讓你半招的任系硬核 《森喜剛國度:熱帶寒流》評測

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拜高深莫測的開發實力所賜,在任天堂的第一方遊戲陣容裡,“硬核”往往是一個不太容易被劃分的標準,無論是單機的《奧德賽》、《曠野之息》,還是《馬里奧賽車》,《噴射烏賊》這樣多人競技,任天堂通常都不會去刻意爲難玩家(至於玩家爲難玩家的情況那就沒辦法了)。你玩得好,系統會給你足夠開闊的展示空間大秀操作;你稍微手殘些,遊戲體驗也不會因此而受損,總之“來的都是客,人人有功練”。

但是當年WiiU上的《森喜剛(金剛國度熱帶寒流》(下文簡稱《熱帶寒流》)卻打破了平衡,全程用“萬箭穿心+背後捅刀”的製作理念把玩家當成小強來虐,精彩絕倫的同時也和素人玩家們結下了不小的樑子——畢竟不是誰都願意操作一隻跳躍能力明顯不如馬里奧的猩猩,在惡意遍地的關卡中至死方休。

在“最應該移植NS的十款WiiU遊戲”榜單上,又一個名字可以打勾

而此番在大作枯水期推出的Switch版《熱帶寒流》,保留原汁原味的同時,做出了主動迎合主流玩家的誠懇姿態,希望通過移植作品的修正達成一個能讓雙方滿意的結果。另一方面,對於WiiU主機接觸不太多,NS買來玩完那兩個大作之後正處於技能冷卻中的中國玩家來說,這是不是一個時隔多年重拾《森喜剛》的天賜良機呢?帶着這樣的疑問,我們爲大家奉上如下評測

提到《森喜剛》系列,大家恐怕還是對這個遊戲最爲熟悉

畫面場景——熱帶刮寒流這事兒,有關美學,無關環保

雖然這部作品叫做《熱帶寒流》,但其實一點也不冷,呈現在玩家眼前的,依然是那個活力四射、手心出汗的《森喜剛》。

衆所周知,當年《森喜剛》還是由宮本大將軍御駕親征的時候,曾被塞進了映射拉丁美洲及加勒比海地區地緣政治的設定,但隨着時代變遷,這一切連同那個作爲“反派”出場的馬里奧大叔,漸漸地被遺失在了任天堂巨輪滾滾向前的國際化航線上。到了《熱帶寒流》裡,雖然冰雪交加的熱帶海島聽起來有點環境災難片的意味,但其實也只是爲了順理成章引出海豹、海獅、企鵝極地動物組成的反派軍團——畢竟作爲在動物園裡都要全年空調冷氣伺候的寶貝兒,自帶氣候BUFF活蹦亂跳入場完全說得過去。

本作的反派軍團

極地歲月靜好,可爲什麼企鵝的卡通形象卻總是怎麼賤

這樣一來,《熱帶寒流》就成爲了森喜剛系列裡關卡視覺效果最爲豐富的一作,NS移植WiiU遊戲的可靠性相信大家之前在《馬里奧賽車8豪華版》、《寶可拳》和《獵天使魔女2》中已經領教過了。

《熱帶寒流》技術環節上也是輕車熟路,每個場景都在限定環境主題下頗具靈性且不失合理的想象力:起始關Lost Mangroves碰撞出《森喜剛》系列野性與現代文明的火花,幫助玩家熟悉操作的同時還整合了世界觀的敘述;第二關Autumn Heights如一股清風,罕見地將歐式田園風情融入到遊戲裡;而來到Bright Savannah猶如走進了《獅子王》的非洲大陸,手鼓的旋律聲聲入耳,餘音繞樑;Sea Breeze Cove主打潛水作業,玩家若是換用衝浪男兒Funky Kong必將十分應景。在這之後,極地動物們纔會搬出屬於自己的“家鄉美”,把熱帶地區變成了銀裝素裹、椰樹棉襖的奇幻美景,爲了保留神秘感,這裡就不做過多介紹了。

《熱帶寒流》的卡通畫風色彩明快,每一大關主色調得到都充分渲染,葉綠、火紅、土黃海藍、冰白,各種顏色都彷彿在抒發着自己溢於言表的心情。在這塊繽紛的畫布上,NPC們就像是從《馬達加斯加》和《冰河時代》片場請來的動物戲精,無論面部表情還是攻擊動作都蘊含着飽滿的生命力。而在2D橫版闖關的基礎上,3D化背景的運用既充實舞臺設計,也增添了關卡機關的演出效果,完善功能性的同時很好兼顧了美學上的統一格調。再加上各種氣候現象的生動演出,僅從畫面這一點來看,《熱帶寒流》比起那個時期的《超級馬里奧兄弟U》無疑要更加絢麗,也更加大膽。

叢林冒險,水上樂園,猛男相伴,歡迎來到森喜剛主題公園

遊戲美術中融入了很多異域文化符號,既貼合主題也豐富了視覺效果

猩之金剛——明明是力量型,卻非要靠機動性生存

作爲任天堂的明星角色,森喜剛即便在沒有專屬遊戲的年份裡依然閒不下來,固定簽約《任天堂全明星大亂鬥》和《馬里奧賽車》這兩大系列讓他獲得了不俗的曝光率(順便北美總裁雷吉每次出場時都會靈魂COS一下森喜剛),也給玩家們留下了其力量型角色的印象標籤。而在自己唱主角的《熱帶寒流》裡,失去速度和必殺技加持的森喜剛總結起來就是四個字:純屬本能。

BOSS戰各個精彩,保證玩家過目不忘

對於玩慣了《超級馬里奧兄弟》或者《星之卡比》的玩家來說,會明顯感覺到大金剛的運動能力不僅“難上手”,而且還“沒商量”。無論跳躍能力還是起跳高度,森喜剛都“合理”得不像是一位強壯的靈長類動作明星,略顯腎虛的跳躍弧度還會讓老玩家聯想起《洛克人》甚至《魔界村》的慘痛記憶。

同時,《熱帶寒流》對按鍵力度和時機的把握也遠比馬里奧系列要來的嚴格,且不存在反彈跳躍或者自動攀附邊緣的糾錯功能。需要特別提醒的是,森喜剛的起跳點和落地後慣性都比較微妙,有時明明安全的跳躍卻會因爲瞬間的判定失誤弄巧成拙,《馬里奧》極端情況下才會考驗玩家的細緻操作,而在《熱帶寒流》中竟然成爲了一種繃緊神經的過關常態。

這種爽快的直拳只會在擊殺動畫裡出現

與此同時,森喜剛的強化手段亦十分有限,通過揹負不同的夥伴,大金剛可以獲得噴射(迪迪剛),滯空(Diexi Kong),高跳(Cranky Kong),加速衝撞(犀牛)四種輔助功能,但每一種強化的增益效果都十分有限,其中Cranky Kong對應的高跳還被要求了更高的操作技巧,至於無敵星星這種用來爽關的獎勵品在本作中更是想都不要想。

彈射時也要看準時機以免誤觸機關

體力方面,森喜剛只有兩心HP,連事不過三的機會都沒有。帶上同伴後雖然可以暫時增加到四心HP,但此時如果損失兩心還會重新變成常規狀態,遊戲中經常會出現讓玩家自己選擇背哪一名同伴(犀牛除外)的情況,也從側面反應出關卡並沒有用固定的能力引導降低難度的意思——背上後就算是刀山火海你也只能硬着頭皮變着方兒去試試看了。

“金剛合體!”——其實就是身後揹着

就像這樣

遊戲裡唯一具有實質性提升生存機率的方式,就是用關卡中獲得的金幣道具購買諸如增加血量、摔死挽回等實用功能消耗型輔助道具,不過這些東西不僅嚴格限制玩家的購買數量,而且一些關卡中的金幣本身就存在獲取風險,自動存檔機制也不允許你肝一波資源去RUSH(除非你施展“見勢不妙退出遊戲大法”),所以這種輔助頂多就是讓你在頻繁碰壁時給自己稍微加點過關籌碼罷了。能否吃透關卡本身,纔是《熱帶寒流》給玩家設下的最大玄機。

有限的輔助強化功能

關卡設計——萬箭穿心+背後捅刀

如果說主角能力平庸只是客觀設定所需的話,那麼關卡設計作爲難度係數的另一個常量,則“有幸”成爲了《熱帶寒流》最險惡、也是最出彩的部分。

首先,在《超級馬里奧兄弟》、《雷曼》系列以跳躍爲主要機制的2D橫版闖關遊戲中,每一小關通常都會圍繞某一種機關展開,比如先讓玩家練習如何跳上移動平臺,走幾步之後開始變成從一個移動平臺跳向另一個移動平臺,以此類推…最後收束於玩家能否成功在多個水平或垂直移動的平臺間熟練跳躍。本着類似教學與實戰相結合的邏輯,落石、火焰、跑酷等等獨立機制也會以相應的關卡分別挑戰玩家,並在靠近終盤時將之組合在一起提升整體難度去考驗玩家。而《熱帶寒流》的每一關都是由若干種機關搭配而成,需要玩家頻繁在跳躍、攀爬、彈射、衝刺、踩踏等等操作中靈活切換,在沒有背板的情況下很難對接下來的卷軸內容作出預判。

《熱帶國度》受虐者類型1:猛男落淚型

其次,《熱帶寒流》的絕大多數關卡都拒絕提供安逸穩定的操作環境,比如玩家腳下的落腳點通常都是踩上就塌的一次性設計,每個大關裡還有專門強制卷軸移動的跑酷關卡,安排各種刻不容緩的局面逼着玩家一路勇往直前、永不停歇,造成我們遊戲時會始終被緊張感所團團包圍,一慢二看三通過的安全守則只會讓你死得更加絕望罷了。

水下關卡用特殊地形、浮力慣性、障礙物和章魚哥四種機關變量同時折磨玩家

再來,是敵人的狡猾。雜兵的排布和固定走位本來就已經非常惱人了,而且這些敵人還有着很強的求生欲和自我保護意識,主動攻擊的範圍也比他們看上去的樣子兇狠得多。其中某些雜兵還帶有局部的攻擊無效化手段,在狹小侷促的空間裡形成一夫當關萬夫莫開的局面。

《熱帶國度》受虐者類型2:面部扭曲型

作爲食物鏈更高一層的業主,BOSS們更是難啃的硬骨頭,玩家需要遵循“以彼之道還治彼身”的原則,在層出不窮的密集招式和稍縱即逝的弱點間把握機會,並時刻預防場景本身帶有的傷害特性。而且相比於同類型遊戲“三到五次有效攻擊即可K.O”的不成文規則,《熱帶寒流》的BOSS戰通常需要玩家在三個連續階段的戰鬥裡有效命中9次(甚至更多)才能過關——加上森喜剛默認的兩點HP,難度可想而知。

Boss戰在不同階段有不同的應對策略

最後,就是在這本已經萬箭穿心的過關條件下,開發組竟然還喪心病狂進行背後捅刀,在密集的重重機關裡先假裝給玩家預設下某種定式,當你漸入佳境,感覺一切都在向着對自己有利的方向展開時,突然一波逆向思維教你做人。甚至當你即將觸碰過關終點的時候,還要格外小心目標周圍的跡象以免前功盡棄。

《熱帶國度》受虐者類型3:哲學三問型

這還不算完,遊戲中每關的隱藏要素都被設定成死後復位制,也就說你要想完美收集,就至少要在CHECK POINT間做到完美通過,否則之前獲得的相關收集品除了香蕉外將會全部清零。對於新人玩家來說,森喜剛的“命”遠不像馬里奧那樣要多少有多少,一旦在關卡內耗盡UP數,就只能帶着系統給的四條命在本關起始點從頭玩起。

我經常會爲了保命放棄各種收集要素

即便如此,也是凶多吉少

以上說的這些還只是通常過關的基礎事項,每一大關除了流程以外,還有十足變態的時間挑戰關,其難度之高光是看過關視頻就足夠讓人感到頭皮發麻、大腦缺氧了。新聞說在XBOX LIVE的成就列表裡《茶杯頭》通關率只有不到百分之七,類似的標準如果換成《熱帶寒流》的全關卡制霸,大概就要在前面加上一個小數點了吧。

然而正是本着上述原則設計出來的關卡,配上森喜剛有限的運動能力和華麗靈動的視覺效果,讓整個遊戲擁有了極高的可玩性和研究價值。至於如何將這樣一款遊戲賣給更多玩家,任天堂在Switch上想出了一個角色強化的點子。

讓你半招——NS版特供Funky Kong

以墨鏡衝浪板形象示人的FunkyKong是專門爲NS版加入的可使用新角色,針對森喜剛的“硬核”標準,Funky Kong被設計成擁有二段跳躍、超長滯空、且衝浪板免疫尖刺地形這三種“開掛”能力的狠角色。不僅如此,他還有多達5點的默認HP,以及更多的輔助道具攜帶量,這讓那些苦於森喜剛式操作的玩家們可以暫時退出二手交易平臺APP,以一種相對可以接受的方式把遊戲順利進行下去。但擁有這些特質並不意味着玩家真的可以如履平地,比如在那些載具跑酷的關卡中,Funky Kong的個人能力就無從發揮,我們還是要老老實實背版練習。

類似這樣強制移動的軌道關卡,用誰都差不多

這也引出了那個辯證的經典問題:以難度爲賣點的硬核遊戲該不該有簡單模式存在?高玩們對Funky Kong自然是不屑一顧,而對於普通玩家來說,Funky Kong雖然能幫你縱覽關卡內容和美術風格,但是《熱帶寒流》本身的設計邏輯完全是圍繞森喜剛的能力侷限性所展開,一旦能力得到提升,就等於在某種程度上廢除了縝密嚴謹的過關思路和操作性,將硬核橫版闖關玩成了通俗橫版闖關。

體驗這種東西雖然出於主觀,因人而異,但是具體到《熱帶寒流》這部遊戲來說的話,建議大家要麼知難而上挑戰自我,要麼乾脆當做水羣時的談資稍微瞭解一下游戲機制就好了。

遊戲中隱藏的致敬元素

結語:

站在遊戲評測者的角度,這絕對是一個大衆水準之上的優質遊戲。但是作爲普通玩家來說,我本人並不推薦購買,畢竟300塊錢玩兩個小時猩猩然後花式卡關這種事,一般人打心眼裡是不能接受的,當然硬核玩家除外。

(本評測基於NS平臺,遊戲時間約爲18小時)

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