中國遊戲天花板刷屏了,家長們心情有點複雜
最近這兩天的熱搜,被《黑神話:悟空》承包了,這款耗資超過4億的國產3A遊戲,已經上線,就火爆全網,截至目前,總銷售額已經超過15億,國內外的遊戲玩家簡直讚不絕口,毋庸置疑,遊戲早就是一個不容忽視的龐大存在,屢屢創造新富神話;不少遊戲被改編成電影;名校紛紛開遊戲設計等專業,越來越熱,而對於孩子來說,電子遊戲是把雙刃劍,關鍵要看如何利用好它。
From 穀雨星球
微信號:guyujihua2021
大家好,我是穿格子衫的馬里奧,一名資深碼農。
從昨天到今天,全球遊戲版塊的熱搜都「炸」了,就連從不關注遊戲的人也被一整天沒下過頭條的熱搜刷屏了,讓一個平平無奇的工作日變得像過年一般熱鬧:
中國第一款3A遊戲《黑神話:悟空》發佈,登頂全球遊戲平臺Steam第一名,下載人數突破了450萬,購買營收超過15億!
■短短一天內就有了近14萬條測評,打出了10分的滿分。
爲什麼這麼熱門,甚至破圈?對於遊戲玩家來說,終於能玩到一款基於自己熟悉的《西遊記》爲背景,設計充滿着中式之美的全球性級別的遊戲。當我聽到角色在說普通話的一瞬間,也仍不住脫口而出一句爽。
有網友評論:「它在遊戲界的意義,大概相當於國足在世界盃打進了四強!」
■老遊戲玩家回到家鄉的激動。提醒大家這是一個分級遊戲,不適合高中生以下的孩子。
而對於絕大多數非遊戲玩家來說,也爲咱們能做出這麼一款不輸給全球頂級公司的遊戲而自豪——
在海外遊戲社區裡,許多玩家讀起了《西遊記》學起了中文。在被《哈利波特》、好萊塢式英雄、日本亞文化、韓流等文化「統治」多年後,終於輪到了「悟空」煥發新的生命力,進行文化輸出了!
「全世界終於知道《龍珠》(注:日本動漫)裡的悟空,是中國的!」
毋庸置疑,遊戲早就是一個不容忽視的龐大存在,屢屢創造新富神話;不少遊戲被改編成電影;名校紛紛開遊戲設計等專業,越來越熱。
不過身爲互聯網從業者和家長,我知道電子遊戲就是一把雙刃劍:
一方面,研究早早發現,愛玩遊戲是人類的天性,適當玩能激活大腦,比刷短視頻看電視等有效得多。另一方面,遊戲成癮卻也困住了萬千青少年。
對於下一代孩子來說,電子遊戲可以是機遇,也可能是毒藥。對於孩子玩遊戲這件事,或許也需要用更新的視角來對待。
01.
一個不用充值的遊戲
爲什麼大家對《黑神話:悟空》的出現這麼激動興奮?爲什麼會把它的意義比作國足進4強呢?
所有人都會提到一句話:這是中國歷史上第一部3A頂級遊戲。
3A遊戲Triple-A game是電子遊戲裡的分類,位於鄙視鏈的頂端,是遊戲工業上的明珠,大多有以下幾個特點:
開發成本高週期長:基本上一個3A遊戲的開發週期在5年左右,2A遊戲的製作費用上線都達到了2000萬美金的下限,3A遊戲的基本製作費用在8000萬到2萬美金之間。
製作標準超級高:不管是動作,設計,音畫,劇情,體驗,互動上都追求最高的的標準,遊戲玩家親歷一次驚心動魄的冒險,畫面衝擊力強。
知識產權IP打造:所有的故事都是原創,還有強故事情節,不少遊戲都被改編成了電影。比如巴黎奧運會上的《刺客信條》的原IP就是3A遊戲。
沒有手機端口:一般來說,3A遊戲文件都超過百G,在PC端、遊戲機PS5等發佈,購買方式是一次性支付,沒有後續充值氪金等等。
■刺客信條@巴黎奧運會(上)和刺客信條遊戲場景。
而《黑神話:悟空》被定級爲中國第一部3A遊戲,甚至達到了3A的優等生水平。
先說製作成本,第一支預告片發佈於2020年,開發週期至少是五年起步。CEO馮驥透露,玩家每小時體驗的開發成本約爲1500萬到2000萬人民幣,開發成本就超過了4個億!
製作水準也打破了國內遊戲的天花板。
舉一個例子,每個場景和古建築都是團隊實景掃描後高度還原,甚至搭建了第一個古建築虛擬資產庫。遊戲一出,還掀起了一股旅遊熱。
故事依託於《西遊記》進行了再創造,讓傳統故事再發光,一隻小猴子追尋大聖的腳步再踏上征途,將大聖魂魄靈武迴歸花果山復生。
還融入了神話故事和陝北說書等非遺文化,就連每個不起眼的NPC小怪獸都有來歷,非常有意思。
在這之前,最接近3A級遊戲的就是在孩子們之中爆火的《原神》。
然而最大電子遊戲市場就是手遊端口,門檻低,來錢快,迭代快,充錢多,愛上癮,基本上沒有任何文化、審美等價值。所以雖然國內遊戲市場收入已經屢創新高,但毫無出圈的影響力。
或者說,出圈都是一些爛事兒:充值,上癮,沉迷,抄襲,氪金等等。這就導致大衆對遊戲的認知大多都是「洪水猛獸」的害人精。
而《黑神話:悟空》是一次性購買,價格200出頭,購入後沒有充值,爲此核心就是做好遊戲,而不是靠人性去設計各種陷阱進行成癮性充錢消費。
創始團隊爲什麼要從大廠賺錢的遊戲出走去做這件事,正源自對中國3A遊戲空白的不甘:一個有價值的遊戲帶來的是精益求精的精神,創意十足的IP,以及對文化的認同。
幸運的是,爆火出圈讓我們都看到了中國遊戲行業的希望:
「中國有爲好遊戲買單的市場,也能做出具有文化傳承的全球頂級遊戲,而非只有無聊的充值小遊戲。」
■創始人馮驥的採訪:踏上取經路比抵達靈山更重要。
02.
遊戲VS短遊戲
長久以來,電子遊戲都被人等同爲一些令人上癮、充值、無法戒斷的小遊戲,全方位損害專注力、學習力和自控力。
而當開始瞭解遊戲的分類後也能意識到:
從孩子小時候開始,最快的學習方式就是「玩中學」,順應人類大腦的學習規律的遊戲最能激活學習的興趣。當與電子產品結合後,錯的並不是「遊戲」本身,而是設置了成癮機制的垃圾遊戲們。
用得好,遊戲會成爲很好的教育工具。在全球都被搶瘋了的馬斯克學校的夏令營,課程內容也是組隊玩遊戲,團隊合作完成任務,實現目標,還能學到很多知識。
家們也別擔心,神經科學領域的研究也發現,適當玩遊戲不會毀掉大腦,反而對認知提升有好處。
認知功能更強
一項對十多年遊戲研究的回顧論文發現,電子遊戲以一種對認知要求特別高的方式激活前額葉皮層(大腦的執行功能中心),所以可以算是一種認知訓練練習,可以同時磨練多種技能,比如信息處理和視覺能力。
因此,遊戲玩家在許多認知功能上的表現都優於非遊戲玩家。他們能夠更好地在視覺任務之間切換,將注意力分散在不同的移動物體之間,並記住隱藏物體的位置。
一些研究還發現,遊戲玩家的灰質體積更大,而灰質是大腦處理信息的外層,體積越大代表大腦越靈活。
記憶力越強
遊戲過程中也要在不同的情境之間切換,看起來和短視頻以及多任務處理切換一樣,對專注力有害。這也是誤解。
實際上,短視頻的本質,是幾秒就激活一下分泌多巴胺的區域,多巴胺下降了就迫不及待看更多視頻,直到大腦被短視頻劫持。
而每天在各種視頻和社交媒體APP間切換刷屏,也與短期和長期記憶的減少,以及多動症、走神、衝動,和入睡困難相關。
但玩遊戲不一樣。一項研究對167名13歲到24歲的玩家做了MRI檢查,同時讓他們做關於字母的記憶測試。
結果發現年輕人玩遊戲的次數越多,他們在工作記憶測試中的表現就越好。無論這個遊戲是《使命召喚》等射擊遊戲,還是《馬里奧賽車》等賽車遊戲。
團隊合作和溝通力更強
還有研究發現,涉及策略和角色扮演的遊戲,甚至可以提升團隊合作和溝通。
因爲遊戲往往有一個團隊共同的目標要一起達成,每個人的角色定位、任務分配都不同,孩子可以在多個場景中練習合作能力,而且大家都是網友,少了很多心理負擔和障礙。
所以,據研究者謹慎的說法,「家長不要爲了讓孩子提升認知而去玩遊戲,但也不用因爲玩遊戲而擔心孩子會變成殭屍大腦」。
03.
play to Win和pay to Win
在這個科技時代裡,遊戲早成爲了孩子們剛需。對於家長們更大的挑戰也正是在與孩子在電子產品上的博弈。
最爲關鍵的,莫過於在把遊戲當成洪水猛獸之外,如何先去理解孩子們遊戲的需求?
並非所有的遊戲都是「壞」的,好好玩遊戲,玩好的遊戲也是能「玩出名堂」的。
我認識不少因爲愛玩遊戲從而立志進入遊戲行業的孩子,還努力考入了康奈爾、紐大等遊戲設計相關專業。《黑神話:悟空》的創始人在大學裡愛打遊戲耽誤了考研,而對遊戲的熱愛也驅使他們成爲了專業人士,做出自己的成就。
所以,當聽到遊戲兩個詞的時候,除了聯想到「孩子毀了」,也可以看見積極的一面,或許在情感上就先能跟孩子們站在一邊。
其次,遊戲的時間和選擇更需要控制。
一是遊戲的時間。研究發現和每天只玩2小時以內的人相比,每天超過10小時的人大腦灰質就會有所減少。遊戲時長的控制是家長需要下功夫的地方。
二是遊戲的種類。如果我們讓孩子從小接觸優質的遊戲,自然就能識別很多無聊的爛遊戲。
我們曾經採訪過一位遊戲公司CEO爸爸,他對遊戲進行了分類:
遊戲的商業模式分 Play-to-win 和 Pay-to-win 兩大派別。Play to win 就是“我技術操作好所以我能贏”,Pay to win 就是“我花錢買了一身牛逼閃閃放光芒的裝備,所以我一刀秒殺全場”。
對於青少年而言,必然是第一種。Play to win 的選擇的遊戲怎麼選擇?這個比較容易識別,就是下載遊戲之前需要付費購買,遊玩過程中沒有任何內購就行了。而3A類遊戲基本都屬於這一類。
■基本每個孩子都在玩的《原神》。
遊戲的種類也是多種多樣,如 RPG 角色扮演、APRG 動作類、休閒益智類、解謎類、MOBA 競技類、FPS 設計射擊類、RTS 即時策略類、STG 回合策略類、模擬經營類、沙盒建造類等等至少三四十種。
而從他的經驗來看,比較適合孩子們有幾類:解謎、策略、模擬經營、體育類。
解謎類:比如經典的《紀念碑谷》、《小鱷魚愛洗澡》,《塞爾達:荒野之息》也能算作解謎遊戲;
模擬類:是我最推薦的,比如《戴森球計劃》、《城市:天際線》、《胡鬧廚房》,《我的世界》;
策略類:比如即時制的《星際爭霸》系列、回合制的《文明6》《全面戰爭:三國》《三國志》系列;
體育類:比如《健身環大冒險》。
本文來自:穀雨星球(ID:guyujihua2021),邀你一起做內卷下的教育長期主義者。