宜蘭狂教師1/電競結合教學 一場教育革命正在發生
圖文/鏡週刊
宜蘭縣礁溪國中,一座靜謐綠鬱的校園,在今年二月到三月間,轟轟烈烈舉辦爲期數十天的社會科(地理、歷史、公民)電競大賽,全校500多人全部參加,總決賽除了拉到學校體育館舉辦,還破天荒請到遊戲實況主網路直播。這場電競大賽,從籌備到舉行,整整花了半年、克服重重困難,才達成這個「不可能的任務」。
電競大賽的幕後推手,是礁溪國中的公民老師詹青蓉,「電玩本身沒有罪過,傳統教學其實已經打不動這個世代,學生喜歡什麼,就要透過這個東西去引發他們的學習熱情。」
而這股電競教學旋風,也以礁溪國中爲中心,向外席捲整個宜蘭縣。
2017年3月22日,以三位學生爲一個隊伍,共有63人、21隊聚在一起,每人手持滑鼠、專心盯着眼前的電腦熒幕,目標是「攻陷別人的領土」;臺前有個轉播大熒幕,一位戴着面具的老師扮成遊戲實況主,聲嘶力竭的做網路直播。
這宛如在臺北世貿中心纔會看見的電競場景,卻發生在國中體育館:礁溪國中在經過兩個禮拜的社會科電競初賽後,從500多位學生脫穎而出的63人,進行的電競總決賽。
此次礁溪國中社會科電競大賽與臺大教授葉丙成創立的遊戲學習平臺「PaGamO」合作,遊戲玩法爲「答題攻佔土地」,每位學生可以創建屬於自己的虛擬角色,題目答對率與領土愈多的人積分愈高,還能得到寶物道具跟虛擬貨幣。
詹青蓉談到辦電競大賽的初衷,「有一些可能是文化弱勢、或學習動機不高的孩子,透過遊戲式的軟體,啓發他們的學習動機。」她強調,沒有人不喜歡玩遊戲,把學科包裝在遊戲下,「用電玩提升孩子對學科的熱情,而不是隻有死背、死背、死背。」
爲了讓所有學生都能在電競賽中獲得成就感、不獨厚程度好的學生,連比賽分組都有「眉角」。校方特別在班級初賽時將每位同學依照學習歷程與多元評量分成A、B、C三組,三組的題目難度不同。詹青蓉說,「這個分組不是要貼標籤,就像打球一樣,有人打甲級聯賽、有人打乙級、有人打丙級,如果學生都是打同一級的聯賽,其實對某些同學不公平。」班級初賽後,每班A、B、C三組的冠軍再組成一隊,去打全校性的電競總決賽。
但國中舉辦全校性的電競大賽,這是臺灣沒人做過的事,挑戰也隨即而來。
第一個挑戰是家長的觀感。電玩對傳統教育來說「幾乎不可能存在」,如何打破這個舊有觀念?詹青蓉坦言,現在的家長還是以升學主義爲主,而且電競初賽的舉辦時間是在下午四點下課後,「許多家長會來接送學生補習,他們有時還是覺得補習要優先。」因此校方就在電競比賽前先打預防針,發給所有家長一份同意書,在上頭說明電競比賽的目的與內容,「必須跟他們說明,這是在遊戲裡面練習學科的題目。」才能避免反彈與不必要的衝突。
挑戰二:設備,軟硬體須到位
工欲善其事,必先利其器,一場電競大賽舉辦下來,如果沒有完善的軟體、硬體,根本無法完成。軟體就是電競的遊戲平臺與系統,負責營運PaGamO遊戲學習平臺的「幫你優 」 團隊專案經理李家蓁說,這是PaGamO第一次舉辦這麼大規模的競賽,所以在很多細節包括比賽分組、學生的試題區隔,都須客製化處理。詹青蓉強調,「去年九月就開始聯繫溝通,從籌備到舉辦,整整花了半年多的時間。」
李家蓁說,每次一到比賽時間就會很緊繃,「他們有比賽,我們這邊就要有人待命。」有學生操作錯誤也要立即處理,「詹老師的電話來了,我就知道出問題了。」她笑說,「有一次是星期六比賽,我們的工程師剛好在動物園,結果比賽突然有狀況,他就直接在動物園用筆電排除問題。」
另一個困難是比賽要用到的硬體。由於電競決賽移師到學校體育館舉行,需要63臺的筆電,但學校經費不夠,只好向宜蘭教網中心(教育資訊網路中心)求援,才解決問題。而在總決賽負責轉播的遊戲實況主,也破天荒由教網中心的老師支援擔當。詹青蓉感性的說,這半年來包括學校社會科老師、教網中心、維運遊戲平臺的「幫你優 」 團隊, 共二十多人蔘與協助,有他們的無私奉獻,才能完成這個「不可能的任務」。
挑戰三:老師,對新科技不熟
這次大膽用電競結合教學,對老師來說,也是考驗與學習。礁溪國中教務主任、同時也是歷史科教師的林義豐坦承,有些老師對軟體跟科技資訊比較不熟,但要先學會才能教學生,所以也花了一點時間才克服。
舉辦電競比賽的過程並不輕鬆,卻也嚐到甜美果實。「因爲有遊戲,所以比較想學習。」「可以攻打別人的土地,好好玩。」「以前考試都亂猜不在乎,但現在每題都想答對,想答得比別人快。」除了學生覺得電玩讓學習更有趣,詹青蓉觀察,「想贏的心」更激起學生的學習動機,「在課堂上如果用測驗券,學生可能就猜一猜就趴下去了。但是透過電競比賽,反而會主動詢問同學,學習的熱情明顯提升。」
公民老師林鬱如說,平時表現後段的學生這次讓人「出乎意料」,他們展現出來的企圖心比中前段的學生明顯,「雖然他們在念書上面的策略沒有那麼明顯,但是他們在玩遊戲的策略非常明顯,他們有能力去找到一些方法。」
令人好奇的是,電競賽後,有反映到平時的成績嗎?林義豐強調「短期看到成效不是那麼容易,但我們注重的是學生的學習態度。」電競賽目的是「透過吸引學生的方式讓他們學習」,除了孩子比以前更會「問問題」,對於學習動機比較弱的學生,「因爲之前的挫折讓他們沒有自信而拒絕學習,透過這次活動,讓他們有了興趣、成就、自信,也許他們未來就會慢慢提升。」
「電玩本身沒有罪過,傳統教學其實已經打不動這個世代,學生喜歡什麼,就要透過這個東西去引發他們的學習熱情。」詹青蓉說得直白,「電玩在年輕人裡是避不了的,我也會鼓勵學生要會『玩』,沒有刺激會呆呆的。」她強調,電玩有時被貼上負面標籤是因爲不懂得控制時間而玩物喪志,「其實電玩是好事。」
而這次礁溪國中的電競教學效應,也向外席捲整個宜蘭縣。詹青蓉透露,除了每年礁溪國中都會舉行社會科電競賽,「今年12月,宜蘭的國中、小學將聯合舉辦全科的電競比賽,有長達一個月的初賽,而且總決賽會辦在礁溪國中。」
近年電競、電玩迅速興起,觀念也在翻轉。文化部於二月增設電競替代役;亞運理事會也在四月宣佈,電競將在2022年的杭州亞運會列入正式比賽項目。而現在,電競更以另一種形式進入教育體系。
電競未來的想像空間,愈來愈大了。
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