遊戲史上的今天:Xbox360《忍者龍劍傳2》日版

重啓的“忍者龍劍傳(Ninja Gaiden)”系列由“硫酸臉”板垣伴信擔綱製作人,首先登陸Xbox主機,一經面世便以超越大多數競爭對手的出色畫面和爽快的打擊感吸引了衆多動作遊戲愛好者。此後Team NINJA團隊先後製作了外傳性質的“Black”、“Σ”以及NDS平臺的“Dragon Sword(龍劍)”等作品時隔4年纔在2008年6月於Xbox 360平臺推出該系列正統續作《忍者龍劍傳2》。

這款遊戲6月3日首先在北美上市後,6月5日纔回到日本地區發售,一款產自日本的遊戲如果被髮行商這樣安排,一般來講都是因爲主要受衆來自海外,《忍者龍劍傳2》顯然也是因爲如此。這款作品儘管是一個有着悠久歷史的日本遊戲系列,但重啓之後Team NINJA賦予了它十足的動作性暴力元素,就連人設也像是爲了迎合歐美玩家興趣一般變得比較粗獷。再加上Xbox在日本與美國普及率根本無法相提並論,最終造成這種牆裡開花牆外香的狀況

遊戲的很多怪物設計的確不太符合日本玩家的胃口

登陸Xbox 360的《忍者龍劍傳2》繼承了前作的很多特點,包括高水準的畫面表現、極高的遊戲難度以及依舊出色的動作手感,在此基礎上戰鬥血腥程度更上一層樓,甚至還加入了斷肢系統,隼龍的各種兵器擊打在敵人身體上的出血效果雖然不至於達到誇張的地步,但對很多輕度玩家來說的確需要一段時間才能適應,因此日本遊戲評級機構CERO毫無懸念地給了本作一個“Z(成人級)”評價

本作在宣傳階段放出了很多血腥截圖

關於遊戲的過激血腥表現,板垣伴信表示“斷肢對遊戲系統(這是發動‘滅卻之法’給予敵人致命一擊的前提條件)來說是十分必要的”,而且他沒有像很多廠商那樣爲了獲得一個更加大衆化的評級而對日版遊戲內容進行和諧,顯得個性十足。

遊戲的另一大進步體現在更加人性化的系統以及更便捷的操作上,比如不用開菜單就可以更換武器、增加存檔點位置等等,改進了很多玩家對前作的不滿之處,整個遊戲過程顯得更加合理,當然是在低難度前提下。

隼龍成名技之一飯剛落的血腥表現

可以說在“還原純粹動作遊戲快感”這個層面上,《忍者龍劍傳2》無疑是成功的,就連製作人員自己都有意無意地忽略了這款作品的劇情,專注向玩家展示每一個場景的精妙、每一位敵人AI的高明以及多達9種的武器各自的特色,一場戰鬥接一場戰鬥,不需要什麼鋪墊和修飾,集中精力進行迴避和擊殺是玩家唯一需要考慮和專注的事。

板垣伴信在完成這款作品後從供職多年的特庫摩離職,而且還對老東家提起訴訟對方沒有向他支付獎金,同時宣佈“忍者龍劍傳”系列就此結束(不過特庫摩後來讓早矢仕洋介執導了“3”以及Σ系列),鬧出一系列風波,不過《忍者龍劍傳2》還是順利賣出了100萬份,成績稍遜前作,這也是該系列迄今爲止最後一款銷量上百萬的作品,看來並不是每一個失去核心製作人的遊戲系列都能浴火重生。