網易遊戲持續完善優化未成年人保護體系

一場突如其來的疫情,使得大衆工作生活重心從線下到線上集體遷移,也讓“宅經濟”的概念變得備受關注。

得益於互聯網信息技術普及,以往集中化消費及工作被遠程在線、分佈式個體化的模式所取代。可以說,數字化時代的到來,爲“宅經濟”興起提供了重要助力

而宅經濟在面對疫情時所迸發出的超常韌性,也使得我國經濟抗風險能力得到全面提升。

值得一提的是,在這段時期,以遊戲爲代表的數字文化產品,成爲了線下社交的重要替代品,在很大程度上滿足了廣大民衆的精神文化需求。在海外,甚至有一些傳統體育賽事,都改爲以遊戲模擬的方式繼續進行。

全球用戶線上娛樂需求的激增,自然帶動整體用戶體量的提升,據Newzoo最新數據報告顯示,在2019年12月到2020年3月期間,海外諸多細分類型用戶增幅比例都超過兩成,射擊類遊戲用戶份額增長甚至超過四成。

而在欣欣向榮的表象之後,實則企業側面對的種種全新挑戰,比如,在青少年更容易接觸到遊戲的現狀下,如何進一步對未成年人進行正向引導,培養合理的遊戲行爲。

實際上,未成年人保護始終是遊戲行業發展進程中的一個重要課題,不少企業一直給與高度重視。我們瞭解到,作爲國內最早推行防沉迷體系廠商之一,網易遊戲就在持續完善和優化未成年人保護體系。

截至目前,網易遊戲旗下包括《第五人格》、《貓和老鼠》、《我的世界》等三十多款遊戲產品已經開啓了防沉迷新規試點,有效限制和管理了未成年用戶的遊戲行爲,包括未成年用戶遊玩限時、付費限額等。預計今年7月前可以完成所有遊戲產品的防沉迷系統升級

網易旗下所有啓用防沉迷新規試點的產品,要求玩家賬號都必須使用有效身份信息進行實名註冊,否則將無法享受遊戲服務,最多僅能體驗1小時遊戲,無法充值付費,且同一手機設備15天內不得重複體驗。

完成實名註冊的未成年人也將受到更嚴格的遊戲時長和充值消費限制——未滿18週歲的玩家,法定節假日每日累計遊戲時長不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時,每日22時至次日8時無法進行遊戲;未滿8週歲的玩家不可充值,針對8週歲以上未滿16週歲和16週歲以上未滿18週歲的玩家,則對單次充值金額和每月累計充值金額設置了限制。

這一系列嚴格的舉措,可以說將有效限制和管理未成年用戶的遊戲行爲,幫助他們更好地安排遊戲時間,樹立正確的網絡遊戲消費觀念行爲習慣

技術性約束的同時,網易也非常注重強化主動服務的解決思路,在防範之上主動分析、主動提醒。爲此,網易已成立了專門的未成年人守護團隊嘗試針對異常或高額的消費建立主動的溝通與提醒,以更主動的態勢參與到相關問題的預防與解決當中。

在不斷完善保護體系之餘,網易遊戲也致力於從遊戲自身的內容建設出發,開發更多寓教於樂的優秀內容,藉助遊戲載體,傳遞更多正向價值,爲孩子們的健康成長保駕護航

比如《貓和老鼠》手遊此前就與科技館聯動,舉行化學知識小講堂太空沙搭建大比拼活動,科普宇宙和科技的相關知識,《我的世界》也曾舉辦過“課本神還原”、“愛因斯坦的異想世界特展”等多項活動:在玩法中還原光電效應布朗運動質能互換等經典物理理論。

希望在防沉迷新規進一步普及之後,市場上也可以涌現更多優質的內容,讓每一個孩子在適度遊戲中,收穫快樂和知識。