折磨人的小妖精!從衆星捧月到人人喊打的QTE

愛玩網百萬稿費投稿,作者 查理不衝浪,未經授權請勿轉載!

如果說要在遊戲作品中評選出最爲讓玩家愛恨糾結的遊戲元素,那估計QTE(quick time event)中文譯名快速反應事件”這個在各種類型遊戲中屢見不鮮的內容,一定會榜上有名。這個在《龍穴歷險記》中被首先應用,而又在《莎木》中被正式命名且被廣大玩家所熟知的遊戲玩法。是因爲什麼原因激起了玩家的爭議,且爭論了些啥?今天我們就花些時間談談吧。

來吧!就讓我們在一組QTE中開始吧!

都說打一巴掌,給一甜棗。既然今天我們十有八九會剖析下QTE引發的諸多問題及問題的根源,那麼在一開始就很有必要的談談爲什麼QTE這一玩法機制會流行起來。

這個玩意兒好像很酷

遊戲作品的那個元素會最爲吸引玩家的注意力畫面劇情配樂?玩法?想必各位的答案都會落到玩法這個元素上。而QTE的誕生和流行,就是在爲不同程度上的給遊戲玩法上增加一些變化,使玩家不在單一枯燥的遊戲過程中放棄遊戲。遊戲設計師將玩家通過普通的玩法操作不能達到的行動和劇情轉折通過QTE來實現,也就成爲了業界慣用手法了。舉兩個很成功且被玩家所接受的作品來舉例吧。

從玩法與場面設計來講,《戰神》系列主角奎託斯在對戰體型比自己大了N多倍的BOSS時,玩家通過一般的攻擊行爲好像很難打敗它,而且就算能攻擊到,像打雜兵一樣的長時間重複攻擊真的是太無聊了。那怎麼辦?爲了給玩家一個臺階下吧。在一個或者幾個適當時間點設置QTE使玩家對BOSS造成巨大的傷害或者擊殺掉BOSS。這樣增加可玩性的同時又給玩家強烈的感官刺激,玩家會覺的自己就像個神觸一般,這麼精彩絕倫的招式戰鬥場面是在我操作下誕生的,滿滿都是成就感!

《戰神系列》的QTE給玩家的感覺就是:爽!爽!爽!

在《生化危機4》當中,爲將恐怖與無助的劇情遊戲氣氛帶給玩家。在面對生化怪物襲擊的時刻,留給玩家反應的時間和生存的機會轉瞬即逝。而救命稻草就是QTE給出的提示,在危機關頭角色與玩家都同時化險爲夷。顯然其在營造氣氛與帶入劇情的方面具的優勢就凸顯了出來。就這樣在很多遊戲作品中,QTE作爲營造可玩性,將玩家帶入遊戲或者承接劇情轉場的角色就在遊戲作品中逐漸流行了起來。

此時此刻,我的心是伴隨鼠標一塊兒搖晃的!

這樣看QTE好像給了遊戲設計師將遊戲打造的更加好玩和吸引玩家深入遊戲世界的工具,對玩家和遊戲的設計師們都應該是一舉兩得的東西怎麼就起了爭議呢? 這還得從玩家砸掉的手柄,鼠標,鍵盤,甚至是電腦說起了。

太難了和太多了

一開始,玩遊戲可能只是是爲了單純的消遣時間。再後來發現解鎖全成就完成所有遊戲內容,最後完美通關遊戲實在太難。甚至是有一天,你忽然發現自己在遊戲中被一遍又一遍的被擊潰,一次又一次目睹自己前面的努力化爲泡影,你會怎麼辦?怒刪遊戲還是很直接的先拿手裡的設備撒氣。那麼你就要問問那些被QTE一遍遍玩死的玩家們了。如果某些QTE只是少數高玩用來證明自己的挑戰,那麼對於普通大部分玩家來說不容失誤的QTE可就直接影響了整個遊戲的體驗。這也就導致QTE成爲被大部分玩家仇恨的罪魁禍首。

我玩遊戲可不是爲了目睹自己一次又一次的掛掉!

發生上面情況的原因,從業界角度上邏輯是這樣的: QTE在玩法設置上爲了更好的帶入劇情和簡化繁雜的重複操作導致遊戲過程冗長枯燥。而爲彌補流程簡化帶來玩家參與度的降低,業界就會普遍增加QTE的難度與過程,試圖達到玩法多樣且吸引玩家的效果。但是事實上,這個邏輯陷入了一個悖論之中。

因爲在簡化單調重複的的操作過程後,玩家的注意力更多的是轉移到了非操作的方面上,突如其來的狀況本身已經需要玩家花時間來理解,這時如果還要在有限反應時間內做出操作,且操作的過程要快,時機恰到好處。對部分玩家來說是很具挑戰性的,結局往往是應付不過來,導致game over。劇情黨和畫面黨就經常的吐槽,好好的看故事,欣賞風景呢。怎麼就讓QTE給教做人了呢?又要再打一遍了。玩家不吐槽可能嗎?

但是,在某些作品中,如《獵天使魔女》,遊戲中QTE設置很有難度,且遊戲本身就將難度頗高的QTE作爲對戰BOSS的亮點和賣點,是不是和剛剛說的自相矛盾呢?並沒有,因爲其作品的QTE難度本身就是個可變的選擇,玩家可以通過選擇遊戲難度來完成遊戲的體驗,如果你是個休閒玩家,那通關很容易,如果你是個高玩,那麼你也能體驗到莫大的成就感。所以對於遊戲的QTE難度來說,一視同仁並不是見的是個好事兒。玩家是能接受遊戲在這方面“歧視”的。而本來就是單純用來增加玩法與轉換帶入劇情作爲任務的QTE被業界用來爲了所謂的增加可玩性,讓玩家一次次的懷疑自我。有沒有必要呢?是不是背離了QTE一開始的初衷?這個問題我的答案是肯定的。

如果說QTE難度上的設置已經讓玩家對其懷恨在心了,那麼有些作品的出現就直接將其變成了被玩家口誅筆伐的對象。因爲這些作品濫用了並不萬能的QTE。

“QTE之怒”——《阿修羅之怒》

對許多資深一點的動作類遊戲玩家應該都或多或少的聽聞過這倆款遊戲,一款《忍者之刃》另一款《阿修羅之怒》。而這兩款遊戲都被玩家羣體賦予了新的名稱,前者被叫做“QTE之刃”後者被稱爲“QTE之怒”。怎麼樣?是不是簡單粗暴的就把這兩款遊戲的“特色”給體現出來了?相信我,這兩個看似完美體現出遊戲特色的名稱在很大的程度上是反映出了玩家羣體對於這兩款遊戲的嘲諷與憤怒。Why? 因爲遊戲的戰鬥流程被QTE給塞滿了。如果手殘玩家羣體的不滿只是單純的停留難度要求高,而自己達不到的層次上。那麼這次他們的憤怒就是在於遊戲直接把他們試圖努力完成遊戲的希望抹滅了。同時,很多對動作類遊戲很熱衷的玩家也跟着開始說:“這兩款遊戲是在逼着我觀看幾小時劇情並不出衆的CG電影,因爲我體驗不到操作帶給我的快感。”

不是在QTE,就是在去QTE的路上——“QTE之刃”

上面也說過,QTE帶來的更多是一種流程的簡化與情節的帶入。如果單純的讓玩家在整個動作遊戲過程中看的很多,做的很少,那麼再絢麗的場面也不能被玩家當作遊戲體驗的樂趣。顯然這兩款遊戲的整個設計團隊忽略了很重要的一點----動作遊戲的魅力不僅僅只是簡單的展示打鬥動作炫酷華麗,更多的是要讓玩家享受在遊戲中通過招式的疊加與組合營造出整個戰鬥流程的主動參與性。一味的將動作遊戲核心流程交付於QTE營造的轉場,那麼玩家還要什麼自主性而言。這也就成爲了這倆款遊戲和很多現在動作類遊戲大作被玩家詬病的根源之一 。

相反的是《血源》這類沒有QTE的動作遊戲,非但沒有被玩家非議,還成功的讓硬核類動作遊戲重回巔峰,真是狠狠的打了某些動作遊戲大作內QTE氾濫成災的臉。

老司機不靠QTE一樣縱橫馳騁!!

成功背後也有爭議

既然QTE的產生到發展經歷了玩家頗多爭議,那麼QTE的未來在哪兒呢?這個問題,還是又說回到了QTE的作用上,簡化單調重複的操作,使劇情有個合適的轉場與承接。當把QTE的難度和複雜程度降低,那麼玩家對於遊戲操作的注意力自然降低,這時候玩家對於遊戲的注意力更多的就會放在劇情,畫面,配樂這些方面了。

QTE在《暴雨》中的運用很大程度上是爲讓玩家關注劇情的

基於此業界就給出了《暴雨》、《超凡雙生》、《行屍走肉》及《無主之地傳說》,這些遊戲作品無一不讓玩家和業界給出好評。原來QTE在不拿來濫用或者誘發大場面的情況下,還能被用來講故事,嚴肅深沉的、懸疑怪誕的、黑色幽默的,整個遊戲的走向與發展會被通過QTE讓玩家沉浸於整個故事情節中,且基於劇情上的戲劇化,超強的互動性,這類遊戲被形象的稱爲“交互式電影遊戲”。但是到這兒,又有新的爭論了,就是這些作品算不算嚴格意義上的遊戲,因爲這些作品更多的在讓玩家看,而不是玩。在我看來,這些爭議並不重要,因爲QTE這個誕生於上世紀的遊戲玩法有了新的生命力,而且很可能在未來在配合體感與VR的情況下,發展爲新的遊戲類別——真人體驗類。

最後抖一個包袱

這纔是把QTE玩出花兒來的代表!

上面也談了那麼多,可以預見大家會在評論區中爭論哪些遊戲作品的QTE元素是最被玩家所接受認可的吧, 《戰神》?《暴雨》?還是我沒有列舉到但是玩家心水的作品?我來說一個吧,不是單個遊戲作品,而且一個遊戲類別:音樂節奏類!其實在這個遊戲類型當中QTE纔是最爲被玩家所接受的吧。服嗎?