用觀賽角度作電競!《爐石戰記》製作人:未來還很寬廣

記者洪聖壹臺北報導

你知道《爐石戰記》開發之初,原本沒想過要發展電競嗎?你想知道《爐石戰記》Android 甚麼時候要推出嗎?在今年臺北電腦應用展前,《ETtoday 東森新聞雲》與臺灣遊戲媒體專訪了《爐石戰記》執行製作人 Hamilton Chu,針對《爐石戰記》最新遊戲內容、電競發展等方向做了些解答。

*Anroid 版本跨平臺副本實體卡牌

首先,在這次訪談過程當中,《爐石戰記》執行製作人 Hamilton Chu 已經很明確的回答,《爐石戰記》現階段不會發展實體卡牌,至於更多玩家關心的 Android 版本,Hamilton Chu 僅能以:「Android 版本會在今年晚些時候推出,這是我們的目標。」爲方向來回答(至少是會在今年推出)。至於與像是《暗黑III》跟 SCE 合作推出跨平臺副本的模式,Hamilton Chu 很明確的迴應,跨平臺遊戲的結合、開發新的卡牌、推出新的組合,會沖淡《爐石》的獨特性,因此目前還沒有這方面規劃

*死都不講!《不死詛咒:納克薩瑪斯》之後會發生什麼事情

《爐石戰記:魔獸英雄傳》首部單人冒險模式《不死詛咒:納克薩瑪斯》已經於一個多禮拜上線,雖然先前我們訪問過《爐石戰記》產品總監 Jason Chayes 與《爐石戰記》首席藝術家 Ben Thompson 有關該模式的設計細節,因此在這次專訪執行製作人過程當中,我們僅節錄相關重點方向,至於有關該模式的相關細節,則是可以參照先前報導。

根據 Hamilton Chu 所介紹,《爐石戰記》要引進第一個冒險模式時,因爲很多內部同仁都是《魔獸世界》的忠實玩家,所以他們對於各種不同副本以及執行方式也都各有各的想法,然而最後決定採用《納克薩瑪斯》的一個很大的原因團隊想要營造陰森詭譎、不死種族感覺,第一聯想到的便是死亡之聲所帶來的效果,如果朝這個方向,大家就會決定採用《納克薩瑪斯》。

關於副本的方向,Hamilton Chu 強調,內部確實有過很多討論,但是他不希望透過訪談過程中,由他口中解答出內部討論過那些副本而讓玩家誤解未來將會推出這些相關內容。

Hamilton Chu 表示,內部會有多種討論的聲音,主要原因是要決定哪個內容最具有代表性意義,另外一個目的是要引薦新的卡牌進去《爐石》,讓玩家有新鮮、多變的感受,而《納克薩瑪斯》是每位玩家共同的回憶,大家在遊玩的過程當中,會回想起自己回想當時和夥伴推王的回憶與感動。當時會決定《納克薩瑪斯》,主要是因爲就冒險模式而言,團隊希望帶給玩家有不同遊玩方式,在遊戲中體驗不同首領風格、不一樣的推王方式,就像在解謎一樣,讓玩家有不同體驗。

Hamilton Chu 表示,在推出《納克薩瑪斯》之前,爲了營造死亡之聲帶來的陰森、詭譎的感受,開發團隊從英雄技能配音員牌組裡面的卡牌,以及玩家在推王過程當中,一般模式跟英雄模式,應該可能會使用的牌組,內部都經過不斷的測試,因此在推出之後,團隊相當期待玩家的反應,也希望玩家真的就好像重新見到以前首領一樣的感覺。

針對新職業的計劃(好比說死亡騎士)目前開發團隊還沒有明確規劃,Hamilton Chu 表示,《爐石戰記》是款持續演進、成長的遊戲,開發團隊目前仍持續專注現有九大職業的發展,讓這些職業更有特色、更明確,然而他也知道像死亡騎士是玩家好奇會不會發展的角色,因此他給了一個不明確的答案,指出當《爐石戰記》的世界越來越龐大,不排除在發展過程當中,釋出其他職業的可能性

*用觀賽角度作電競!《爐石》開辦世界盃的原因很特別:

根據 Hamilton Chu 所迴應,電競賽事是很有趣、重要的活動,不過《爐石戰記》在設計之初,並不是以像《星海爭霸》一樣,以電競爲目標,而是思考要怎樣讓很多人可以一起玩,着重的是平衡性跟遊戲深度。然而隨着遊戲上市之後,越來越多人在社羣給予許多珍貴的回饋,團隊發現越來越多人直接上線直播自己的對戰情形,旁邊有人吐槽、有人稱讚,而類似的情形也發生在暴雪辦公室,只要內部有人玩,就會有越來越多人聚集在會場圍觀、吐槽、歡呼,這也讓團隊發現這(電競)是個很有趣的方向。

此外,團隊還發現,有很多玩家不是自己想要玩,而是想要看直播,看那些頂尖玩家怎麼出牌,不是自己玩起來好玩,這也是團隊後來考慮發展電競並在今年 BlizzCon 2014 舉辦世界盃的原因。

由於牽涉到電競市場,《爐石戰記》開發團隊必須要與暴雪內部專門經營與規劃電競活動的賽事單位進行討論與規劃,即便如此,開發團隊的出發點還是希望所有玩家都可以參加比賽,比賽使用的平臺,會做到不會因爲電腦還是平板而有不同的打法跟賽制,所有賽事方向會以有趣、好玩爲出發點,目前有關世界盃的細節都還在規劃當中。

至於針對觀戰系統方面,團隊開發的出發點也是讓玩家可以觀賞、討論爲主,而且對直播很有幫助,因爲這是很有趣的事情,不過目前該模式正在開發當中,有後續消息會在對外公開。

*以遊戲平衡性、玩家意見爲出發,不排除任何可能性:

最後我們問到目前電玩市場有一些遊戲商會參考玩家建議,開放限定副本或特定的中小型臨時副本,讓許多老玩家迴流,也在社羣產生很大的迴響,不知道《爐石戰記》開發團隊是否有觀察到這個現象,想法又是如何?對此, Hamilton Chu 表示,「玩家的聲音,一直以來都是我們相當重視的,我們平常都會去全球所有遊戲論壇、部落格觀看玩家回饋,《爐石戰記》未來的路還很寬廣,就像電競本來不是我們的目標,但是隻要社羣上有回饋,會讓玩家有熱情的,就是開發團隊會考量的方向。」

此外,針對臨時副本方面,團隊也有考慮過,但是最後決定出一個方向,那就是開發任何新的內容,最大的原則就是要讓最多的人都可以感受到這樣的遊戲、事件,就像《魔獸世界》先前舉辦過的冬之祭、幻影馬戲團等活動一樣,如果可以用類似的形式在《爐石戰記》當中呈現,開發團隊將會努力去完成。不過在這之前還是有個大前提,那就是開發團隊會以增進遊戲平衡、深度、提升整體遊戲水平爲優先考量。

Hamilton Chu 更進一步強調,開發團隊希望《爐石戰記》是一款對玩家來說,不管什麼時候進去,都會感到新鮮、很酷的遊戲。因此像《納克薩瑪斯》這樣的副本內容,或是《魔獸世界》的節慶活動等,都是未來的一個發展方向,而且在《納克薩瑪斯》副本推出之後,也會持續觀察全球玩家反映,像是熱衷哪張卡牌、熱衷哪種模式、使用哪種新的牌組,或是哪些平衡性需要調整等等問題,都是開發團隊後續觀察的重點。Hamilton Chu 表示:「我們希望把所有努力,放在結合玩家想要的,提供玩家想要的,讓玩家討論時花費心血得到回報」。