策略類手遊在美國吃香:iOS暢銷榜Top 20佔有5款
在5月8日的美國iOS收入榜上,我們發現Top 20以內已經出現了5款策略手遊,佔了四分之一的數量,和一直以來在歐美都非常強勢的博彩遊戲持平。去年,Supercell憑藉《部落衝突》的強勢表現,拿下了2014年度全球發行商手遊收入冠軍的位置,其GAAP收入也突破了20億美元,比2012年增長了20倍之多。那麼,5款策略手遊強勢進入Top 20究竟意味着什麼呢?
在2015年5月8日的美國iOS收入榜上,來自Supercell的《部落衝突》、《海島奇兵》,Machine Zone的《戰爭遊戲》,Nexon代理的《Dominations》以及Pocket Gems最近剛剛發佈的《戰龍》都進入了Top 20以內,這是自前不久的格鬥遊戲熱之後,歐美手遊領域的另一個比較大的趨勢,而且,似乎策略遊戲對於歐美開發商的吸引力更大。
《部落衝突》
在5月5日,Zynga正式發佈了策略遊戲《帝國聯盟》,此前該公司推出過的同名Facebook遊戲用戶量曾破億;5月6日,英國工作室Space Ape也發佈了第二款策略遊戲《Rival Kingdoms》,此前該公司的《武士圍城》被稱爲“歐美CoC第二”,下載量突破1000萬,收入突破2000萬美元。
前不久,Kabam公司CEO Kevin Chou表示,未來的目標是收入榜Top 10以內的產品,而該公司的《漫威英雄格鬥賽》目前已經實現了這個目標,前不久華納兄弟還發布了另一款格鬥手遊《真人快打X》,並且取得了不錯的收入表現。但是,和《部落衝突》、《戰爭遊戲》以及《海島奇兵》的收入水平相比,策略類手遊對於開發商們來說顯然更具誘惑力。因此,從目前策略遊戲扎堆出現的情況來看,歐美髮行商的目標已經轉變,越來越多的開發商希望躋身收入榜Top 10。
《海島奇兵》
和休閒遊戲相比,策略遊戲的優勢是非常明顯的,就拿目前三消王King來說,該公司去年第四季度的MAU接近5億,這麼大的用戶量對於任何一個團隊來說都是非常大的壓力。這不僅意味着開發商需要投入更多的資金獲取用戶,還意味着ROI(回報率)水平相對較低。
5月8日,《糖果傳奇》的美國區iOS單日收入超過了108萬美元,而其DAU則達到了785萬左右,人均DAU帶來的收入爲14美分。再看《部落衝突》,557萬的DAU帶來了接近182萬美元的日收入,也就是說,該遊戲的人均DAU收入爲33美分,是《糖果傳奇》的2倍以上。Machine Zone的《戰爭遊戲》人均DAU收入則更高,達到了54美分,接近《糖果傳奇》的4倍。
而且,自從2015年1月份開始,《戰爭遊戲》就搶走了《糖果傳奇》的收入榜亞軍位置,幫助Machine Zone在美國iOS平臺的日收入達到了127萬美元。隨着手遊市場的日益成熟,和消除類遊戲相比,策略遊戲變得更容易入榜並且進入較高的收入排名,在收入榜上已經和博彩遊戲所佔的數量平分秋色(都是5款)。
策略遊戲的衝榜優勢:出現了多款大作
2012年3月,Kabam的背景工作室把Facebook策略遊戲《卡米洛特王國》移植到了手遊平臺,並且成爲了2012年度手遊收入冠軍;2012年8月,Supercell推出了冠軍手遊《部落衝突》,成功幫助該公司的收入2年內翻了20倍,突破20億美元;2013年7月,Machine Zone發佈了《戰爭遊戲》並且迅速進入收入榜Top 10,在2015年1月份,該遊戲正式奪下美國iOS收入榜第二的位置。
其實,收入表現較好的策略遊戲並不止以上幾個。比如Space Ape在2013年9月發佈的《武士圍城》收入突破了2000萬美元、Supercell在2014年3月底發佈的《海島奇兵》進入了2014年度全球手遊收入榜Top 10、IGG的《城堡爭霸》此前在歐美地區也有非常不錯的收入榜表現。
而且,策略遊戲更容易做差異化。比如榜單中的五款遊戲都有或多或少的不同:《部落衝突》比較中度化,更側重於玩家對基地陣型的佈置、用不同的兵力配置擊破不同的陣型;《海島奇兵》則更注重臨場作戰的操作和策略思考,和CoC的獲勝規則不同;Machine Zone的《戰爭遊戲》是SLG的進化版、Nexon的《Dominations》則比較偏向RTS,Pocket Gems的《戰龍》則是綜合了SLG的建造和COC式的戰鬥,並且加入了非常不錯的3D效果。
隨着全球手遊規模即將突破300億美元,移動遊戲平臺的競爭也越來越激烈。據Fiksu的數據透露,4月份美國iOS忠實用戶獲取成本已經突破3美元,越來越多的開發商不得不尋求更多的用戶獲取方法,而如果遊戲的ARPU提高,開發商們就有更多的市場營銷預算空間,策略遊戲就是非常不錯的選擇之一,歐美開發商們如今也開始陸續推出了自己的策略手遊,這一點,和RPG遊戲熱在亞洲手遊市場的表現有些相似。