做過暢銷榜Top 1的製作人離職騰訊,做了一款讓無數人受苦的遊戲?
前一陣討論選題時,葡萄君們曾圍繞一個話題展開激烈討論:如果有的選,你是想做《王者榮耀》還是《黑神話:悟空》?最終這個話題沒有通過,因爲它聽起來就很不現實——我不上北大,難道是因爲不喜歡麼?
但你還別說,行業裡真有不少人在思考,甚至面對這樣的抉擇。不一定是《王者榮耀》和《黑神話:悟空》,單單是在大廠做氪金手遊,或是在小團隊做自己想做的遊戲,這種選擇就夠讓人糾結了。誰不是因爲熱愛遊戲入行啊?但現實往往會磨平你的棱角,讓你不得不把一腔熱血放下,老老實實先掙錢再說。
有一個人,可能是這種語境下非常極端的例子:他叫Sea,曾在騰訊魔方工作室羣做了十幾年遊戲,擔任過《全民水滸》《火影忍者》《一人之下》等產品的製作人。其中含金量想必不用多說——像《火影忍者》就是拿下過遊戲暢銷榜Top 1,而且上線八年還能打入Top 5的頭部產品。而Sea當年主推的角色無成本切換,算是爲它打下了長線運營的基礎框架。
但這樣一位戰功累累的製作人,卻選擇在前幾年離職創業,去白手起家做自己想做的遊戲,而且還是一款非常叛逆的遊戲。
他創立的公司叫深圳奧古布古網絡,曾獲Garena數千萬元的投資,亦有多家大廠對其有投資意向。他們上線的第一款產品,是由不到10人研發的《安尼姆的無盡旅途》(下稱《安尼姆》)。這遊戲有多叛逆呢?第一眼看到偏向可愛明朗的Furry題材,搭配上這個略顯粗糲、陰暗的畫風,你就能感知一二。
更叛逆的是,《安尼姆》的玩法設計源於一個很難模仿的對象:《暗黑地牢》。製作組並不掩飾對於這款作品的參考,在基礎的機制、風格上,老玩家都能一眼找到那種味道。大致的玩法,就是招募並養成角色,組成四人隊伍,通過有站位策略的回合制戰鬥來推進劇情。
上:《暗黑地牢》下:《安尼姆》
要說其中最有醍醐味兒的,當然是角色會永久死亡這個設計。《暗黑地牢》以高壓力聞名,角色和玩家會持續經受壓抑環境、危險怪物的考驗,最終一個失控,可能就會讓你最得力的手下死掉,一整個崩潰。《安尼姆》亦然,不僅角色會永遠失去,死者的裝備還會掉落——甚至是帶詞條的裝備,這得多心疼啊。
這種設計,在很多早期遊戲中算是家常便飯,就像《火焰紋章》系列所做的一樣。可時至今日,在遊戲中失去自己辛苦養成的角色、裝備,這多少有些令人難以接受。
但Sea告訴我們,這個永久懲罰的設計,偏偏是他們一開始就決定要做的核心機制。因爲“痛感會讓人印象深刻”,有這種不一樣的機制,纔會顯得不那麼泯然衆人。這就是他們想做的,和大廠不太一樣的選擇之一。
不單核心機制,從其他層面,你也能看出這個團隊很有想法。比如《安尼姆》雖然脫胎於《暗黑地牢》,但本質體驗更像是《怪物獵人》式的刷寶+RPG。遊戲中的角色、機制,相比《暗黑地牢》豐富很多(如果不算MOD的話),甚至有一個相對龐大的世界觀。
用Sea的話來說,《安尼姆》和《暗黑地牢》的差異,就像《Apex英雄》等產品,和傳統吃雞的差異——基礎模型相同,但側重點不太一樣。
這種差異,大多數玩家其實接受得很快。但最大的爭議點在於,《安尼姆》並非單機買斷遊戲,而是採用了免費+內購的GaaS路線。看到遊戲中的首充、禮包、抽卡、通行證等付費系統,很多玩家對它的第一印象就不太好,這也導致遊戲目前的評分並沒有那麼高。
實際上,拋開付費系統不談,你完全可以把《安尼姆》當成一款單機來玩。這些付費,更多像是官方提供的輪椅和額外內容。當然,玩家感覺不舒服是無可厚非的。Sea也說,是在大廠工作的思維慣性,讓他們覺得先從手遊做起會更穩,但事實證明,他們還是樂觀了些。
從個人角度來說,我挺喜歡《安尼姆》這款產品。但要是從商業角度評價,你確實不能說,它一下子就取得了巨大的成功。或許相比於Sea此前的產品經歷,《安尼姆》的成績平平無奇,但他們也放寬了心態:先熟悉引擎、找找基因,只要能活下去,總會等來屬於自己的高光時刻。
在葡萄君和Sea的交流中,相比《安尼姆》的經歷,他對創業的看法更讓人印象深刻。他毫不避諱創業的痛苦,坦承在大公司打工、站在巨人肩膀上,實在是輕鬆太多了。但他們本來就是爲了不留遺憾,才選擇出來痛苦地創業,所以即使會迷茫、糾結,他也還是想“做遊戲做到死”。
01 爲一個簡單的想法,離開工作十幾年的大廠
葡萄君:在騰訊時,你是什麼時候和老闆提出離職想法的?
Sea:《一人之下》做到一半時提的,當時Enzo(魔方工作室羣總裁張晗勁)和坦爺(魔術師工作室總經理葉彬)都不太想讓我走,希望我至少能把這個項目做完。最終,我在項目上線半年後離開了。
葡萄君:你也沒糾結過?
Sea:其實挺捨不得,畢竟我們共事了十幾年——今年年初我還回去過魔方一次,挺開心的,大家還有戰友的感覺。但是沒辦法,人生還是要做點不留遺憾的嘗試。
葡萄君:你當時是怎麼想的?
Sea:沒怎麼想,就是有點理想主義。我玩了很多獨立遊戲,想法比較發散,覺得遊戲有很多種可能性,就想嘗試一下——最開始的出發點就這麼簡單,並不是衝着賺很多錢什麼的。
葡萄君:肯定有人會說你是錢賺夠了。
Sea:不能這麼說……可能有兩種人適合創業,一種是財務上沒什麼壓力,另一種是特別缺錢,就是想賺錢。我的慾望比較低,所以可能是前者多一些。
葡萄君:在騰訊內部孵化你的想法,也不是不可能吧。
Sea:我有很多點子,但是和公司土壤多少都有些衝突。你也清楚,當時10億以下的立項,大家都不太關注。而且每家企業,都有自己商業模式的循環,當它以這種方式起家、成長,發展到這麼大的規模,就很難從內部突破。
另外,當時我確實也軸了一點,溝通得總是很硬,不太理解老闆的角度,也不容易排解自己的負面情緒——創業之後,換了一個身份,慢慢我就理解了。也許當時換一種方式,還有更多溝通空間。
葡萄君:離職之後,你籌備創業的過程順利嗎?
Sea:2020年底,我考慮了一段時間。我想過像《星露穀物語》的作者那樣,一個人搞定全部。但算了算,這麼做下來一款,可能10年就過去了。而且一個人做既孤獨,經濟壓力又大,哪怕做出來也會缺乏回饋,所以團隊協作可能更適合我。
想清楚這件事後,我開始去見投資人、找夥伴,慢慢湊齊了團隊。當時市場也比較火熱,三四個月就準備得差不多了。
葡萄君:對你們有興趣的投資方多嗎?
Sea:很多,比如騰訊、字節、英雄互娛都有意向,但我希望能自由一點、不站隊,也希望投資方不會對錢有太大的焦慮。所以我就直接把所有的風險和他們說清楚:我做的是一件小衆的事,我不坑你們。
葡萄君:最後你選了最不在乎的一家?
Sea:不是,最終我們接受了Garena的投資,是因爲他們很懂遊戲,很尊重遊戲,對我們也很好,在研發上基本沒有太多幹預,不管我們需要什麼支持,都會提供幫助。所以我有時會覺得,如果做不出好成績,還真的挺愧對他們。
葡萄君:團隊情況怎麼樣?
Sea:我們的團隊裡,大多都是以前合作過比較久的同事,信任度很高。
雖然在收入上每個人想法不同,但是我們在方向上有一個共識:我們要做一個傑出的、高質量的遊戲,而不是粗製濫造的遊戲。它可以特殊、小衆,但是要一眼能辨識。
02 一邊做讓人受苦的遊戲,一邊尋找基因
葡萄君:那你們選了什麼樣的產品方向?
Sea:我們沒有一開始就框死。因爲我什麼類型的遊戲都喜歡玩,更多是從公司運營的角度,先把團隊建立起來、磨練一下。
但我們有一個核心體驗方向——永久懲罰性設計,像《暗黑地牢》那種會有損失的體驗,因爲痛感會讓人印象更加深刻。很多手遊很怕讓你受挫,PVP打輸了都要把分還給你,這當然符合大衆調性,而我們既然要做小衆設計,唯一要考慮的,就是能不能生存下去。
葡萄君:轉化到《安尼姆》,你們的想法就是做一款Furry畫風的《暗黑地牢》like?
Sea:我們其實做過美術測試,相比於Furry畫風,二次元畫風的數據還更好,因爲我們的美術合夥人比較擅長這一塊。
但我們還是喜歡不一樣的,主美也覺得Furry挺好——他說二次元都做吐了。於是最後我們選了Furry畫風。
葡萄君:那你們爲什麼還要做二次元畫風的測試,算是一個妥協的備選項嗎?
Sea:是在大廠做事的思維慣性。但現在創業,我的很多思維也在慢慢改變。我甚至覺得,很多漫長的準備、測試都沒有太大必要,小公司根本活不到那一天,還不如想清楚、做完、趕緊上。
製作所謂的精品,對小公司來說真的很奢侈。現在想想,米哈遊能做到這種程度,只能用奇蹟兩個字來形容。
葡萄君:在玩法上,你們是怎麼做出和《暗黑地牢》的差異的?
Sea:《暗黑地牢》偏Roguelike,《安尼姆》的核心模式來自於它,但加入了裝備系統和很多機制、調整後,體驗上更像是《怪物獵人》這樣的RPG。特別是在BD和刷寶這兩部分,感覺會比《暗黑地牢》濃烈很多。
整體來看,《安尼姆》和《暗黑地牢》的差異,就像《堡壘之夜》《Apex英雄》等產品,和《PUBG》的差異——基礎模型相同,但側重點不太一樣。
葡萄君:如果你們不做永久死亡的設計,是不是也不影響《安尼姆》是個好遊戲?
Sea:如果換一種思路,做AFK數值養成+自動戰鬥的模式可能更好。但這麼做,就有點回歸到以前傳統手遊那一套邏輯,我們會覺得它不符合自己創業想要做的事情。
葡萄君:在付費模式上,你們是怎麼思考的?
Sea:《安尼姆》沒有體力限制,愛玩就玩。玩家的火力,基本都集中在那一兩星期的上百個小時,玩完就結束了。我們也在思考,怎樣才能讓玩家有更好的付費體驗。
所以我們調整了付費模式,讓它比起手遊更單機化、更前置。大部分人想玩得輕鬆,買一個全角色禮包就夠了。如果你願意再付一些,那也有道具和通行證售賣。我們主要是出於成本控制的考慮,纔在這一塊稍微放飛了一些。
葡萄君:你們不願意做傳統手遊,但在付費上沒有選擇買斷制,而是走了免費+內購的GaaS路線。這是爲什麼?
Sea:這也是當時的工作慣性。你又沒做過單機,一上來就做好像不太合理,那就先從手遊做起唄。
但現在回頭想想,我們還是樂觀了——做手遊的成本、技術難度,比單機要高不少。而且我們按大廠的經驗、習慣來運作項目,但是選擇又比較小衆,這多多少少有些衝突。
如果不是衝着爆款去,小公司從PC買斷制產品入手反而更好。控制好成本,不要想着一款就爆,慢慢做出三款、四款,總有一個會爆。有積累,纔會有更理性的選擇。
葡萄君:回頭覆盤,這個項目有什麼遺憾?
Sea:我們犯了各種問題,比如既想把世界做好,又想把戰鬥玩法做好,這多少有點超出團隊的能力,而且不是特別必要——連《怪物獵人》都可以瞬移到目的地,我們反而不能。如果重新再來,我們會考慮用更簡潔的方式去做世界的部分。
葡萄君:《安尼姆》現在的成績怎麼樣?
Sea:它的成績、數據表現,和我們預期的沒什麼不同。唯一的不同,是我們的獲量方式不夠好。我們不買量,移動端到第二個月的全平臺下載量在10萬左右,這一塊算是我們的弱點,還在摸索。
最近,《安尼姆》上線了WeGame和Steam平臺。這次PC端發行,我們有了新的合作伙伴SapStaR Games,平臺的支持力度也不小。比如WeGame平臺,在遊戲的預約、上線活動節點都給了很大的支持,所以這次可能會有不同的情況。
WeGame上的部分活動
葡萄君:PC版上線之後,算不算開啓了團隊的階段性回本?
Sea:打平當下的成本沒問題,但是歷史成本不太行,畢竟我們做了三年,總成本達到八位數。
之後的項目,我們對一些數字的概念都要重新調整——每個項目都爭取幾百萬,甚至兩三百萬搞定。像我們最新的UE5項目,目前成本100萬都不到。
葡萄君:你們還做了新項目?
Sea:我們去年做了一款俯視角的,玩法類似於《Dark and Darker》的項目。但過程中發現後端做起來過於吃力,問題比較多,所以今年年初就把這個項目停了,也在引擎方面轉入了UE5——它天生就搭好了一些框架,能幫我們解決很多問題。
從公司角度來說,除非誰能特別確定地告訴我,18~20個月就能把類《Dark and Darker》那樣的項目做完,否則小公司真拖不起,我們肯定要做確定性更高的。
所以換引擎後,我們把這個項目改造成了一款類似《揹包亂鬥》,但動作感更強的遊戲,叫《無用之人》。另外,我們還有一款帶有永久死亡懲罰的戰棋遊戲,還在早期階段。在這個新項目中,只有我和一個開發先行探索,用最小成本完成核心Demo,再加人完善細節,這樣效率會更高。
遊戲名:《Wretch無用之人》,現已建立Steam商店頁面
葡萄君:在公司的大方向上,你有什麼想法?
Sea:以前我們是順着慣性的驅使去做事,現在還處於尋找方向的階段。公司的核心、靈魂應該是什麼?應該繼續做手遊嗎?我們一直在討論。
在這個階段,我其實也比較痛苦、迷茫。特別是看到《黑神話:悟空》,真的就是羨慕,覺得Yocar能堅持十年、做完遊戲,好NB。
所以我們做這些嘗試的核心目的,就是熟悉引擎、找找基因。目前,我想往2A級單機遊戲的方向走,循着Supergiant、香草社的這種方向,去找出自己的特點。
葡萄君:你們的長板可能是什麼?
Sea:目前來看肯定是美術風格。而且我們選擇的這種硬核方向,也有可能做得更好。
其實不一定非得硬核,更多是一種豐富的,或者說鮮少被體驗過的痛苦、失去感。假設我做種田遊戲,我能不能也加入失去元素?或許也可以。作爲一個新的設計維度,你可以圍繞它重新設計很多體驗。這就像做飯放咖喱一樣,咖喱海鮮湯和清湯的風味一定不一樣。
葡萄君:這種受苦體驗,是不是註定小衆?
Sea:這幾年,因爲魂系遊戲,它在慢慢從小衆邁向大衆視野。包括《魔獸世界》的硬核服、《Albion Online》中的“黑區”,都是類似的概念。
所謂的黑區,就是高風險、高回報的區域,在黑區你碰到誰都可能會幹死你,但是殺一隻怪的收益可能10倍於安全區,這種感覺很像《逃離塔科夫》。我們也區分了安全模式和致命模式。結果從數據來看,大部分玩家都在玩致命模式,因爲它就是刺激。
葡萄君:既然有市場,爲什麼別人沒做過比你們更好的《暗黑地牢》like?
Sea:大部分人都不敢做。因爲《暗黑地牢》的受苦和魂系還不一樣,後者可能只是因爲打不過BOSS受挫,前者則是一種更重、更長久的折磨,是失去珍愛之物——比如陪伴了你20個小時的角色——的痛苦。
葡萄君:有辦法弱化這種痛苦嗎?
Sea:如果你試圖去弱化,產品反而會變得泯然衆人。像我一些發行朋友玩過《安尼姆》後,就印象深刻,甚至說我是不是在騰訊憋久了,才做這種“報復性設計”……
但這種特色,也確實容易天然地收縮市場、降低評分。我們很多玩家都是玩了一百小時,死掉一個重要角色後很生氣,就給我們打了一星。
所以想做好這條路,我們還是要把成本控制好,活下去,等到屬於我們的機會來臨那一天。
03 創業太痛苦了,但做遊戲死而後已
葡萄君:創業這幾年,你的心態有什麼變化?
Sea:和在大公司工作相比,創業真的不太一樣。大公司給你的東西太多、太好了,而且你需要做的事會很聚焦,哪怕你是老闆。但創業真的很不聚焦,你什麼都得做。
另外大公司的基建很好,我們都說只有策劃SB(我自己一直是策劃 233),美術跟程序絕對不SB,比如發佈流程一兩天就能處理完。但現在想做一個簡單的更新,就要面對各種現實問題,發佈、研發效率都沒有以前那麼高。
葡萄君:當時只道是尋常。
Sea:對,你會覺得不就是更新活動嘛,怎麼能搞這麼久?但這就是實實在在的問題。我們項目人也不多,《安尼姆》連10個人都不到,要處理那麼多內容也夠嗆,每個人都不得不身兼多職。
不過我現在也覺得,做項目其實根本不需要那麼多人。人少既是限制,也是一種優勢,因爲10個人就只能做這麼多事,會逼着你不去發散,而是特別聚焦。
葡萄君:很真實,也挺有意思。相當於在大公司,你做的是選項不多的選擇題,而創業做的就是應用題。
Sea:是一個無限可能的開放世界,你想做什麼都可以,但有時反而會有點迷茫。
葡萄君:但你畢竟在騰訊做過大項目,帶過數百人的團隊,那些經驗會讓你覺得更容易嗎?
Sea:沒有很容易。這種感覺有點像張三丰教張無忌太極拳——忘光了(才學會了)。有很多經驗並不適用於小公司,比如安排PM,做多次測試,發行預熱節點……這些都太重度了,我們更需要靈活性。
兩種做遊戲的思路,真的非常不一樣。大公司像家財萬貫的尖子生,而我們呢,硬要說的話,就像草臺班子一樣。所以你別想太多。大廠要準備萬全,甚至到120分才行動,而我們只需要想清楚、快速行動。
葡萄君:要是一些細節不達預期呢?
Sea:那就不追求。以前在騰訊,我是一個細節控,但現在我得接受瑕疵,才能按排期進度把項目做完。
這就像養娃一樣,你對孩子期待很高,希望他科科考90分、100分,那你能不能接受一種可能性——他本來就沒有那麼高的水平?小公司有時很痛苦,因爲人才都被大廠虹吸,只能自己努力變強。
葡萄君:是啊,小公司的薪資本來就很難和大廠競爭,就算足夠高,也會有穩定性或各種其他方面的顧慮。
Sea:小公司沒法開出與大廠媲美的薪資水平,對某些人才來說,聊過公司目標後,他們甚至願意降薪加入。這本質上是一種確認和篩選——我告訴他我們是什麼樣,看他能不能接受;同時也傳達到,如果我們做成了能保證什麼。
我以前也覺得,大家都會傾向於去大廠,但世界其實千奇百怪,有些人就是想待在小公司,去做一些自由的東西,真的有這樣的人。我們公司離職率不高,到現在基本上都是這樣的人。
葡萄君:可能他們對物質回報都沒有那麼在意。
Sea:拿《黑神話:悟空》來說,很多人看了它的成績,會有一種感覺:草,做單機就這?它已經是爆中爆中爆的狀態,但回報可能也就三四十倍,和頭部手遊哪能比?從回報角度來說,確實如此。但是對一部分低慾望、高追求的人來說,這樣的作品仍然能激勵人心。
真要扎到特別考慮商業變現的方向去,可能不如嘗試最近熱門的小遊戲,四五週就能做一個——我不覺得這有什麼高低,只是一種選擇而已。如果我們公司沒錢,我也可以做。某種程度上還是要務實一點,取得一個均衡,而不是純粹地理想主義。
葡萄君:這些選擇的搖擺很艱難,也很有趣。做單機或許很有追求,但可能朝不保夕;做手遊搏一搏,成一款說不定能穩十年——不過後來大家發現,長線運營也是個妄念,不是誰都能做好的。
Sea:這就又回到了上面的話題——基因。習慣了某種選擇,像喝酒成癮一樣,你就離不開它了。比如5周做個小遊戲賺了幾千萬,你就會覺得,我爲什麼要花那麼長時間,做性價比更低的單機方向?
葡萄君:如果還有一些想從大公司出來創業的朋友,你會給他們什麼建議?
Sea:第一,先捋清楚,你是否一定要離職,才能做想做的事情。如果只是有強烈的自我表達慾望,我真的覺得,一邊工作一邊自學引擎、做做白模,也沒有任何問題。在公司有穩定經濟來源,風險就會更低。
第二,如果真的決定創業,一定要平衡好事業和風險,儘量不要用自己的錢,否則壓力會特別大。我特別不建議賣房、賣車去搞創業,這太賭博了,還不如好好打工。
第三,最重要的一點,就是一定要忘掉大廠的東西。當然,這也看你想做什麼,如果只是想復刻大廠的路徑,那沒問題;但如果想做些不一樣的,並非大廠選擇的內容,就得抱着空杯心態,把自己當成新人重做一遍。
葡萄君:聽你這話說的,創業真的很危險啊。
Sea:不是所有人都適合創業。它的痛苦程度多高呢?你說在公司受了再多的苦,我現在聽起來感覺都沒啥。甚至現在你再說讓我去大廠打工,我都感覺要爽死。
葡萄君:這……是太累了嗎?
Sea:不是多累的問題。在大公司打工,像是在一個規範、約束很多,但精緻、安全的社區生活;而創業更像是一個人走到曠野,它對你個人成長的幫助更大,但周圍也沒什麼人,不知道走去哪裡。
葡萄君:你想過回去嗎?
Sea:有時會有這樣的想法閃過,但決定是自己做的,做出成績之前,我肯定要對大家負責,也對自己負責。還是自己要想清楚,不要模棱兩可,又覺得我要追求理想,又覺得我的錢還不夠,這是純粹的內耗,沒什麼意義。
葡萄君:但其實做出《火影忍者》,你的成績就已經超越太多人了。
Sea:對我來說,這確實是一種非常有成就感的事情,但也總有一些遺憾,畢竟這個IP不是自己創作的。我更想追求的,是像陳星漢的《Journey》、香草社的《十三機兵防衛圈》那種開創性的作品。
《十三機兵防衛圈》
要說掙多少錢,掙1億還是100億,本質上都沒什麼差異。因爲我的心態是,只要做出足夠好的作品,錢一定會有,而不是說我要先追求錢,再去想怎麼做。
葡萄君:而且你要是不做創業的決定,可能還會長年累月地抓心撓肝。
Sea:那就會到老死的時候還有遺憾嘛。我做過了,失敗也好,成功也好,最起碼遺憾的事情會少一件。
葡萄君:你覺得你能接受用多少年來實現自己的目標?
Sea:不存在多少年,我想做遊戲做到死。