Steam全球熱銷第二,對話網易新品製作人:做不讓用戶焦慮的有限遊戲

9月20日,《七日世界》開啓了移動端技術測試。從海外首曝開始,這款遊戲一直是玩家討論的焦點。

比如最開始時它還叫《Once Human》,看起來是款有點特色的新怪談SOC(生存、開放世界、建造)遊戲。

但後來,它在現實中的行爲也開始「怪談」了起來:在海外怒刷存在感、放話不賣數值、搶先做出帕魯like……在今年4月,《七日世界》還拉起了起義大旗,通過視頻以黑色幽默的方式,諷刺行業騙氪逼氪的現象,得到了玩家的好評和支持。

上線後遊戲拿到Steam全球熱銷榜第二名

“很多玩家幫我們說話,說《七日世界》是他這幾年玩過最好的網遊……這些支持看得我有些臉紅。”前一段時間,製作人小寶跟葡萄君聊了聊他們從立項到營銷很多逆天言論、叛逆決定的背後思路,以及這款遊戲的研發歷程。

意譯:“我100%確信,這款遊戲公測後會成爲年度最佳遊戲”

小寶認爲,做這些決定不是爲了特立獨行,而是他們需要這些設計來做出《七日世界》的本色,“可能大家會覺得我們慢熱、很特別,但當SOC成熟後,我們這些想法或許會成爲這個品類的新範式,成爲未來其他遊戲學習的對象。”

01 兩年做了四版,才做出屬於自己的開放世界

葡萄君:你們最開始怎麼想到要做一款SOC的?是因爲《明日之後》的成功嗎?

小寶:不是其他產品的影響,更多是結合了團隊興趣和市場趨勢的產物。

一來,我們團隊喜歡生存遊戲和怪談題材,平時大家都在玩《流放者柯南》《饑荒》等遊戲;有些同事《怪奇物語》基本上每集都看,還會看《遺落的南境》,以及克蘇魯有關的內容。

《流放者柯南》

二來,在遊戲立項的2020年初,國內市場出海趨勢增長,我們也希望做一款全球玩家喜歡的產品。

因此,我們當時看了SOC品類和新怪談題材在全球的趨勢,發現雖然SOC在國內相對小衆,但在全球市場中是不斷增加和替代傳統MMO的趨勢——最近幾年的大型遊戲除了3A大作,更多的就是SOC,或者包含生存、多人合作競技的遊戲,比如《英靈神殿》《森林之子》《幻獸帕魯》。

《幻獸帕魯》

新怪談題材的趨勢類似。比如近幾年爆火的後室、規則怪談、夢核……證明了這類內容正逐步在全球流行。

《七日世界》

如果做國外已經擅長的東西,比如西部、武士,我們肯定做不過歐美和日本的廠商。但做一個緩慢發育,正在成長的題材,我們還是有機會。而且這個領域的產品不多,我們會有更多的創作空間和餘地。

葡萄君:在你看來,新怪談最大的魅力是什麼?

小寶:本質來說,它是用一種看上去很科學的方法,去解釋不科學的事情。這種強烈的反差,更容易吸引用戶的興趣。

另外,它還有很強的共創屬性,很多內容基於日常就可以展開啊,不需要構建複雜的框架和敘事邏輯。就像之前流行的規則怪談,很多人都可以創作自己的東西。

門檻低,我們會更快上手,也更容易引起用戶的共鳴,說不定未來還會有更多用戶一起參與創作。

葡萄君:決策邏輯聽起來很通暢,當初公司內部的支持力度怎麼樣?

小寶:當時公司也在尋找全球化的機會,所以正式立項,其實一次就通過了。

葡萄君:當時有想過這款項目要做很多年,或者做很高的規格嗎?

小寶:有預期。我們一開始就想做全球全平臺的產品形態,並且希望它有接近海外頭部競品的質感,所以對團隊規模和技術能力要求很高。

但同時,我們沒有采用內容消耗的模式做開放世界,更多希望通過設立玩法規則,給玩家可以反覆、自行創造的體驗,所以相比其他開放世界遊戲的團隊規模更精簡。《七日世界》剛立項時只有20多個人,研發一年後增加到40人左右,目前不算中臺是百人左右——這個規模可能是其他大型遊戲團隊的三分之一。

葡萄君:確定好方向後,你們是如何推導出目前的產品形態?比如你說的玩法規則驅動是怎麼來的?

小寶:既然是開放世界遊戲,第一步肯定是要搭建世界,我們當時找了不少歐美、日本大廠的資料案例,通過分析拆解,逐漸探索他們的設計邏輯。

第二步是讓世界動起來,這一是指世界怎麼循環,我們想到了賽季制、多劇本的運行邏輯,通過玩法規則驅動玩家一段時間內的體驗;二是玩家怎麼體驗世界,這可能就要補充很多戰鬥、生產、建造、交互等系統。

其實到第二步,遊戲就可以正常體驗了。但如果把它比作一個人,前兩步只是塑造了骨肉,所以第三步我們就思考如何給世界注入靈魂,讓世界和玩家「活」起來。在這上面,我們嘗試做了很多人文關懷和內容體驗上的設計,不去過分定義玩家,讓他們自由遊戲世界中角色扮演,享受生動的、不是被代碼寫死的世界。

葡萄君:一開始就想好了這三步嗎?做得順利不順利?

小寶:只能說是事後諸葛亮……其實在第一步的開放世界搭建上,我們就踩了很多坑。加上立項的Demo,我們在開發前期迭代了四版「世界」,纔得到了目前的產品形態——平均一次驗證的機會,就要花費我們半年的時間。

葡萄君:既然這麼折騰,爲什麼還要選開放世界作爲基底?

小寶:在我看來,生存建造遊戲主要分爲兩種:一是以規則驅動的生存沙盒,比如《Minecraft》;二是內容+規則驅動的SOC,比如《人渣》《輻射》《RUST》。

我們如果要做新怪談題材,就不能單純以規則驅動,給玩家一片空地讓他們自己搞怪談。所以需要開放世界這種融合環境、內容和規則的載體,並且還需要以POI(興趣點)驅動,來最大程度展現怪談的反差感。

葡萄君:怎麼理解POI的設計?有過往案例嗎?

小寶:這是日廠在設計開放世界時常用的做法,比如《塞爾達傳說:曠野之息》的巨大火山、《艾爾登法環》的黃金樹,都作爲玩家剛進入遊戲時的巨型視覺奇觀,給人衝擊力,讓玩家因好奇心而主動探索,這其實就是POI驅動的一種表現。

《艾爾登法環》開局就能看到貫穿天地的黃金樹

在《七日世界》中,我們也希望POI驅動的內容能更多一些,因爲POI越多,玩家越容易在枯燥和興趣中游走,形成的遊戲體驗也更反差和刺激。而普通的SOC,POI會更少一些,更像是在野外探索的體驗。

葡萄君:吊着玩家胃口,三步一景,五步一畫的感覺。

小寶:但《七日世界》需要更注重人文環境的POI,總不能說我給你一堆雜草,就說它很怪異。

怪談題材強調與人文環境密切關聯,比如你去一個汽修廠,裡面汽車的輪子都浮在空中;或者在超市裡,你看到了一羣怪物在做收銀員的工作,這樣你纔會感覺到怪談感。

葡萄君:所以《七日世界》的開放世界其實是借鑑了日本遊戲廠商的思路?

小寶:也不全是,我們一直在探索哪套開放世界設計邏輯更適合《七日世界》。

早期我們選擇了育碧、B社(Bethesda)和日廠作爲學習的對象,其中育碧式開放世界是任務和世界串聯,不太能對上我們項目第二步、第三步的設計訴求,無法給玩家更自由的體驗。所以我們更多學習了育碧的工程體系、生產管線、研發流程這些東西。

至於B社和日廠,我們各取了一部分。B社擅長內容驅動,它的開放世界是活的,比如《上古卷軸》系列和《輻射》系列;日廠則擅長用規則和POI引導用戶體驗,比如剛纔提到的《塞爾達傳說》系列、《艾爾登法環》……最終我們通過結合和反覆搭建,形成了自己的開放世界設計邏輯。

02 不要用MMO的思維做SOC

葡萄君:剛剛聊了這麼多,只是遊戲設計的第一步,那第二步是不是更難?

小寶:第二步是如何讓世界動起來,如何做到SOC該有的體驗。這件事難的不是工作本身,而是觀念的轉變。

國內很多遊戲廠商,包括我們自己,之前做的都是數值付費爲主的RPG遊戲,所以一開始我們對SOC數值的理解有很大慣性。

舉個例子,《七日世界》裡玩家建造需要砍木頭,那木頭資源該怎麼發放給玩家?之前的廠商或許會按MMORPG的做法,嚴格控制玩家能獲得的資源——在MMO裡,絕大部分資源都能化爲角色的數值提升,沒有規劃的資源發放容易破壞玩家生態、加速消耗遊戲壽命。

而SOC對數值要求不高、反饋強烈。因爲它是生存遊戲,玩家的起點很低,最先考慮的應該是吃喝拉撒,然後發展科技、經營領地、然後纔是戰鬥和成長——所以數值在SOC裡服務的是遊戲體驗,而非MMO裡的誰比誰強。

這個邏輯下,你需要給玩家更多的成長變化,比如一級科技原始人、二級造車、三級造飛機……這才能讓用戶感覺到努力的價值,而不是升一級科技加5點戰力——我覺得對數值和養成的態度,是MMO和SOC的本質區別,如果不能Get到這點,你只會被玩家吐槽:又整了個MMO出來。

葡萄君:想做到這一點可能有多難?

小寶:坦白說,國內擅長做體驗設計的策劃很少。只能說和探索開放世界邏輯相比,它的試錯調整週期更短一些。

葡萄君:觀念有了,你們接下來該怎麼在遊戲中執行和落地?

小寶:就是剛剛提到的,側重內容、POI和玩法引導,淡化數值和線性成長。比如在具體執行層面,我們結合了其他SOC遊戲的解決方案,在世界循環層面採用賽季制,給玩家有限且差異化的體驗。

葡萄君:會有玩家不理解你們做賽季制、清空數據的決策嗎?

小寶:如果從MMO的角度確實很難理解,畢竟大家努力的成果被清空了;但其實不少SOC深度用戶喜歡這樣的機制,認爲這能帶來全新的體驗——SOC不像MMO,沒有這麼多的內容支持,又不能說給用戶10000級科技慢慢升,這違背了這個品類的核心體驗。

此外,我們也願意跟玩家溝通,接受和迴應質疑,共同創造更好的體驗。比如我們並沒有完全清空玩家的數據,而是將其放到了一個名爲「永恆島」的玩家領地中,每個賽季開始後,玩家都可以選擇一些物資並帶出;

如果有些用戶真的需要一直玩,玩到退休,那《七日世界》後續也會給他們提供永久的服務器和賽季……我們希望把數值體驗做成真正有趣的東西,而不是用數值逼着大家付費。

葡萄君:一開始你們就這麼堅決嗎?

小寶:最開始沒那麼堅決,雖然極力壓縮了數值付費的程度,但還是保留了可能性。不過做着做着,行業生態變了,我們就決定直接幹掉數值付費,而且未來堅決不做。

03 “在遊戲裡,最不重要的就是玩遊戲”

葡萄君:那再聊聊第三步,你們是怎麼體現人文關懷的?靠劇情嗎?

小寶:這是一方面,但不是最主要的東西。核心還是想辦法給玩家提供情緒價值。比如我們上線了克魯(異常物)這樣的寵物系統。

葡萄君:克魯這個名字,跟《幻獸帕魯》有沒有關係?

小寶:其實我們很早就做了克魯,只是在《幻獸帕魯》火了之後,我們豐富了它們的數量和功能。畢竟在新怪談世界,有異常物和怪物很常見,既然有,就能把它們弄到家裡來培養、交互和幫工——我們在2023年7月開啓共研測試時,就在加入和完善這套系統。

葡萄君:克魯的價值是什麼?

小寶:按照傳統遊戲設計的角度,其實它很不可理喻。

首先它不賣錢,因爲我們認爲收容物本身就是世界的一部分,讓玩家真正感覺自己生活在怪談中,如果說這個東西要收費,是不是意味着我在這個世界裡看兩眼都得交錢?

同時,克魯的很多設計都圍繞陪伴感和體驗感。舉個例子,《七日世界》中有不少跟貓外形類似,但比人還大的克魯「大貓」——很多用戶也能理解我們的設計意圖,比如把自己的房子蓋成貓咖,邀請朋友一起擼貓、吸貓。

玩家制作和分享的貓咖建築,圖源水印

後續我們也會推出更多花色、類型的「大貓」,如果大家喜歡狗狗,我們未來也可能會推出相應的內容……說白了,我們希望《七日世界》的設計有人味,能讓玩家能記得我們,時不時回來看——如果只是赤裸裸的「你來玩、我賺錢」的模式,那我覺得這樣的遊戲不會長久。

目前遊戲各種花色的「大貓」

葡萄君:但其實也有人會說,你們總是借鑑其他遊戲,是個縫合怪。

小寶:SOC遊戲的縫合是個趨勢,畢竟這個品類的本質,就是模擬用戶的生存、生活,既然大家的現實生活內容大差不差,遊戲的設計有一定趨同也很正常,核心在於學習的過程中,不要把自己的本色給丟了——你縫了很多東西,就是沒有自己的,那這就是個失敗的縫合。

而成功的縫合,早已成爲後續遊戲的設計範式。比如《暗黑破壞神》首創的經典紅、藍顏色的容器作爲生命值和魔法值設計,都被後續不少遊戲用上了。

圖源網絡

所以我認爲縫合和借鑑是品類發展的必然階段,比如MMO基本不存在誰縫誰的情況,因爲它已經形成了一套範式,大家認爲MMO遊戲就應該長這個樣子——也許過個5年、10年,可能大家也不會再去討論SOC縫合的問題了,《七日世界》或許也會成爲未來其他遊戲學習的對象。

當然,我希望這個品類永遠不要進入範式的階段,SOC還需要保持活力,需要有很多創作者探索不同的東西。

葡萄君:但縫得太多,可能對遊戲和用戶也不是件好事:遊戲拿不出最吸引用戶的點;用戶找不到玩這款遊戲的硬性需求。

小寶:我覺得這個問題的答案是多元的,就像《七日世界》的立意一樣,我們不希望用某個點約束用戶,也不希望我們只靠一個東西就能把用戶就留下來。

用戶玩一款遊戲的理由可能很多。可能是認識了朋友,因社交關係留下來;也可能因喜歡遊戲的養殖系統、蓋房子系統,甚至戰鬥系統和流派構築,而留下來……用戶遠比開發者聰明,他們能真切感受到這個東西是有趣還是無聊。

遊戲建房子相關的內容生態

遊戲設計的傳統觀念,是我們要給玩家提供一套流程,但這不適合SOC。MMO已經有了一套標準的範式,你不這麼做,反而玩家不滿意。但SOC還沒到這個階段,我們應該思考如何提供更多情緒價值,創造更多樂趣。

我們後續也會把「永恆島」打造成UGC樂園。比如玩家可以搭建賽道飆車、搭建CS的場地舉辦多人射擊……如果用戶之間形成了社交互動的娛樂生態,那麼他們自然而然會喜歡上這款遊戲。

遊戲永恆島玩法

其實《七日世界》選擇這麼做的產品理念,也是借鑑我們事業部負責人提到的一句話“在酒吧裡,最不重要的事情就是喝酒。”

化用過來就是:在《七日世界》裡面,玩《七日世界》是最不重要的事情。04 做不讓用戶焦慮的有限遊戲

葡萄君:其實想想,選擇做生態、做UGC的SOC遊戲是不是沒那麼多?大家還是傾向於內容消耗、單機化或者MMO化?《七日世界》的產品思路還有其他過往案例嗎?

小寶:有一些案例,比如《最終幻想14》給我們的感悟是:不要把玩家的時間綁在數值上,玩家自己會找樂子。

《最終幻想14》雖然是MMORPG遊戲,但他不會讓玩家花太多時間在練級、刷裝備的數值養成上,每次新資料片更新後,大家可能沒幾天就能推完主線劇情和賽季裝備。所以這款遊戲的玩家能創造出了豐富的社交和內容生態,比如《最終幻想14》有種叫RP店的玩法,就是指玩家代入遊戲世界,像NPC一樣開店生活、角色扮演。

說白了,用戶把時間精力投在哪,你的遊戲生態就會變成哪種樣子。如果你讓用戶不停歇地練級,他們就沒時間做別的、一直數值逼氪,他們也沒錢去消費其他內容,這就像只有把勞動力從土地上解放出來,人類才能進入工業革命。

而《RUST》給我們的啓發是:要做開放世界,就要把開放世界的自由貫徹到底。《RUST》可以有多自由?玩這款遊戲官服的玩家可能不到十分之一,剩下90%以上的玩家,玩的都是自建的服務器,大家可以設立不同的玩法、規則,創建豐富的內容體驗——《七日世界》的劇本模式,就是在這種生態的影響下誕生的。

所以說我們雖然做了很多創新的、看起來特立獨行的東西,但這也不是憑空產生的妄念,畢竟有產品做過了,而且做好了。

葡萄君:國內和移動端的SOC用戶是不是不太吃「自由」這套?畢竟他們或許被數值付費和玩法引導影響了許久。

小寶:《七日世界》的特質是兼容自由,不排斥任何用戶。比如我們希望移動端跟PC端數據互通,給手遊玩家提供更好的服務;比如一開始用戶可能覺得這個遊戲有點怪,不太符合體驗習慣,但如果能沉進去,他就會發現《七日世界》帶來的不焦慮體驗很重要。

因爲國內很多遊戲,都是用焦慮迫使用戶持續體驗或者付費,但我覺得現在用戶的壓力已經非常大了,遊戲應該是給他們解壓的。

葡萄君:你覺得什麼設計算是在製造焦慮?《七日世界》爲什麼能讓用戶不焦慮?

小寶:很好理解,比如網遊裡不氪金等級就低、數值就差、很多活動參加不了、PVP總被秒殺——你被大佬打了一下,算傷害的話你還倒欠人家幾條命。這顯然就是焦慮的遊戲生態環境,你永遠在擔心落後,擔心跟不上大部隊。

但是在《七日世界》中不會這樣。

第一,它不賣數值;

第二,你可以有100種方法發育,大家選自己喜歡的就行;

第三,玩法設計自由,沒有說你必須參加哪個玩法,或者達成怎樣的條件才能參加;

第四,遊戲生態相對公平和諧。遊戲不需要大佬帶領才能通關,三個普通玩家抱團也能比大佬厲害,包括用戶之間也經常相互幫助,即便有一些人會干擾其他玩家體驗,我們也盡力溝通迭代,降低影響;

第五,我們賽季制和劇本的設計,也能幫玩家降低體驗壓力。玩家能自由選擇PVP、PVE等玩法模式,也可以因劇本重開,大家回到同一起跑線的設定,而更輕鬆地跟上大部隊……這些設計,也是我們感覺比較自豪的一點。

葡萄君:其實現在不少遊戲都在做賽季制,你怎麼看待這個現象?

小寶:從宏觀概念上來看,所有的遊戲都可以分爲叫有限遊戲和無限遊戲。

無限遊戲像傳統的MMO,可以一直玩、沒有永久的結局;有限遊戲則有明確的終局玩法,用戶可以根據時間分配精力,比如單機、MOBA、戰術競技類遊戲,有空就玩一會,沒空就不玩——這在MMO、數值卡牌裡是很難實現的。

只不過最早用戶的娛樂形式較少,願意把時間投入到無限遊戲中,現在用戶時間碎片化,無限遊戲開始焦慮了,所以就在考慮用有限遊戲,減輕這種焦慮感,滿足用戶的體驗需求。

舉個例子,之前我玩MMO,如果我的公會在這個服務器裡處於弱勢,我知道自己玩1年也弱,玩2年也弱,我就不想玩了。但在《七日世界》,這個賽季弱,不代表下個賽季弱,風水輪流轉,你會覺得自己永遠有機會。

葡萄君:那是不是除了SOC,未來會有更多品類可以用這種思路?

小寶:其實大家早就在思考這個問題了——你會發現,市面上90%以上的大DAU遊戲,都在做有限遊戲。

比如MOBA、戰術競技、派對遊戲、賽車體育、SLG……有限遊戲很早就成了趨勢,只不過不同遊戲的循環結構不太一樣,有的單局幾分鐘,有的或許一兩天、一兩個月都有。

葡萄君:總歸都在用有限時間和內容的設計來降低焦慮,適配用戶碎片化的娛樂習慣。

小寶:畢竟當人看到終點時,他就有了目標和成就感,焦慮自然就會減弱很多。

比如我告訴你的人生要努力,1萬年之後還要再努力,你會發現這是很絕望的;但如果我告訴你人生就100年,你雖然會覺得生命有限,但卻會有種命數已盡的安定感。

葡萄君:所以說永生也是一種詛咒。