微播易李理:遊戲行業,如何借鑑新消費思維爆火

(原標題:微播易李理遊戲行業,如何借鑑新消費思維爆火)

12月11日,FBEC2020全球遊戲及數字文創峰在深圳召開,微播易副總裁李理受邀出席,並帶來主題爲“遊戲行業如何借鑑新消費”的精彩分享。李理從新消費角度重理社媒營銷邏輯,並深刻講解關於以短視頻種草直播帶貨爲核心構建的新消費-新渠道體系,今天我們結合微播易李理先生分享內容,以及遊戲品牌社媒傳播案例,具體分析下游戲行業的社媒傳播成長輪。

- 以下正文,enjoy -

還記得那隻遊歷四方的旅行青蛙嗎?

2018年年初,一隻青蛙攪動了遊戲市場,與以往不同的是,這隻青蛙沒有以往的TVC廣告大製作,也鮮少在主流遊戲論壇做測評、推流,就憑着大V分享、“網友”的羣聚討論,“旅行青蛙”一夜走紅。

之後,《戀與製作人》的紙片愛情,《江南百景圖》的佛系人生,《糖豆人》的新奇混戰,《逆水寒》的仙風道骨,各類遊戲通過社媒平臺的傳播力,逐漸將遊戲向各個圈層滲透。

從以遊戲排行榜和下載推薦爲核心圈“遊戲人”,到以直播遊戲爲核心圈“興趣人”,到現在在社媒平臺不斷突破圈層,除了遊戲普及度的提升、電競政策的支持,同樣也離不開社交媒體平臺的流量能力,和體驗式營銷帶來的刺激。

1)選品-什麼樣的遊戲,具備爆火潛質

一定要認定的事實是,爆火的品牌不能僅僅依靠渠道,產品在營銷這條路上佔據最關鍵的位置,一款遊戲,在“出生”的時候,就基本可以判斷它能走多遠。針對新消費體系中爆火產品的特徵,我們把具備潛質的品牌分爲五個類別,在遊戲市場中,代表了一類具備“特殊性”的遊戲。

極致產品:運營建模玩法等皆高於市場,產品具備,只欠“東風”。

例如近期steam平臺大熱遊戲《賽 博朋克2077》,正式發售上線約3小時,steam的玩家峰值就已突破百萬,成爲Steam歷史上峰值玩家數最多的單人遊戲

steam全球用戶雖多,但畢竟在整體人羣中佔比不高,在突圍新市場的過程中,除了傳統媒體造勢、遊戲論壇、遊戲直播等圈層陣地的營銷,微博、微信、抖音也成爲主要傳播陣地,向大流量靠攏,收割更多“非遊戲”用戶。以微博爲例,其官方話題頁熱度已達8.5億,對於非手遊類遊戲而言,流量感人

文化產品:IP化遊戲產品,文化認同是興趣構建的基礎,大IP遊戲與打造遊戲IP皆是如此。

據悉,2020年IP改編移動遊戲收入首次超過千億元,IP仍然是支撐中國移動遊戲市場增長的重要動力。據伽馬數據顯示,2020年主機/單機改編移動遊戲流水同比增長率約150%,主機/單機遊戲本身成熟的玩法同樣能助力產品的移動化改編,進而吸引更多用戶。如運營較好的《航海王:燃燒意志》、《夢幻西遊》、《寶可夢go》、《倩女幽魂》。

此外,細分產品,如女性向遊戲、密室解密類遊戲等等細緻劃分;新奇特產品:玩法創新類,如旅行青蛙突破思維,創造佛系養成、自走棋開創卡牌遊戲新模式爆火至今;顏值產品,如早年大熱《奇蹟暖暖》、上文中的《戀與製作人》等。

2)種草&拔草-3W1H深埋種子/引興趣、快轉化

拆分種草營銷板塊,即用什麼樣的遊戲產品?種草給什麼樣的人?找誰來種草?在哪裡種草?用什麼樣的方式種草?

通過數據篩選來分析KOL是否合適,包括內容標籤粉絲覆蓋的人羣數據及對其影響力評估,影響力的評估分爲兩層,一種具有大衆影響力。另一種是他能夠影響很多影響力的人。我們針對不同的產品會選擇不同渠道,同時也可以數據轉換效果和性價比的評估,通過這幾個維度的數據來篩選KOL應該找誰來幫我們種草。

選完KOL、種草人之後就說一下怎麼種草,遊戲種草以測評種草、場景種草、新奇特點挖掘推介種草、明星“帶玩”種草、清單種草等多種模式。

例如B站影視類up主@蟲哥說電影,在今年9月挖掘代言人其特點,與遊戲內容做深度融合,在創作內容中爲遊戲產品種草,該條視頻播放量40w+,彈幕對其內容興趣度較高。

前面提熱門的種草有不同的套路,不同的套路在不同的場景下會發揮的作用不一樣,根據品牌和產品調性出發找到對的套路。由於遊戲產品大部分屬於0成本“購買”,所以大多用戶在種草的同時會立刻形成拔草的行爲,付費遊戲也會通過不同的平臺帶來的平臺屬性、流量來源的差異性,合理化、高效地利用平臺的流量紅利。

3)曬“單”-輿論循環新高峰

遊戲本身,就要很多的內容埋點及輿論性,例如RPG遊戲玩家,遊戲體驗幾乎與大衆“追劇”相同,任何的小圈層文化與娛樂性質都有向大衆轉化的可能,切入點找準很容易激發攻略、吐槽、好評等多方位的輿論循環。

與不少行業受到疫情衝擊的情況相反,2020年由於新冠疫情的原因,全球移動遊戲市場規模反倒取得不錯的增長。以手遊爲例,據伽馬數據發佈的數據,三季度國內移動遊戲市場實際銷售收入508.49億元,環比增長3.14%,同比增長近25%,顯示出在後疫情時代,行業依然維持着較高景氣度。

5G新技術週期來臨後,將給遊戲產業格局帶來諸多變量,更多優秀的遊戲廠商將逐層進入賽道,好的遊戲不該被時代冷落,畢竟流量涌入,是遊戲產品生存的基礎。