遊戲史上的今天:艱辛的復甦《光明力量EXA》

光明”系列在1998年的《光明力量3》上市之後沉寂許久,當該系列重新出現在玩家面前時,已經變成了GBA平臺的2D卡通版“暗黑破壞神”,但出人意料的人氣銷量似乎讓世嘉再次想起這個曾經風靡日本的SRPG系列,開始在PS2主機上用超人氣畫師+ARPG的思路打造全新的“光明力量”系列作品

繼新系列首作《光明之淚》靠TONY大神的人設打響知名度後,啓用女性畫師西山裡子續作《光明力量NEO》市場反響慘淡,世嘉不得已在製作發售於2007年1月18日的《光明力量EXA》時再次更換人設,插畫家pako的清新筆觸給作品帶來了讓人眼前一亮的個性人物,結合遊戲其他方面的改進也稱得上水準不俗,可就是在銷量上始終止步不前。

由小清新老鋪Neverland代工的這款遊戲沿用了之前的基本結構甚至部分設定,熟練的卡通貼圖技術將2D美術與3D場景很好地結合在一起,幾乎完美地還原了人物設定的神韻,這一點十分值得稱道。不過遊戲的手感以及人物動態還是日式動作遊戲老樣子,缺乏動態捕捉數據的支持讓人物的一舉一動都顯得比較僵硬和不自然,儘管在戰鬥過程中有大量酷炫的特效用以遮掩這些瑕疵,但對整體觀感起不到太大提升作用。

本作的3D過場製作水準相當高

整個遊戲的劇情脈絡比較清晰,沒有太多的支線劇情和任務供玩家消磨時間,除了戰鬥以外還有大段大段的過場動畫。雖然在過場裡能夠看到很多精美的人物插畫,但對於一款ARPG來說這樣的設計無疑會打亂整體的節奏感。這也是PS2平臺幾款“光明力量”系列的通病,既要突出人氣畫師的作用,又得兼顧遊戲本身的內容,稍微處理不當就容易兩邊不討好。

戰鬥部分華麗有餘,動感不足

拋開這一點不談,本作在一些細節的處理上還是比較用心,各種裝備能夠以3D建模形式角色身上反映出來,不同種類武器畫面表現也大相徑庭。在戰鬥過程中玩家需要適時切換男女主人公以應對不同的狀況,新加入的“要塞”設定也讓本作有了更強的養成元素

在後期能看到很多兼具外觀功能的裝備

本作在系統方面還有一個特色,那就是數值系統比起其他遊戲“通貨膨脹”的情況十分顯著,在遊戲初期就能打出三位數的傷害值,到後面動輒上百萬的數字屏幕上亂跳,一部分玩家覺得這純粹是瞎搗亂,當然也有不少人喜歡這種大魄力感覺

但總的來說本作還是沒有抓住ARPG的核心元素,包括鏡頭處理、裝備掉落、場景設計等很多方面都無法讓人滿意,在戰鬥過程中如果稍微跑遠一點甚至會出現怪物消失的情況,這就讓遊戲的連貫性大打折扣。漂亮的畫面的確是吸引玩家的重要條件,但如果玩起來味同嚼蠟,那麼再優秀的人設與美術也於事無補。