3A盛行的年代,《永恆之柱》卻復興了古典RPG
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“時間不是你的敵人,永恆纔是。”失寵對無名氏所說的這句話,或許是《異域鎮魂曲》這款遊戲最佳的代表:黑島是個有實力、也有理想的工作室,但有時幸運之神也不曾眷顧這樣的人。《異域鎮魂曲》那生僻冷門的背景、幾乎未完成的戰鬥系統、急忙收尾的支線劇情以及種種趕工痕跡,導致遊戲銷量完全沒達到預期。之後接二連三的項目取消,讓本就管理混亂的interplay每況愈下。於是在2003年,黑島遺憾地宣佈解散,而曾與他們有着同袍之誼的BioWare則在DND規則的加成之下屢獲佳績成功轉型,最終步入豪門,成爲了EA最得寵的工作室之一。
《異域鎮魂曲》戴安娜同人圖
黑島敗在了時間之下,也敗在了永恆之下——即使在他們死後數年後,核心玩家們仍樂此不疲地把《異域鎮魂曲》拉出來“鞭屍”:和《巫師》系列比,和《質量效應》系列比,和《龍騰世紀》系列比,和《廢土2》比,和《神界》系列比,和《苦痛:遺器之潮》比……說到最後又變成了黑島的主創克里斯阿瓦隆的左右互博。雖然他依舊在創作優秀的作品,但《異域鎮魂曲》作爲他最大成就的同時,也像一座大山壓在他的履歷之上,讓人忍不住將他現在的作品和《異域》做一番對比。
(克里斯阿瓦隆何許人也?異域鎮魂曲的創造者,最偉大的避難所監管者,黑島的骨幹,永恆計劃的創世神,持有背叛者的面具者,舊共和國的絕地大師,《苦痛:遺棄之潮》的主筆人,《神界:原罪2》的文本寫手,《南方公園:真理之杖》的製作人,《廢土2》的沙漠遊騎兵領袖,《掠食》的編劇,《系統震盪》的繼承者,爲衆人所公認的天才RPG製作人…….)
克里斯阿瓦隆
確認開發《永恆之柱》是黑曜石繼《輻射:新維加斯》以來最爲鼓舞人心的時刻,這也是黑曜石成立以來第一款爲自己所做的遊戲。這次他們終於不再爲其他人打工,也有了足夠的開發時間和款項。
而在這之前,由黑島遺老重新建立的黑曜石失去了曾經的光環,和衆多獨立工作室一樣爲了尋求工作機會四處碰壁。期間他們接到的大項目也不可避免地被要求縮短開發時間,這也導致《星球大戰:舊共和國武士2》、《無冬之夜2:背叛者的面具》、《輻射:新維加斯》等遊戲即使有着優秀的劇本和系統,卻仍然充滿bug、爛尾等等瑕疵,如同他們當初開發《異域》時一樣。
不如改名叫bugisle的blackisle
《永恆之柱》是黑曜石的重生之作,在遭遇了大裁員之後,衆籌網站讓黑曜石帶上情懷和曾經的榮耀涅槃重生,又回到了斜45°角的古典RPG領域。但失去了DND規則的授權與以往的人氣IP,黑曜石只能創造一個新的IP和足夠支撐起這個故事的全新世界,於是,通魂者的故事便在黑島的傳承與黑曜石的變革之中誕生了。
西方RPG經典臺詞:你必須先集結你的隊伍才能繼續前進,畫師:momochanners
古典RPG與神聖敘事
一個英雄的故事應該如何書寫?這件事從數千年的古巴比倫王國便開始了。爲了證明社會秩序與價值的合理性,人類在文學上創作神聖性質的敘事,這些故事通常都是以某位英雄的冒險旅程展開:他們爲了長生不老的寶藥、金羊毛、王國的存亡、神的意志、流着蜜與奶的應許之地等等理由踏上旅程,在途中獲得成長與鍛鍊,最終達成某件神聖偉大的目標。各式各樣的揹負命運的勇者打敗魔王的故事,相信大家聽了不知道多少遍。甚至早在400年前,西班牙作家塞萬提斯就寫了《唐吉訶德》來諷刺當時那些氾濫的、愈發流於表面的勇者鬥惡龍的騎士小說。
不是這樣子的勇者!日劇《勇者闖魔城》
雖然剝去各種各樣的外衣,包括《荷馬史詩》、《摩訶婆羅多》、《吉爾伽美什》在內的大部分含有神聖敘事的主題故事都是“勇者鬥惡龍”,但神聖的故事總是引人入勝,就好比拿着恐懼做文章的恐怖故事能夠經久不衰一樣。因此即使過去了數千年,人類依舊孜孜不倦地圍繞着神聖敘事展開天馬行空的創作。
黑島寫過許多的故事,但其中大多數故事的精神內核卻驚人的相似:什麼是你所選擇的路?比如在《異域鎮魂曲》中,無名氏甦醒在停屍間中,他的腦袋空空的,除了還能說話和走動以外,其他所有事能忘的都忘記了,他唯一知道的就是自己需要“真實死亡”。而在尋死路上,面對上輩子造的孽,自己又該如何面對;而《輻射:新維加斯》中被一槍爆頭、已經被埋進墳墓的郵差甦醒在病牀上時,他意識到自己也失去了一切。爲了讓顧客早日攬件,他踏上了尋找遺失快件的旅程。但漸漸陷入政治漩渦的郵差,又該如何走完剩下的路?
《永恆之柱》的開頭也是同樣的套路:跟隨車隊準備定居到迪爾伍德的主人公,意外遭遇施工事故得了一種怪病,被民政部門拒絕落戶,爲此他追尋着古老的記憶追討事故責任人。面對這個與自己同病相憐的世界裡的人與事,外來的通魂者又該何去何從?
面對未知的世界,初來乍到的玩家有太多太多的問題
永恆之柱的故事
黑島的敘事方法是一種將線性流程與自由體驗、劇本編寫與流程體驗良好結合的方式:前世的所作所爲、失憶前的工作、意外遭遇的陰謀,這些宏大文本可以將玩家引入遊戲的主線中;而失憶和外鄉人身份的設定則讓玩家有充分的理由自由探索,不會出現兒子被搶或者女兒失蹤,主人公卻只沉迷撿垃圾、打昆特牌這樣的尷尬局面。
來盤昆特牌吧!
這種巧妙的敘事方法雖然看上去很萬能,但卻要基於充實、嚴謹的世界設定之上。《異域鎮魂曲》和《輻射:新維加斯》本身就建立在異域風情和範布倫計劃這樣的良好基礎上,《永恆之柱》的一切卻只能從零開始,因此這個全新的世界充滿了各種各樣的既視感:已經消亡的古老文明留下神奇的技藝,這是再經典不過的dnd設定;強大帝國在新大陸的殖民地獨立之後與原住民爆發衝突,簡直是美國曆史的翻版;神職分明、祭祀頗多的諸神,看起來就像被遺忘國度的神譜換個名字;除了熟悉的人類、精靈與矮人以外,高大威武的藍皮膚奧瑪人彷彿剛從《阿凡達》片場穿越過來……
《永恆之柱》的中東陲之地的地圖,一代的故事僅僅發生在上方的一塊區域裡
但經過克里斯阿瓦隆與《輻射:新維加斯》主筆、《背叛者的面具》主筆等黑島元老們的操刀之後,這些設定不僅不顯古板和無趣,還讓這個世界顯得格外有活力:
故事起源於降臨人間的光明之神伊歐薩斯,他附身在農民維德文上,僅僅靠展現一些神蹟便讓整個國家都臣服於他的神威之下。緊接着他便發動了對鄰國迪爾伍德的進攻,戰爭中維德文死了,但卻並非是因私自下界受到諸神懲戒,而是被迪爾伍德的十二個火神祭祀所鑄造的巨大炸彈“神隕之錘”炸死。
神錘應該和這個長得差不多
伴隨着維德文或者說伊歐薩斯的死亡,一種奇怪的疾病在迪爾伍德境內蔓延開來:新生的嬰兒如同沒有靈魂的活屍一樣,根本無法正常成長、說話,這讓迪爾伍德的居民大爲恐慌,認爲這是維德文降下的詛咒。當局爲了維持穩定下令大肆捕殺伊歐薩斯信徒以轉移國內矛盾,而治療無魂兒的責任就交給了學習古代英格維斯靈魂科技的魂學家們。魂學家們爲此做出了一系列研究,但卻因技術不成熟造成了幾次重大事故,包括將野獸靈魂灌入無魂兒導致他們變成野獸,將十二名志願者變成喪屍等等,因此成爲了真心實地做事卻人人喊打的邊緣人物。
不是這樣的魂學家
前來迪爾伍德邊境定居的主人公遭遇意外,被古代機器引發的靈魂風暴所影響,覺醒了與靈魂共鳴的能力或者說詛咒。爲了找到當時操控機器的人,主人公深入調查,漸漸發現了事件背後真正的主謀:曾統領諸神的女神沃迪卡爲了重歸神界,召集人手啓動靈魂機器汲取靈魂恢復力量,無魂兒正是因爲該地區長期靈魂負增長、靈魂總值跌入標準閾值之下所產生的副作用。而光明神伊歐薩斯是爲了阻止沃迪卡才化身下凡發動戰爭的,原本幫助人類製造出“神錘”炸彈制裁伊歐薩斯的火神馬格嵐其實是個渾水摸魚、暗中下絆子的二五仔……
但直到最終直面幕後黑手法律與復仇女神沃迪卡之前,最大的謎團也並未解開——諸神其實是古代英格維斯人所製造出來的強大靈魂體,他們爲了掩蓋自己的秘密毀滅了英格維斯文明,並維持着遍佈世界的綠螢石支柱所支撐起的靈魂循環系統。他們高高在上地操控着人類的信仰活動和靈魂研究,這一切所謂冠以“神聖”之名的戰爭不過是諸神們藐視人類存亡的奪權之爭而已。
發動靈魂機器所產生的奪魂風暴,當地人稱biawac
遊戲中的有趣插曲
在這個恢宏的史詩中,我們可以看到無可匹敵的神靈化身、視死如歸的英雄團體、陰謀層出的神靈角力、亂世之治的國仇家恨和揹負希望與怨恨的啓示者。將如此多令人振奮的元素融合在一起,構成一個完整的世界觀已經是件很了不起的事了,但黑島最爲人稱道的還是他那細緻到無處不在的細節:在遊戲中期,玩家可以接到一個簡單的盜寶任務,一個魂學家希望玩家能從圖書館中偷出一本秘藏的書籍。當玩家來到存放密卷的閱覽室時,如果是獨自前往,他將毫不留情地拉響警報並攻擊玩家;但如果和五個人高馬大的同伴團團圍在看守者的身邊時,他只會在你開門的時候偷偷說一句:就當我什麼也沒看見,並催促你趕快離開。
當然,玩家也可以選擇將這件事告訴圖書館館長,他會告訴你魂學家將會爲自己的非法行爲付出代價並表彰你的正直。如果回來原處,魂學家已然不見,接下來如果玩家外出,可能會看到被驅逐出城的魂學家,他將憤怒地指責你的背信棄義並發動攻擊。
而如果玩家先順從秘密與知識之神瓦爾的召喚,將一本被強盜偷走的書藏在龍骨之下,回到圖書館後經過解釋,圖書館長會認爲你比他更深刻地貫徹了瓦爾的教義,因此便把閱覽室的鑰匙交給你作爲獎勵,你便能大搖大擺地把定理拿走。
類似的任務還有一個城裡的小孩,他希望你能幫他找來一把騎士的匕首。當然,把匕首交給孩子是件很危險的事,他堅決保證自己不會亂玩受傷,並聲稱這是自己的榮耀,而且作爲報酬他會告訴玩家城裡藏着的一個寶貝。如果就這麼把匕首給他的話,他會歡天喜地把玩着匕首離開,但幾天後城裡的人會在閒聊時透露有個小孩在玩匕首時切掉了自己的手指。並且之後你在路邊可能偶遇他的父親,他會嚴厲批評你的所作所爲,再三告誡你不要讓孩子碰到危險的東西,並說自己已經沒收了他的匕首,希望你以後也檢點一些。
這些信息如果不仔細觀察或者多次嘗試是不會獲得的,對於普通玩家來說可能還沒有定格的CG有吸引力。但如果細心地去發掘,你一定會被這些真實且有趣的細節所折服,這種體驗就是RPG的精髓。
而諸如《無主之地》這樣的CRPG,他們的刺激點則是五顏六色的裝備
然而依舊有缺點
當神聖的敘事、恢宏的背景和細緻的細節結合到一起的時候,整個世界都變得活靈活現。哪怕只有斜45度角的遠鏡畫面、簡單的動作、幾幅畫作和一段文字,便能讓玩家身臨其境。這部劇情、系統、音樂、美工俱佳的作品可能沒有《異域鎮魂曲》深邃、沒有《背叛者的面具》緊湊、沒有《輻射:新維加斯》任務關聯複雜,但卻也沒有bug多、流程短、戰鬥無聊等重大缺點。這可能不是一部神作,但一定是一部集黑島歷項作品優點的佳作。
然而黑曜石畢竟已不再是大神雲集的黑島,只是一個經歷過裁員運營不佳的獨立工作室,因此這部作品的缺點也十分明顯:首先是戰鬥系統不夠平衡,重甲法師毀天滅地,而戰士之類不需要太多操作的人物ai實在太低了;素材重複度非常高,野外場景大多雷同;隊友任務真心丟《輻射:新維加斯》的臉,城堡系統也毫無作用。
其次遊戲的設計水準也是參差不齊。由骨幹成員參與制作的部分內容充實、細節到位、邏輯清晰,而在劇情上相對不那麼重要的部分水平下降卻十分嚴重。或許是因爲資金不足,遊戲進行到中後期時節奏明顯加快,流程迅速朝着結局發展。
以羅傑·澤拉茲尼所著的《光明王》爲原型的虛擬劇本《Argo》的概念海報
另一個讓筆者十分不滿的地方是能力系統:在《輻射2》中玩家如果1智力出門,那麼大部分人將因爲聽不懂你在說什麼而不和你說話,你的回答也只會是嗯啊哦之類的簡單詞彙。但一些對於普通角色要求很高的對話測定,對方可能看你傻乎乎的就把你放進去了;到了黑曜石時代的《輻射:新維加斯》中,低智力角色也會因爲智力低下經常被人吐槽,以及出現各種有趣的特殊對白,原本要求屬性檢定極高的醫生隊友也會因爲可憐你而入隊;但在《永恆之柱》中這些都被放棄了,即使角色只有最低智力也能用其他高屬性測定的對話嘴炮對方,而選擇笨笨的對話也無法觸發由複雜對話構成的主線任務。同樣被放棄的還有廣受好評的流言系統和複雜的任務網系統,雖然部分區域設計了幾個相互關聯的任務,但卻只是曇花一現,可以說非常遺憾了。
《輻射2》中高智力角色無法正常交流的笨蛋托爾,低智力角色卻能順利溝通
寫在最後
如果《永恆之柱》中加入流言系統以及更加複雜的任務關聯網,那本作的評價將上升好幾個臺階。但畢竟這只是黑曜石多年之後第一次重新設計此類遊戲,衆籌來的近400萬美金大部分都用來改善引擎、設計世界觀和美工設定等,根本不夠揮霍。在之後的《暴君》中,黑曜石進行了各方面的創新和嘗試,削減了隊友數量、改善了戰鬥系統和城堡系統,重新寫起了三方混戰的複雜故事。可以說這次嘗試讓他們得到了寶貴的經驗,之後黑曜石便趁熱打鐵宣佈了《永恆之柱2》的存在,讓古典RPG愛好者再次沸騰。這次的討飯款項再創新高達到了440萬美元,超過原定目標4倍,而且承接上一代的故事和世界觀:
數年前已經被認爲死亡、連他的牧師也無法與其溝通的伊歐薩斯,復活在主人公城堡下埋藏的巨大綠螢石巨人之上。迪爾伍德成爲一片廢墟,新的冒險在上一作中提及到的海盜與巨獸雲集、民族混雜政權混亂的亡焰羣島展開。
《永恆之柱2:亡焰》的宣傳畫面,伊歐薩斯迴歸
自帶簡中,更好的隊友刻畫、性格系統、潛行系統、環境互動和戰鬥體驗,更精細的畫面、建模和動作,新增多職業系統、但戰鬥人員縮減到五人一鳥,目前看來《永恆之柱2:亡焰》將全面突破1代,這對於古典RPG愛好者來說絕對是個好消息。雖然2015年克里斯阿瓦隆因與管理層不和出走黑曜石讓人不免有點擔心,但之後黑曜石在《暴君》的表現以及克里斯阿瓦隆在《掠食》的表現,說明玩家完全不用擔心雙方後續的發展,這對於他們來說或許都是機遇。
Interplay老闆重建的inxile從默默無名到衆籌的《廢土2》、《苦痛:遺器之潮》與《永恆之柱》並稱情懷三巨頭,廣受期待的《廢土3》也即將到來;而以傳承博德時代的黃金精神爲己任的比利時工作室Larian則一直堅持着製作《神界》系列,從一開始模仿《暗黑破壞神》與《博德之門》的《神界1》,到現在的畫面絢麗仍不失古典RPG風韻的《神界:原罪2》,他們一直在默默地努力着。和黑曜石一樣,他們都是黑島時代的傳承者,在這個Bioware做出《質量效應:仙女座》、Bethesda做出《輻射4》的時代,這些工作室卻在默默地復興着古典RPG,而我們則有幸看着他們越做越好。
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