永恆的紋章!《火焰之紋章》歷代主題曲

進入21世紀之後,電子遊戲畫面效果上有了驚人的進步,不少遊戲甚至直接就是以逼真的畫面作爲賣點,許多玩家也覺得一個優秀的遊戲在畫面上必須做到與時俱進。隨之崛起的便是“槍車球”三大遊戲類型,不管是火爆的槍戰、驚心動魄的飆車還是對抗激烈的球類比賽,良好的畫面使得玩家的遊戲體驗以指數級提升。

然而在上世紀90年代初的時候,大多數遊戲並沒有逼真的3D畫面,因此廠商都把精力放在遊戲的玩法上。其中最受玩家歡迎的一種遊戲類型便是策略角色扮演遊戲(SRPG)。雖然現在的遊戲市場上SRPG已經可以說是銷聲匿跡,但在過去很長的一段時間裡,SRPG佔據了遊戲市場的半壁江山。讓人遺憾的一點是,目前還在推出新作甚至轉型的SRPG遊戲完全是鳳毛麟角,而《火焰紋章》系列已經可以算是SRPG的活化石了。

《火焰之紋章》從誕生的那一刻起,就註定這是一款非常硬派的SRPG遊戲。作爲殿堂級的SRPG遊戲,火紋在四個方面做到了完美的平衡:極其完善的戰鬥與養成系統、優秀的人設、引人深思的劇情和頗具挑戰性的遊戲難度。從1990年火紋系列第一作《暗黑龍與光之劍》面世開始,火紋系列遊戲雖然因爲自身較爲硬派的設定讓一些輕度玩家望而卻步,但戰略RPG愛好者卻從中獲得了巨大的樂趣。這個獨樹一幟的遊戲,只有少數玩家才能體會到它的精髓與魅力。

大多數玩家不知道的是,開發出《火焰之紋章》系列遊戲的Intelligent Systems公司(後續簡稱IS)最早的業務並非是遊戲軟件開發,實際上當時它的主營業務是爲遊戲公司生產NES遊戲燒錄設備。真正促使IS轉變成一家遊戲開發公司的契機,正是IS公司機緣巧合下開發的《火焰之紋章》系列遊戲。

《火紋》系列的誕生充滿戲劇性,它的時代背景是1983年雅達利大崩潰事件後,日本遊戲公司開始進軍歐美遊戲市場。任天堂作爲日本遊戲業巨頭,當時正求賢若渴,而具備軟硬件開發能力的IS公司正是他們理想的入股對象

IS隨後被任天堂入股,直屬第一開發部,從此與這個業界巨頭成爲命運共同體。IS創始人之一兼火紋之父加賀昭三一直想製作一款奇幻風格的戰略遊戲,而後來他在清算一家美國破產軟件公司的時候,得到了一份獨特的企劃書。他與IS另外兩名創辦人成廣通町田敏一起完善了這份企劃書,並向任天堂提交這份充滿奇思妙想的企劃,結果獲得了第一開發部部長橫井軍平的支持。

在任天堂第一開發部的強力支持下,很快這部充滿傳奇色彩的SRPG就誕生了,不過它與任天堂其他強調輕鬆休閒的遊戲明顯格格不入。這款過去強調真實性的遊戲可以說非常“不友好”,讓不少玩家非常不習慣:角色死亡就等於消失,武器有耐久度,沒法讀檔重來的設定讓被“寵壞”的FC玩家大呼上當,因此《暗黑龍與光之劍》的銷量完全達不到預期,甚至一度可以說是“大暴死”。

然而酒香不怕巷子深,是金子總會發光。雖然初代遊戲銷量不佳,但《暗黑龍與光之劍》在玩家羣體之間引發了巨大的話題。這款充滿了加賀昭三個人印記的遊戲,因龐大而厚重的世界觀與引人深思的史詩劇情,吸引了另外一些“重度遊戲愛好者”。後來加賀昭三更是以製作人的身份參與Famicom的錄音訪談節目,向玩家闡述了自己的遊戲設計思想和“個人美學”,這款遊戲也因此獲得了極大的人氣。

真正奠定《火紋》業界地位的,還是1994年1月發行的《紋章之謎》。作爲系列的第三部也是最成功銷量最高的作品,《紋章之謎》在FE粉絲中就是神作一般的存在,SFC在當時強大的機能充分展示了這部作品的優點。《紋章之謎》在細節上非常優秀,平衡性方面也在整個系列中數一數二。“火紋之父”加賀昭三也因此走上神壇,成爲無數瘋狂粉絲膜拜的對象。

隨後的幾年裡,充滿藝術家氣質的加賀昭三開始逐步展現出自己想要製作一款“劃時代”奇幻戰略遊戲的野心,然而受限於種種制約,一直到他離開IS公司都沒能實現這個願望。《火焰之紋章:多拉基亞776》成爲加賀昭三的最後一部火紋作品,在這個遊戲上市前夕,他選擇了離開IS,離開這個成就了他的大舞臺—任天堂。

接過火紋大旗的,則是曾經的火紋主創之一,負責程序開發的成廣通。雖然身爲程序員的他身上沒有像加賀昭三那樣獨特的藝術家氣質,但他總算是保住了火紋這個招牌和大部分原班人馬,並在2002年開發出了讓業界驚豔的火紋新作《封印之劍》,這是火紋系列第二個獲得白金評分的遊戲。在接下來的十多年時間裡,成廣通奇蹟般的再創輝煌,不管是《蒼炎之軌跡》、《曉之女神》還是《覺醒》,都在一衆挑剔的SRPG愛好者中獲得了好評,其中《覺醒》的銷量更是取得了突破百萬的好成績。

加賀昭三離開任天堂的時候,不少玩家一度認爲火紋系列就此完蛋,一個經典又因爲商業性與藝術性的衝突而湮滅。幸運的是火紋系列並沒有就此消亡,反而是發展到了新的高度。

《火焰的紋章》歷代主題曲(來源:本站

火紋在20多年的歷史中跨越了許多任天堂遊戲平臺,系統設定上也有過許多修改,但是系列的主題曲從未更換。每當熟悉的旋律響起,火紋遊戲中的故事總能激發老玩家們各種各樣的遊戲回憶。

辻橫由佳

從火紋初代遊戲開始,負責遊戲配樂的正是系列玩家都非常熟悉的辻橫由佳。辻橫由佳本名馬場由佳(嫁人後易姓),出生於日本京都宇治市,在幼兒園期間便已經開始學習鋼琴,展現出自己的音樂天賦。高中時候她創作了自己的首部音樂作品,不過高中畢業後她並沒有選擇在音樂上繼續深造,而是前往大阪電氣通信專科學校學習電子工程

辻橫由佳與兒子

在畢業之後,辻橫由佳也依舊從事電子工程相關的工作,在加入IS之前她一直在一家軟件公司當程序員。IS原本是一家專門爲其他遊戲公司生產NES卡帶燒錄設備的硬件公司,即使在後來轉型遊戲開發公司之後,公司內部有遊戲製作經驗的員工也不是很多。在製作火紋初代遊戲的時候,成廣通負責編程(這個是他的老本行),加賀昭三負責場景、關卡與劇情設計,而配樂工作則落到了學習過樂理且有編程經驗的辻橫由佳身上。

上世紀90年代初期,爲FC遊戲配樂可以說頗具難度,不僅要求配樂者本身具備過人的音樂素養,還要求能夠熟練使用操作複雜的軟件。辻橫由佳在採訪中曾經提到,當時整個IS除了她找不出第二個能夠勝任配樂工作的,因此整個團隊只能把重任交託到她身上。所幸的是,辻橫由佳非常出色地完成了自己的任務,程序員嚴謹的工作思維和配樂者靈活的創作思想在她身上完美地結合在一起,而她也從一個普通的女程序員轉變爲火紋遊戲製作團隊中不可或缺的靈魂人物之一。

整個FC時代的《火紋》系列作品的配樂工作完全由辻橫由佳獨立完成,其中《火紋:聖戰系譜》中的114首BGM她花了將近一年的時間才全部完成。一直到SFC平臺之後,辻橫由佳纔有了一個編程助手。2000年,在爲《紙片馬里奧》配樂之後,辻橫由佳選擇了離開了工作了十多年的IS公司,成爲獨立的遊戲配樂人。

不過即使在離開IS公司之後,她依舊以合作的方式爲《火紋》系列遊戲配樂,這主要得益於加賀昭三離開之後,火紋系列由成廣通這位老將負責。不過從2004年的《火紋:聖魔之光石》開始,辻橫由佳就只擔任音效總監,不再負責具體的遊戲配樂工作了。

當初的火紋之父加賀昭三在離開IS後依舊想做出震撼世人的作品,然而最後卻因爲和任天堂的官司身心俱疲,對浮躁強調金錢至上的遊戲業充滿了失望。在成廣通接手火紋之後,這個系列雖然煥發了新的活力,但在浩浩蕩蕩的歷史潮流面前,有些事情仍然不是人力可以阻擋的。

時隔多年之後,當初放言“絕不出手遊”的任天堂也終於選擇了妥協,今年初它更是把火紋這個有着超過25年曆史的金字招牌做成了手遊,不得不讓人感到唏噓。不過在少了角色永久死亡等硬派設定,轉而靠氪金抽卡出經典角色的做法來吸引玩家之後,不少人不禁感嘆,這還是當初的火紋麼?一千個愛好者眼中有一千種火紋,或許讓時代來選擇,也是一種不錯的做法。

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