有一種活着叫生不如死:談WiiU和PSV的生與死

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活着,但是生不如死

“有的人活着,他已經死了;有的人死了,他還活着。”這句話在遊戲圈裡同樣適用。後者,我們可以聯想到PS2、NDS等等一系列可以喚起懷念之情的遊戲機;而要挑選出符合前半句描述的範例,WiiU和PSV算得上是現役遊戲機中一對不得其志、雖生猶死的難兄難弟,它們躺在遊戲商店的貨架上苟延殘喘,路過的消費者們意興闌珊。

寶石U”正等着退休

6月27日,任天堂召開了第76屆股東大會,發佈了2015財年的企業報告書。財報顯示,上個財年,3DS硬件銷量1224萬臺,而WiiU硬件銷量僅爲272萬臺,幾乎相當於前者的零頭;相應地,兩款遊戲機在日本本土的營業額也差距巨大:3DS貢獻了2017億日元的營業流水,而WiiU僅爲895億日元。

不同的市場境遇決定了任天堂不同的策略走向:對於勢頭尚可的3DS,任天堂將寶押在了《精靈寶可夢-太陽/月亮》等一衆新作身上,希望藉此契機再次掀起3DS銷量的高潮;而主機方面,任天堂不再多談WiiU,只是再次明確了NX將於明年三月全球發售訊息,頗有些發現勢頭不對後及時止損、從頭再來的意思。

WiiU已死?

現在的Wii U基本處於半退休狀態,任天堂砍掉了WiiU有關的幾乎所有項目,我們再也沒有可能在這款主機上玩到《馬里奧銀河》《銀河戰士》這樣知名系列的新作。從現在開始直到2017年全年,幾乎只有《塞爾達傳說:荒野之息》這一款新作可供期待,而這款作品主要還是作爲NX的首發遊戲而存在,只是“順便”在WiiU上打個過場。因此,WiiU在它生命週期的最後所能發揮的作用,充其量不過是爲NX做一個緩衝,以便爭取到更多時間,爲下一代主機打造首發遊戲。

WiiU的一蹶不振,不僅挫傷了任天堂在本世代主機市場與微軟索尼一較高下的鬥志,也讓任天堂的賬面數字變得不是那麼好看。屈指一算,受WiiU業績不佳的影響,任天堂已經連續四年業績下滑,因此WiiU這個“倒黴孩子”被任天堂所拋棄也是遲早的必然。

還沒死,但也快了

任天堂高層前兩年拋出的言論也早已預示了這一點。任天堂社長君島達己曾說:“Wii的大賣讓大多數玩家很難從Wii轉投到WiiU上”“很多消費者誤將WiiU當成Wii的衍生產品……”,諸如此類的言論說明了兩點:首先,任天堂仍然沉湎於Wii全球熱賣的那段輝煌歲月,畢竟1億臺的銷量太過耀眼;其次,WiiU的敗績被間接地得到了承認。

宮本茂在接受某遊戲媒體採訪時說:“我認爲WiiU所遇到的問題,大概是很多人不理解這臺主機……WiiU發售的時候,很不幸地趕上了平板大躍進時期,從而使得其獨特性便不如我們在研發時帶給人那麼大的吸引力了。”生不逢時的感慨,同樣從側面坐實任天堂高層已經對WiiU失去了信心。

巖田聰曾無意中透露,他的10歲任飯兒子對WiiU也沒什麼興趣

第一方的態度尚且如此,就更不要指望這兩年會有來自第三方的支持了。其實,早在發佈初期,WiiU傳承Wii的衣鉢成爲新一代“三墳機”的態勢就已十分明顯。

首先是Wii U落後於時代的孱弱機能飽受第三方詬病。《三國無雙》製作人鈴木亮浩坦言,由於Wii U處理器性能弱於XBOX360和PS3,開發工作遇到很大困難和挑戰;鐵拳製作人表示WiiU主頻太低給遊戲開發帶來麻煩;Bethesda副總裁Pete Hines直接表示,WiiU的硬件平臺不能很好地支持該公司的遊戲,爲WiiU開發遊戲有風險;EA在爲WiiU開發了幾款遊戲之後,發現銷量不佳,立馬停止了繼續開發遊戲的計劃,而EA工程師在社交網站上怒噴WiiU是“垃圾平臺”的鬧劇言猶在耳。

當時零售商塔吉特把WiiU的Gamepad當掌機(handheld)賣,鬧出了新聞

偏偏任天堂與遊戲開發商關係不佳。2013年5月,就有超過10家遊戲開發公司退還了任天堂發送的WiiU開發機,除了對性能的不滿,有遊戲開發商公開稱任天堂的冷漠態度導致溝通不暢。缺少第三方遊戲開發商的支持,令WiiU在市場競爭中越來越處於不利地位。

顯然,任天堂吃夠了作爲沙場獨狼的苦頭,並充分認識到第三方合作的重要性。巖田聰在去年的股東大會上公開表示,將吸取教訓,加強NX與第三方的合作。

只是官方對NX的具體訊息一直諱莫如深、秘而不宣,於是,在關於NX的諸多流言蜚語中,NX的機能成爲了玩家熱點關注的問題,“任天堂NX機能超PS4”、“任天堂高管稱NX不拼性能拼遊戲”等標題,總能引來可觀的點擊。

NX被時刻緊盯着

“寶石V”迷霧遮前路

任天堂這邊是掌機得意主機失利,到了索尼那邊,情況剛好調了個個兒。

根據Media Create發佈的數據,上個月,PSV在日本的銷量正式突破了500萬。乍一聽是個不錯的數字,然而在競爭對手3DS面前,這個成績完全不值一哂:雖然在上市時間上佔據了先發優勢,但無論在日本還是全球,PSV的銷量均不及3DS的四分之一。

日本索尼全球工作室總裁吉田修平曾經悲嘆:“大家都有智能手機,在手機上玩遊戲也很方便……現在遊戲文化依舊在發展,但是因爲手機遊戲的發展使得掌機市場的環境略顯頹勢。”

《福布斯》則不留情面地予以反駁,認爲PSV的沒落完全是營銷方式錯誤的咎由自取。文章表示,3DS也是掌機,人家的銷量已經明顯超過了PSV,因此PSV的團隊不應該去外界找原因。

實際上,索尼一開始對PSV傾注過不少熱情。首發的《神秘海域:黃金深淵》《小小大星球PSV》《殺戮地帶:僱傭兵》等等,都是頗有分量的第一方大作,可惜市場表現不佳,無法擔負起帶動掌機銷量的重任。是這些IP不夠有魅力嗎?瞥一眼《神秘海域4》受到的熱捧,便知答案是否定的。有人這樣認爲:索尼把PSV當成迷你版的PS3 或者PS4這個想法,從根本上就是錯誤的。《神秘海域》、《使命召喚》這些家用機平臺上的經典遊戲簡單地搬到PSV之後,既無法達到與主機上等同的體驗,卻又喪失了便攜式遊戲“小而美”的特點,兩頭不討好,自然會撲街

PSV上熱賣的大作有哪些?

無論觀點是否正確,索尼的這一場滑鐵盧人人都看得到。接下來的劇本就和Wii U的如出一轍:見大作轟炸未果,便偃旗息鼓,壯士斷腕;機器失去了第一方大作的支持,也就失去了第三方公司的開發熱情,剩下的只有一些諸如“我們從未放棄”的冠冕之談和實際上破罐破摔的一路沉淪。

從另一個角度來說,PSV也是被同門的PS4給害死的——PS4的銷量如日中天,傾注相等的精力財力,在PS4平臺上可以得到更大的收益,將重心轉移到更賺錢的部門,十分符合商人的邏輯。於是,上世代爲索尼開發掌機遊戲的王牌,如Ready at dawn工作室(《戰神:斯巴達幽靈》、《戰神:奧林匹斯之鏈》)、Bend工作室(《抵抗:懲罰》),全被索尼調遣參與開發PS4新作,基本上等於放棄了PSV市場。而遊戲資源的匱乏,反過來澆滅了玩家的購買慾望,形成了惡性循環。

結果到後來,原本在PSV上新創的優秀作品如《撕紙小郵差》、《重力異想世界》全被反遷至PS4平臺,《重力異想世界》的續作甚至沒PSV什麼事,實在令人心疼。

這幾年,索尼能做的就只有將知名遊戲外包移植,保證PSV上還是有東西可玩。2013年有《戰神1》《戰神2》的復刻,2014年有《無主之地2》和《我的世界》的移植,2015年有《生化危機-啓示錄2》,全都是這個套路。意外的是,略顯敷衍的“續命大法”反倒受到了市場的歡迎,尤其是《無主之地2》的掌機版,在歐美市場頗受歡迎,而《我的世界》在日本風靡一時,甚至帶起了一波遊戲機銷量,真可謂是慘淡中的一抹驚喜。此外,大量第三方日呆遊戲涌現在PSV平臺,且每個月都有數量可觀的新作問世,PSV正朝着代替PSP成爲新一代“GalGame神機”的方向一往無前。

雖然索尼偶爾也會動動其他腦筋,比如通過PS4的強勢來振興PSV的頹勢(包括出大量PS4/PSV的跨平臺遊戲,以及爲PS4和PSV增加聯動功能),但總體上,對於索尼而言,PSV已經是一個可有可無的存在,而玩家也根本沒有將對PS4的熱愛分多一點給PSV這個可憐的小跟班。

紳士遊戲拯救PSV!

圍繞着索尼高層關於PSV的言論,索尼曾做過兩次闢謠。第一次是有高層稱不得已將放棄PSV在歐美的市場,後來又辯解說是PSV1000;第二次是去年底稱索尼將不再爲PSV開發遊戲,第一方生產力已經就此結束,之後解釋說表達有誤,索尼只是沒有“開發3A級大作”的計劃。在明眼人看來,這些不過是索尼在輿論壓力下不得不做的公關,而對於大多數玩家來說,闢謠前後的兩種說法並無實質區別,索尼終究還是放棄了PSV,這樣的澄清反倒像是將慘淡的事實向外界重新複述了一遍。

2015年E3展,PSV只能憑藉一些衍生作品和獨立遊戲強撐場面;而到了今年的E3,索尼全程都沒有提及PSV的遊戲作品。“PSV會是索尼最後一代掌機”、“索尼將退出掌機市場”之類的說法甚囂塵上,官方的緘默和無爲,更加重了索系掌機玩家心頭的疑雲。畢竟3DS混得“風生水起”也只是相對PSV而言,全球的掌機市場都在萎縮,在這樣的情勢下,還值不值得索尼耗費資金與心力再打造一款新掌機,沒有人可以持樂觀態度。

我們還能見到下一代掌機嗎?

硬件創新,也要有人買賬

PSV和WiiU有着相似的一點:兩者都力圖在硬件上進行創新。PSV的OLED高解析5寸大屏、前後觸控、陀螺儀與加速計的動態感測、可交互的攝像頭麥克風等,現在看來都無甚驚喜,可在當時都是酷炫的革新;而WiiU的平板式控制器也是任天堂“不走尋常路”的最突出表現。

然而這些創新更像是硬件商的一廂情願。遊戲開發商無法充分吃透這些設計,不得要領,就別提藉此挖掘出什麼獨特的遊戲體驗了。缺少與其匹配的遊戲,這些硬件配置在玩家眼裡就純粹只是引誘消費而無實質用途的奇技淫巧。有玩家曾經在論壇裡發問:“PSV的攝像頭壞了,去哪裡修呢?”答曰:“從來沒用過的東西,修它幹嘛?”

理想很豐滿,現實很骨感,最初充滿了美好想象的設計初衷,最後卻因爲難以實現而淪爲雞肋,甚或成爲遊戲開發者眼中的阻礙。小島工作室的執行創意在解釋爲什麼沒有計劃將合金裝備系列搬上Wii U時說:“毫無疑問,WiiU最有特色的一個賣點就是Game Pad。但是,我們在開發合金裝備之初的定位就是希望玩家可以全神貫注地用傳統手柄來享受遊戲,無論是PS3還是XBOX360,這也是爲什麼我們不會去考慮移植WiiU這個平臺。”

PSV背觸:不可描述的鬼畜

對於這些“創新設計”,玩家們同樣不怎麼領情。比如PSV的背觸,不少遊戲僅僅是爲了噱頭而強行採用此項功能,卻罔顧操作的實用性和舒適性,加上PSV的背觸功能本來就難以精準操作,難免引來玩家的怨聲載道。而Wii的成功,似乎讓任天堂陷入了交互方式革新的陷阱之中,強行推出異質化的Game Pad,並沒有收穫到意料中的掌聲,玩家們在玩《獵天使魔女2》和《馬里奧賽車8》的時候,似乎更樂意使用沿襲傳統的Pro手柄,而將蠢笨的Pad束之高閣

貝姐2》不受索尼微軟待見,任天堂大方接了過去,然而WiiU平臺卻註定貝姐撲街

也許是這些創新對於遊戲開發者而言太難消化太超過,又或許是這點創新還遠遠不夠,PSV和Wii U並沒有給玩家帶來多少劃時代的體驗,反而失去了一個遊戲機該有的本份——就是提供儘可能多足夠有趣、又易於操作的遊戲給消費者。

自己泄掉的氣,難以再鼓起;走掉的第三方,也不會輕易就回來。在WiiU和PSV身上,我們幾乎都看不到任何鹹魚翻身的可能,只希望它們的繼任者能帶給我們更多的驚喜吧。