遊戲史上的今天:無力的續篇《火焰紋章 曉之女神》
當年的Wii毫無疑問是一臺帶給業界重大變革的主機,其個性化的體感操作系統配合數款將該優勢發揮到極致的軟件,在很短的時間內風靡全球,最終擊敗PS3與Xbox 360成爲那個世代的主機之王。除了《Wii Sports》、《Wii Fit》等專門爲體感功能量身打造的產品以外,諸如《馬里奧銀河》、《馬里奧賽車Wii》這些傳統品牌的最新作也或多或少地進行了改良,以求用到雙節棍手柄的部分體感功能。
而發售於2007年2月22日的“火焰紋章”系列在Wii主機上的唯一一款作品《火焰紋章:曉之女神(ファイアーエムブレム 暁の女神)》卻沒有這樣做,仍然秉承着將簡單直接的操作與複雜的戰略思考結合到一起的製作理念,在Wii主機上續寫了NGC平臺前代作品“蒼炎之軌跡”的傳奇故事。
在現實中的“蒼炎”發售於2005年4月,距離“曉之女神”面市差不多剛好兩年時間,在遊戲裡兩代故事相隔三年,整個劇本由4個部分組成,既有全新角色的加入,也有變得更加成熟、大方的前作主角,整個基調仍然是大家十分熟悉的國仇家恨,當然也免不了各種角色間的互動。總的來講既保留了“火紋”幾十年來在玩家心目中的一貫印象,同時又不缺在形式上的創新,基本做到了將傳統與新意相結合。當然,如果將其與兩年前的“蒼炎”直接比較,二者之間的變化會顯得不是那麼大,但開發者們顯然覺得這並不是什麼太大的問題。
由於本作基本不支持Wii手柄的體感功能,所有按鍵稀少的Wii手柄並不太適合用來進行操作,另外購置一部經典手柄會讓玩家的征戰之旅更加順暢。“普通”、“難”和“狂熱”三種難度的設計顯然考慮到了Wii主機用戶平均年齡層相對較低的問題,後面兩個必須要通關一次才能解鎖,在系統方面給攻關增加了一些限制。好在整個流程並不會因爲難度的變化而有所增減,所有即便是對該類遊戲比較不擅長的玩家也能靠通關普通難度而獲得完整的劇情體驗。
高低差是本作中很重要的概念
本作的另一大創新是在火紋幾乎一成不變的裝備體系中插入了比“鐵”更低一級的“青銅系”、能夠進行間接攻擊的飛劍、結合長槍與大斧特徵的戰斧、能夠近身攻擊的弩等新武器,給戰鬥過程增添了不少新鮮的感覺。當然“劍克斧、斧克槍、槍克劍”以及魔法的基本剋制循環並沒有太大改變,保證不會讓玩家感到混亂。
再加上地圖高低差這一概念的首次引入,對命中率和威力都會造成一定影響,這雖然能改變玩家在戰鬥時的思考習慣,但總的來講對遊戲的整體氣氛並沒有帶來實質性的變化。
我們必須客觀承認,硬件平臺的升級讓“曉之女神”擁有了更強的畫面表現力,很多新增加的戰鬥系統背後其實也有硬件的支持,比如必殺技特效、各種數據的補正等等。但歸根結底這仍然是一款非常傳統的“火紋”作品,身爲Wii遊戲卻與Wii的特色機能毫不沾邊。製作組或許能用堅持原則來解釋本作的開發理念,但以Wii強大的市場佔有率,本作僅僅49萬份的成績或多或少說明了玩家對它的失望。