,也算不上黑科技,只是恰好切中了當下游戲的盲點

“之前的手遊,大多數添加朋友的功能只是找到幾個陌生人,然後互相贈送體力,即使是所謂的公會,也是在遊戲的副本開放時,大家各自爲戰,把打怪的成績累加在一起獲得更多遊戲獎勵而已。沒有任何交流,也沒有交流的必要。”

張書樂指出,當年網絡遊戲之所以擊敗了畫面更精緻、遊戲節奏感更好的單機遊戲,“你不是一個人在戰鬥”,其實是一個關鍵制勝點。不妨看看因爲《魔獸》大電影而重新燃起的熱情,玩家通過研究戰術配合成功擊敗Boss、遊戲中的各種故事,其實才是那款遊戲吸引人的原因之一——無社交不遊戲。

而《陰陽師》的玩法正在向MMOG靠攏,這或許也是《陰陽師》火爆的一大理由。

當然,過去以快速迭代爲主要特徵的手遊產品培養起來的一大批用戶,他們能在《陰陽師》這樣“肝”(肝在這裡指玩遊戲太拼太費時間)的遊戲中堅持多久?如果在新增用戶放緩的情況下,《陰陽師》如何去做好後期的維護?這些都是擺在本站面前的現實問題。