異域鎮魂曲精神續作之《折磨:扭蒙拉之潮》評測

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隨着Kickstarter等衆籌網站的興起與發展,衆籌這種玩家出錢爲你提前買單的模式也解決了許多製作組的拮据困境,那些被歷史塵埃所掩蓋的傳奇總算是迎來了新生之日。不管是以精神續作還是續寫的形式,在這種開發模式下,開發者們也重新有了大施拳腳的機會,一部部經典之作的復興之路平穩地進行着。作爲《博德之門》精神續作的《永恆之柱2:死火》正緊鑼密鼓地開發進行中,而元祖輻射的前身系列新作《廢土3》也已經毫無懸念地完成了衆籌目標。

但不管怎麼樣,說起CRPG曾經的光輝歲月,有一個名字總是無法避免地會被提到——《異域鎮魂曲》。一座難以跨越的豐碑,舊時代最爲璀璨的結晶,說它也是整個遊戲界中最爲曲高和寡的作品一點不爲過。一方面,在許多核心玩家與業界評論席中,它劇本的深度和文學造詣無與倫比,時至今日依舊是許多榜單上“最偉大遊戲之一”;另一方面,層出不窮的技術問題,晦澀的引導,以及放在當時都讓人感覺枯燥的戰鬥又讓大部分人退避三舍,只敢遠觀而不敢褻玩。當年,《異域鎮魂曲》極高的口碑與慘淡的商業收穫形成了強烈地對比,最終成爲了黑島時代落幕前的絕唱。

18年前的神作,誰能想到還有官方中文版

在同時代那些優秀作品都重見天日的今日,《異域鎮魂曲》傳承者的再現似乎是板上釘釘的事。Inxile工作室在2013年發起的衆籌項目《折磨:扭蒙拉之潮》正是不少玩家魂牽夢縈的存在,但對於復活一個這樣的遊戲,許多玩家心頭還是抱有一絲擔憂的。優秀的故事立意和涵養哲理是這部CRPG的核心精神,而位於金字塔頂端的《異域鎮魂曲》儼然已經是後人難以望其項背的存在了。作爲它的精神傳承是無上的榮光,卻又是沉重的詛咒,舊日不再,往昔已逝,在離開了克里斯.阿瓦隆這樣系列靈魂的前提下,《折磨:扭蒙拉之潮》能否不負《異域鎮魂曲》精神續作之名呢?

遺落的第九時代

在“扭蒙拉之潮”的世界裡,有着很多橫跨數個世紀的繁盛文明,這些紀元曾經存在過,而現在已經湮滅於時間的長河中。而本作背景的第九時代,建立在前人文明的遺蹟上,又被稱爲遺器紀元。基於作者Monte Cook的設定,本作創造出了一個複雜又令人讚歎的世界觀——巨大的遺蹟與殘存的科技設施矗立在無盡的原野上,留給後人觀摩揣測。

而這樣滄桑而宏偉的印象在《扭蒙拉之潮》中很常見,精美的2D場景裡充斥着天馬行空的想象與科幻小說一般的場景。一些主要城鎮的設定更是令人歎服,比如巨株(The Bloom),這座聚集着各類被遺棄者的城市實際上是一個巨型的有機生命體組成的血肉之城。那些交錯的軌道與洞穴實際上就是生物一般的食道,而居民不過是這個龐然大物身上的“寄居物”罷了,扭曲的波動與壓抑恐懼洋溢在空氣中,慢慢吞噬着人們的心智。

另外諸如峭壁上的薩古斯,被水所包裹的沙漠綠洲都市等場景,也絕對會令你感嘆本作世界觀設定的偉大之處。

巨大的生物之城巨株

MarkMorgan,《異域鎮魂曲》的配樂師也再度迴歸,大部分時候《扭蒙拉之潮》中憂鬱而又婉轉的風格與遊戲的基調保持了高度的統一,而在高潮時段的演奏也是讓人心潮澎湃。不過遊戲中除了旁白外,缺乏足夠的人物配音倒是稍稍讓人失望。

Death From Above

“一睜開眼,你的思緒被黑暗與混亂籠罩,徹骨的寒冷滲入你的骨髓,呼嘯的風聲撕裂你的耳膜,而你正從天墜落。”

上面這一段看似有些突如其來的描述,便是遊戲的開頭。在這個場景中,周遭沒有環境可供觀察選擇,只有行行的文本,玩家要從逐行逐句中搜索有用的信息,而如果猶豫太久,是真的會墜地而亡。而這些選擇實際上也會影響到初始人物的屬性——沒錯,這其實是角色創建的一部分。

而在之後玩家會進入一個神奇的迷宮,而這裡環繞着許多詭秘的幻影,它們會不斷地質問各種問題,試圖讓你重新挖掘過去的記憶。打個比方,在一面鏡子中,你回憶起了曾經對戰強敵的場景,是悄悄從他們身旁溜走,還是藉着敵人的攻擊破綻反客爲主,或是選擇勇猛衝鋒壓制敵人?這些回憶對話代表了潛行/欺詐/勇敢等完全不同的人物特性,至於哪一個纔是真實的自我就交由玩家選擇了,這種影響人物屬性的方式更鼓勵玩家進行仔細閱讀。

遊戲的技能強度和你之前的個性選擇有關

當然,《扭蒙拉之潮》也並沒有完全將人物創建部分交由對話選擇決定,玩家在之後還會進到專屬界面來自定其餘的部分,諸如分配屬性點,選擇職業和天賦等。不管是想成爲巧舌如簧的欺詐師,還是成爲身手敏捷的潛行者都取決於玩家的搭配,不過本作並不支持自定義外觀,玩家只能簡單地選擇性別罷了。

發展至極的科技,與魔法無異——Arthur .C. Clarke

偉大的文明總是會留下自己的足跡,這些瓦礫與廢墟曾經也是帝國的一部分,而有一些強大的器具已經超越了人們的理解,對於現在的居民來說,它們是上古時代的遺贈…或是詛咒。它們又被細分爲Artifacts(神器),Cyphers(秘寶),Oddities(奇物),這些上古時代留存的器具被合稱爲Numenera(遺器),也是本作遺器紀元稱呼的來源。

《扭蒙拉之潮》中的相當一部分內容就由探索構成,遺器的威力不可小覷,它們平均地分佈在冒險的旅途中,從商人店鋪角落裡不起眼的小玩意,到一些看似破爛的零件都可能是遺器;它們之間有着完全不同的作用,比如秘寶通常威力強大但是隻能使用一次,奇物的描述令人摸不着頭腦,但卻可能在關鍵時刻派上用場。而收集這些遺物無論是對戰鬥還是流程的推進,都有着極大的幫助,不過由於可攜帶的數量有限,如何取捨需要玩家自行權衡。

不同的遺器有數量限制

無人能逃脫時間的追獵

死亡對於所有人來說都是不可避免的,然而有一人卻利用遺器找到了欺騙死亡的方法——他製作無數的軀體,並將自己的靈魂不斷轉移來達到永生的目標。他被稱爲Changing God(千變之神),而被他所丟棄的這些身軀則被稱爲Castoffs(遺棄者)。然而這些被拋棄的軀體卻不是一副空殼,在被拋棄的同時會催生出一個獨立的靈魂,卻又因爲千變之神在軀體上的強化,永遠被禁錮在身軀裡飽受折磨。千變之神在長久的時間裡,多次欺騙死亡的同時,也逐漸失去了人性——感知與同情,變得冷漠無情。

是否感覺這個設定很熟悉?是的,這就和在無盡輪迴中逐漸喪失人性,空無記憶的無名氏如出一轍。而千變之神所破壞的生死循環也喚醒了潛藏的制止力——Sorrow(哀傷),而他的棄子也在不斷地傳播苦痛。作爲最後一個遺棄者的主角,要在Sorrow(哀傷)肅清自己與千變之神前尋找到救贖之道。而在扭蒙拉之潮的世界裡,有很多同樣境遇的遺棄者,作爲千變神的忠實信徒會和你一同踏上旅程,至於他們到底是心懷鬼胎還是一心一意,就要看主角在旅程中的表現了。但毫無疑問的是,每個夥伴背後都有着極其豐富的故事以及不爲人知的過去,有相當多的對話與支線任務可以進一步瞭解他們,比如年齡小卻堅強無比的小女孩萊茵,信奉真理神教的卡里斯泰吉等等。可以說隊友的身世經歷是本作不容錯過的部分。

選擇與代價(Choose & Consequence)

舊時代RPG裡的選擇系統從來都是遊戲的主旋律,而本作中對話的地位依然舉足輕重,影響劇情走向的分支都潛藏於其中。《扭蒙拉之潮》裡沒有尋常的道德系統,取而代之的是遊戲世界裡暗中運作的一種牽動力,這種牽動力被稱爲潮涌(Tides)——你的行爲舉止會在暗中影響潮涌的走向,所以你要爲你的言行負責。玩家採取的相應行動會觸發不同的潮涌,不管是當十惡不赦的魔頭還是勸人向善的賢者,都會在對話時觸發不同的潮涌效應,然而潮涌並非是非黑即白的,比如藍色的潮涌既可以代表睿智冷靜,也可以意爲極端冷酷的利己主義者。這取決於你行爲的幅度,而不同的潮涌也代表了你的價值觀取向,也可以帶來不同的好處/壞處,它能讓你找到更多志同道合的夥伴,也可以讓你頃刻間衆叛親離。不少遺器的力量也會隨着潮涌的力量產生變化,因此遊戲中的對話選擇是相當考究的,其中產生的無數分支值得玩家好好回味。

不同的潮涌代表了不同的方向

從一個極端走向另一個極端

《異域鎮魂曲》叫好不叫座的原因,很大的原因是因爲它作爲一個遊戲“不夠好玩”。事實上,在筆者認識的不少異域愛好者中,大部分人對戰鬥部分也都是避而不談,或是直言不諱的表示這部分完全就是拖累遊戲的糟粕,還不如去看遊戲裡提取的純文本。Inxile也因此許諾將會提供必要但有趣的戰鬥。然而隨意的數值策劃,易發生的誤操作以及不算豐富的職業設定(僅有3種)讓《扭蒙拉之潮》的戰鬥變得緩慢而無趣。結合實際表現來看,本作就是把《異域鎮魂曲》中不怎麼樣的即時戰鬥替換成了一個更糟糕的回合制系統——兩者本質上是五十步笑百步的關係,但考慮到推出的時間以及隔壁同行的精彩表現(比如《神界:原罪》的回合制就妙趣橫生),相比之下本作的戰鬥就讓人覺得如兒戲一般。好在本作需要強制戰鬥才能解決的場合並不多,算是不幸中的萬幸,總之能動嘴的事就別動手了。

遊戲中的回合製表現並不令人滿意

死亡不是終點,而是起點

死亡通常意味着Game Over,但本作不是。在死亡後,主角意識會墜入名爲流放者迷宮的迷離之地,這迷離的幻境充斥着扭曲的幻影與虛幻的鏡像,那些現實中你所見的東西會以一種別樣的形態投射出來,在深處的地城中你可能會看見他人內心的黑暗擬態與被埋藏的真相——但它們也有可能是由謊言構成。伴隨着更多的死亡,玩家都會陷入更爲深沉的Fathoms(葬),一種表達流放者迷宮深度的東西。每當主角越往深處進發,你能收穫的提示也就越多,同時會給予你一些意想不到的額外能力或是遺器。但隨之而來的也是現實世界的苦痛,你在迷宮中獲得的強大的力量可能是以現實世界中某人的苦痛作爲代價而取得的,而你永遠不知道死亡幻境中的啓示會帶來的是希望還是絕望。

幻境中有可怕的真相,也有強大的力量

What does one lifematter?

CRPG的一大樂趣在於閱讀,而本作的文字量也達到了驚人的140萬字,超越了《異域鎮魂曲》,其文本難度是屬於那種即使以英文爲母語的玩家,也需要時不時得拿出字典查生僻詞的級別。本作同樣也保持了極高的寫作水準,並拋出了一個深刻的問題:生命的意義是什麼?

對於不同的人來說,生命可能充滿了折磨和苦痛,卻又是遊離於空氣中隨處可見的微妙情感。而這也正是千面之神所面對的經歷:在長久的世紀中,他有過愛,有過家人,有過求知,然而隨着時間一切都化爲了塵埃。生命的輪迴周而復始,對他來說那些過去發生過的事,是真實的卻又縹緲的。然而他所存留的痕跡卻仍然影響着這個世界,正如《異域鎮魂曲》最後夜巫對無名氏拋出的永恆問題:“什麼能夠改變一個人的本質一樣?”在長久的旅程後,對於永恆的千變者與被他拋棄的靈魂而言,生命到底意味着什麼?玩家對於這個問題也一定會有自己的答案。

與隊友的探討

“老傳統”不一定要全盤繼承

以易於上手的開發和較低的授權費用,Unity引擎成爲了許多籌款大戶最爲鍾愛的引擎之一,黑曜石的《永恆之柱》正是基於此而生,而這次Inxile使用的則是從永恆之柱繼承下來的改良版。事實上,這兩家的技術力始終被玩家所詬病,而這甚至可以追溯到黑島時代。

不幸的是,Inxile的技術力可能比黑曜石還要貧弱。這個宣稱改良的引擎的確在場景中實現了一些令人意外的動態效果,然而代價卻是如黑洞一樣吞噬你的機能(這年頭真的很少見的連片頭LOGO都掉幀的遊戲了)。此外遊戲中的3D模型看起來過於廉價,人物的引路、UI,以及BUG數量也讓人有一種夢迴過去的感覺。若不是遊戲內容變多了,真是要讓人起疑所謂的Early Access階段是不是還沒結束。

遊戲中的2D場景做得還算精緻,但這樣都掉幀是什麼鬼

總結:

《折磨:扭蒙拉之潮》的出身就和它的標題一樣,充滿了坎坷與曲折。同《異域鎮魂曲》想象,與其說它是個傳統的CPRG,還不如更純粹地形容爲文字冒險遊戲,同時也某種程度上否認了其遊戲可玩度方面的體驗。當然,《扭蒙拉之潮》再度詮釋了“精神續作”的定義,而這既是對它最大的讚美,卻又是它自身無法跨越的桎梏——它無法完美,也註定會充滿爭議。

《異域鎮魂曲》中有一句名言:時間不是你的敵人,永恆纔是。然而現實世界卻不是按照永恆的規律來運轉的。在不到二十載的短短時光裡,那些曾經可以被理解的機制已經顯得迂腐而陳舊,時間的洗滌下使得我們很難再用從前的眼光與標準來衡量它。但玩家們都是苛刻而又寬容的,雖然本作陳腐而臃腫的戰鬥註定會將很多人拒之門外,隱晦而古板的設置又顯得不合時宜,但當你一邊指責這些不思進取的行爲時,卻又被其出色的藝術設定和故事背景所折服。隱藏在文字下的哲理纔是永不褪色的偉大財寶,也許這纔是真正的永恆。

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