社區化:四類遊戲殊途同歸?
8月1日本站新遊報道 客戶端遊戲、社交遊戲、網頁遊戲、手機遊戲,遊戲中的四個象限之間的界限逐漸變得越來越模糊,未來一段時間內將加速融合,你中有我,我中有你。
不久前,譚羣釗剛剛提出盛大遊戲全面轉向社區化,社區(社交)營收未來將支撐盛大遊戲大部分營收時,一些遊戲從業者和媒體人還斥之爲概念炒作。縱觀此次chinajoy,來自頁遊、手遊、客戶端遊戲的代表們均將社區化探索作爲接下來的主要發展方向。而幾種遊戲類型的全面社區化,正標誌着此輪融合的開始。
爲什麼頁遊、手遊甚至“老大哥”客戶端遊戲都會熱衷於社交化,社交遊戲開發商愷英網絡CEO王悅的觀點比較具有代表性:頁遊最大的困難在於拉新(拓展新用戶),社交遊戲本身擁有病毒營銷通道,拉新成本很低,存留率高,很容易低成本吸引大批用戶,所以頁遊和社交遊戲會越走越近。
這裡的頁遊同樣可以替換爲客戶端遊戲、手機遊戲。一般認爲:社交遊戲用戶數最大,粘性最高,但付費率最低,頁遊從社交遊戲導入一部分用戶,數量和粘性次之,付費率稍高,客戶端遊戲再從頁遊導入一部分用戶,數量和粘性最低,但付費率最高,也就是說社交遊戲——頁遊——客戶端遊戲,各種遊戲類型處於生態鏈的不同層級,面向不同類型的遊戲玩家,社交遊戲爲頁遊培養用戶,頁遊再爲客戶端遊戲培養用戶。
各大遊戲廠商的財報中不難發現一個趨勢:在線人數持平或走低,ARPU值不斷上升。但CSP模式下的ARPU值已經接近天花板,很難獲得大幅度突破,想要繼續前行,只能在拓展用戶數和用戶粘性方面下功夫,這正是社交遊戲的用戶最大的特點。另外,繞開中間層頁遊的“盤剝”,直接通過社區化轉化社交遊戲用戶,也可以最大限度地提升新增用戶數。
某種程度上來講,手機遊戲和社交遊戲形態接近,天然相關:二者都是用戶數巨大、但付費率相對低。另外一個重要的因素是,手機本身就是一個社交載體,承載了真實的用戶關係,這也讓它的社區化之路水到渠成。
至於頁遊,本來和社交遊戲就是一家——國外並沒有社交遊戲和頁遊的概念,這是在國內被人爲區隔的結果。Zynga、Kabam等國外社交遊戲開發商在早期研發時,大量借鑑了頁遊的元素,導致國外社交遊戲也可以有頁遊這樣的重度玩法,形態上也接近。而國內社交遊戲走輕度路線,頁遊走重度路線的區分逐漸被打破,頁遊也逐漸引入用戶關係,探索社區化的機會。
過去12個月當中,Zynga的成功、植物大戰殭屍的成功、憤怒小鳥的成功,告訴我們的是,遊戲正在向大規模的社交化、移動化演進,移動和社交平臺的出現,讓遊戲從小衆走向大衆,這是遊戲的第四波浪潮。
五分鐘CEO郜韶飛:
我覺得未來遊戲的最終形態,無論什麼遊戲應該都具有社交化屬性。社交化就是讓朋友們可以一起玩,這對遊戲來說是最基本的要求……(社交化)可以讓玩家能夠玩更長的時間,大家都會做這樣的嘗試。
頁遊和社交遊戲有融合的趨勢,泛社交類的頁遊將有更大發展,可以用更社交化的方式去玩頁遊,用戶關係也在頁遊中扮演更重要的角色。
(本文來源:本站科技報道 )