我想和這個世界說說話:高瞰和他的《去月球》

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音樂是意志的直接體現,而其它藝術形式不過是理念的表達。——叔本華

粗糙的彷彿上世紀90年代早期的遊戲畫面,16bit的像素色彩,70M的大小卻有31首音樂,沒有戰鬥系統,沒有成長系統,僅有解密冒險系統也簡單的可憐。無論從哪一個角度看,你都很難第一眼發現這款名不見經傳的遊戲。

這就是《去月球》展現給我們的第一印象。

這是一款關於孤獨與陪伴,時間與遺憾的遊戲。

翻開遊戲開發者的履歷,你會發現這款遊戲唯一的一名開發者高瞰(Kan“Reives”Gao)並沒有太多的遊戲製作經歷,儘管《去月球》已經是高瞰的第四部作品,但它依然有着很多不夠成熟和矛盾的地方。甚至這款遊戲用的是極爲落後的“RPG製作大師(RPG MAKER)”所製作。

高瞰用了兩年時間創作了一個簡單的不能再簡單的故事,然後用精巧的構思和敘述將這個故事一層層的包裹起來。並且大膽的把一個常人無法拒絕的誘惑放在盒子上——音樂。

打開遊戲,純淨,簡潔的音樂悠悠響起,重複的音調再配以和聲卻出人意料的展現出讓人難以忘懷的美感,彷彿一下就觸及你內心最柔軟的部分。

《去月球》的31首音樂都是高瞰創作,每一首都對應不同場景。同樣,不同場景之間音樂的轉換是如此自然流暢,對劇情的烘托是如此的到位,無形中又將主人公約翰和莉娃愛情故事的感染力又拔高了一個層面。

遺憾的是,在2011年GameSpot的年度最佳遊戲評選中,《去月球》雖獲得了“年度音樂獎”的提名,但最終並未獲得這一獎項——儘管它獲得了被認爲更有分量的“最佳故事獎”。

高瞰(Kan“Reives”Gao),加拿大籍華人,年僅24歲的遊戲設計師兼音樂家,獨立遊戲工作室自由鳥(Freebird games)創始人。在中國山東長大,後移居多倫多畢業於西安大略大學。

我一直認爲,這對高瞰和《去月球》並不公平。在兩年的開發歷程中,高瞰把幾乎所有的業餘時間和精力投入到遊戲劇本和音樂的創作中。用他的話來說就是,當劇本卡殼的時候,他就會放下手中筆,開始創作遊戲的背景音樂,在恬靜優雅的音樂聲中,遊戲的故事就會逐漸成型

一個會講故事的高手同時還是一位作曲家,沒有什麼比這種組合更能展現創作者內心的所思所想了。在這段動人的故事與動聽音樂的背後,是高瞰十幾年的自閉症史。這個才華橫溢的遊戲設計師缺少以語言的方式外界交流溝通的能力,所以他以另一種方式向世界發出了自己的聲音。

多虧了高瞰對遊戲開發的生疏,也多虧了RPG製作大師功能上的“落後”,才使得高瞰在種種束縛下迸發的創作靈感是如此的厚重有力。無論是那首讓我放開鼠標鍵盤,靜靜傾聽了好幾遍的“For River”,還是約翰最終被洗去記憶時響起的“Everything's Alright”帶來的感動,又或者在遊戲結尾那首與以鋼琴重新演繹,與片頭應合的“To The Moon”。無論那一首,總會讓人在聆聽的過程中百感交集,卻又意猶未盡。

相信每一位玩過《去月球》的玩家都會被遊戲的音樂所感染,這不是一款能讓你熱血沸騰的遊戲,在這裡你也不會得到任何傳統意義上的遊戲成就感,如果你想嘗試這款遊戲,那一定要挑選夜深人靜的時刻,在顯示器朦朧的光芒下,帶上耳機,任由恬靜到沁人心扉的音樂流淌進自己的腦海,然後開始這段屬於自己的感悟之旅。

對於愛情,年是什麼?既是分鐘,又是世紀。說它是分鐘是因爲在愛情的甜蜜之中,它像閃電一般瞬息即逝;說它是世紀,是因爲它在我們身上建築生命之後的幸福的永生。——雨果

古往今來描繪愛情的故事浩如煙海,對一位20歲,有着自閉症問題的年輕人而言,愛情是什麼?恐怕他自己也沒有親身經歷,那麼,他又該如何詮釋這種感情

《去月球》給的答案也很簡單——從一個遺願入手,從不同的側面提供視角,給每一位玩家以充分自由的感知,去體驗主人公約翰和莉娃之間的感情。

沒有轟轟烈烈的山盟海誓,沒有起伏跌宕的生離死別,《去月球》以一位即將過世的約翰老人的遺願——去月球爲開場,輔以兩位記憶修改工程師的視角開始這段旅程。

以倒敘的方式推進遊戲劇情無疑是討巧的方式,這一點,遊戲虛構了一種記憶重塑和回溯技術,由此也構建了足夠的劇情張力,埋下了足夠的懸念,誘使玩家一步步的跟隨作者的思路,抽絲剝繭最終查明真相。

以下涉及劇透,如果有意遊戲的玩家建議玩過一遍後再看

遊戲劇情的第一驅動力是約翰老人“去月球”的遺願,爲此他在彌留時刻找到了西格蒙德公司的兩位僱員夏娃•羅莎琳博士(Dr. Eva Rosalene)和尼爾•瓦特博士(Dr. Neil Watts),希望能實現自己的夢想。

這種記憶修改技術通過回到當事人童年,修改從童年開始的一些關鍵節點的人生記憶,從而讓當事人大腦自動生成後續發展,並演化出需要的結局

然而,尼爾和夏娃的工作並不順利,約翰在一生中並沒有表現出對太空或者月球的興趣,同時源自童年的那段記憶因爲某些未知的原因,兩位工程師無法直接讀取。無奈之下,尼爾與夏娃只能從最近的記憶開始,一點點往約翰年輕的時候回溯,試圖找出“去月球”的動機。

在這個過程中,約翰和他過世的妻子莉娃的故事也一點點的展現在我們面前,他們的相識,相知,相愛。

然而,尼爾和夏娃瞭解的越多就越疑惑,約翰自童年之後的人生經歷依然沒有涉及“月球”的部分,反而是他的妻子莉娃處處表現出一些奇怪的行爲讓人心生疑竇:

比如莉娃總是不停摺紙兔,一遍遍的問約翰“這是什麼”,一遍遍的追問“還有呢?”。

比如寧願放棄治療,也要建那座叫安雅的燈塔。

比如在兩人婚姻的現場,莉娃問約翰“婚姻是什麼”時,約翰回答“是責任”。

記憶回溯的越多,約翰和莉娃的形象也逐步在我們腦中成型。

約翰在讀書時期出於朋友的慫恿,開始追求“與衆不同”的莉娃,隨後兩人墜入愛河。只是患有阿斯伯格綜合症的莉娃顯然不是一個完美的婚姻對象,但出於責任,約翰還是包容了這一切,滿足妻子種種任性的要求,一直到妻子去世,一直到人生彌留時刻。這是一段不幸的婚姻,雙方都沒能從中得到太多的快樂與幸福。

但這一切依然無法解釋約翰爲什麼想要“去月球”,沒有童年,無論對後來的記憶如何修改,一切依然會回到原狀。

故事到這裡走到了尾聲,長達3小時的鋪墊,把玩家引向那無可迴避的最終時刻——回到約翰的童年記憶中,找到一切疑問的真相。

早在中學第一次見面前,約翰和莉娃就已經相識,在兒時的狂歡節上,不喜喧鬧的約翰走到僻靜的角落,隨後發現了仰望星空的莉娃,於是,那個驅動遊戲的懸念由此揭開:兩人在兒時相識,並約定了明年再會的承諾。

約翰:你明年還會來嗎?

莉娃:會的。

約翰:老時間?老地點?

莉娃:嗯。

約翰:如果你忘記了,或是走丟了呢?

莉娃:那麼我們總會在月亮上相遇的。

狂歡節之後,約翰遭遇了一次重大的記憶創傷,他的兄弟喬伊因爲約翰的過失而意外去世,沉浸在巨大悲痛之中的約翰開始服用β-記憶阻滯劑,封閉了自己的童年記憶,也遺忘了對莉娃的承諾。但在他記憶的深處,依然記得那個月球相會的承諾。

終其一生,莉娃都試圖用自己的方式喚醒約翰的記憶,但約翰始終無動於衷。兩人之間巨大的隔閡讓莉娃如此痛苦與絕望,也讓約翰終其一生都無法理解。約翰自以爲自己在包容照顧着這位難以溝通的妻子,殊不知他的妻子纔是真正照顧他的人。那一隻只紙兔子,那一聲聲“這是什麼”的詢問,那一遍遍“還有呢”的提示背後,包含的是對約翰遺忘諾言的不解與失望,從豆蔻年華的少女,到人妻,到身染重疾再到死去,莉娃都沒等到約翰的迴應。

“痛苦不是財富,痛苦就是痛苦,對痛苦的思考纔是財富。”——《看見》

成功學人士多認爲,苦難的經歷是人生一筆寶貴的財富,但這隱含一個前提:你要獲得成功。如果這段苦難的經歷沒有盡頭,如果這場不幸一直持續到你生命的終結,這段回憶還是財富嗎?

在《去月球》裡,一個失憶者,一個阿斯伯格綜合症患者,兩人就在這段不知緣起的感情中,攜手走過了一生。這算是愛情嗎?這種並不幸福甚至充滿痛苦的回憶,是否值得珍藏呢?

對此,尼爾和夏娃發生了爭執,尼爾不贊同抹去老人的記憶,認爲即便是殘缺的愛情,也好過那虛無的臨終願望。而夏娃則認爲這種經歷與回憶太過痛苦,與此如此,倒不如給這位彌留之際的老人一個虛幻的美好結局。

最終,在約翰的記憶裡,一切重新來過,不再那場事故,不再有莉娃的存在,約翰按部就班的上學,畢業,如願以償的進入NASA,並最終乘上那艘登月飛船。如果故事到此結束,那《去月球》的結局順理成章,雖然讓人遺憾,但這就是現實,灰姑娘並不總能和王子在一起幸福的生活

高瞰的生活也是如此。

高瞰與他志同道合的朋友們

從11歲移民加拿大開始,這個原本開朗活潑的少年就走上了一條與多數移民兒童不同的道路,他不僅沒能融入異國環境,反而由此封閉了自己的內心。在多年的自閉環境中,他已經習慣了獨處,而且在可以預見的將來,他都將在這個封閉的世界裡過完自己的一生。

一想到自己人生軌跡要按照確定的軌道行駛,再沒有其他未知的可能,你會怎麼做?是接受命運的安排?又或者奮起反抗?

高瞰選擇了後者。

從初中開始,高瞰雖無法和外界溝通交流,可他腦子卻不停的創造各種虛構的人物,虛構的故事。在高中時期,高瞰接觸到音樂,三年時間裡,每逢午休,他都把自己鎖在學校的琴房中,用音樂來緩解內心的痛苦。

你很難想象,這些動人的故事,優美的音樂出自一位大學生之手。而這位大學生,只是在高中時自學的鋼琴與譜曲。

也許你會驚訝於高瞰的天才

但你再深入瞭解一下箇中內幕,你就會明白這個世界沒有無緣無故,不勞而獲的天才,成才的背後是旁人難以想象的汗水與付出,每一箇中午,高瞰都把自己鎖在學校的琴房裡,因爲沒有誰比高瞰更想掙脫心理的束縛,這是驅動他付出比常人更多努力的原因。

他只想用自己的努力,在封閉的內心打開一道窗戶,看看外面的風景。而遊戲就是他對外溝通的一種方式,一座橋樑。

所以,《去月球》的最後,在約翰即將逝去的那一刻,他腦海中的莉娃頑強的重生在那段虛擬的記憶裡,兩人望着飛船舷窗外的月球,相視一笑,握緊了彼此的手。

這一切,都源自兒時兩人的那句承諾:“如果明年你沒有回到這裡,我們便在月球上見吧。”

約翰的莉娃的感情在這個浮躁的年代純粹的讓人動容,也許這就是遊戲讓我們感動的原因吧。

高瞰用了兩年的時間創作了《去月球》,箇中艱難困苦不爲外人道。他的目的也純粹的讓人動容——我想和這個世界說說話。

這個在正常人看來如呼吸一樣簡單的事情,高瞰用了10年的時間。

視覺小說?互動遊戲?獨立遊戲?

從一開始,高瞰就沒有打算投身“獨立遊戲”開發行業,和那些不滿大工作室保守行事方式,惟利是圖的獨立遊戲製作人不同,高瞰並沒有創作“更加自由,更加超前”的遊戲設計理念。

甚至他根本不懂編程,在接觸到RPG製作大師之前,他原本只打算將自己創作的故事做成一本類似互動小說式的純文字遊戲,他只想講一個好故事,爲此,他捨棄了除劇情和音樂外的其他遊戲元素

正是這種純粹,使《去月球》在人物對白,劇情推進,遊戲節奏等方面的把控細緻入微,四小時的遊戲流程幾乎一氣呵成的把這個故事完美的呈現在玩家面前。

《去月球》不是一款傳統意義上的遊戲,它更像是一本視覺小說。一款以圖像和文字爲主要表達方式,用圖像和音樂讓觀衆獲得資訊的視覺小說——我們熟悉的GALGAME基本都以這種方式呈現給玩家。

《去月球》的劇本核心靈感也是來自高瞰2010年的一次經歷:他的祖父被診斷出患有嚴重的心臟疾病,幸運的是,手術進行得很成功,祖父術後康復得不錯。

但高瞰卻由此迸發一番思考:對失去親人的恐懼始終伴隨左右,可高瞰也明白,人終有一死,到了那個時候,他會如何去回顧自己的一生?這一生是否無悔?是否有想做但又沒有機會去做的事?如果有辦法可以回到過去,重新經歷一遍人生,你會去努力彌補你的過錯嗎?

對很多人而言,《去月球》無疑是一款美妙動人的遊戲。

然而,在批評家看來,《去月球》不過是一個將種種狗血劇情濃縮到一起的感情罐頭。無論是患病的女主角,失憶的男主角,車禍,未實現的童年承諾,雙胞胎兄弟之死……這些橋段似曾相識。如果再算上游戲不算太貼心的操作與遊戲性——某些小遊戲橋段或者系統根本沒有存在的必要。更重要的是,對劇情有共鳴的人固然會把這部作品捧到極高的程度,但對劇情無感的玩家呢?

由此也引出獨立遊戲製作的難題。

衆所周知,獨立遊戲開發在當下成爲一種潮流,很多有心投身遊戲行業的製作人都從這裡開始自己的第一步。

但人畢竟是視覺動物,尤其是被各種3A大作慣壞的玩家,他們更願意接受在有着優秀畫面,遊戲性和豐富系統這一系列前提下的“優秀劇情”——如《最後的生還者》一樣。從《使命召喚4》開始,互動電影式的遊戲展現方式已經越來越爲玩家習慣並且接受。

這從很大程度上擠佔了獨立遊戲開發者的生存空間——一個人能相出再優秀的劇本,也遠不如一個大型製作組羣策羣力的編劇組,更不用說以更華麗,更優秀,更有趣的方式展現給玩家了。

留給獨立開發者的空間不大,意味着每個故事都傾向於更“另闢蹊徑”、更“別出心裁”甚至“劍走偏鋒”,每一種遊戲玩法都更加大膽,更加激進,或者更加匪夷所思。不是每個獨立遊戲開發者都可以創作出一個優秀的故事,也不是每一個人都可以把故事講的懸念迭起,感人肺腑。同樣,不是每一個遊戲的創意都能完美的實現。

這就是獨立遊戲行業的現實,每一個雄心勃勃的開發者最終都要向玩家交出一份答卷,有的人證明了自己的成功,也有人證明自己眼高手低,只會紙上談兵。

獨立遊戲每探索出的切實可行的玩法或者理念,都會迅速的被商業化大作吸收並以更強的技術,更完善的模式推出。從而迫使獨立遊戲開發者朝着更不可預知,更充滿風險的領域繼續探索創新——這就是獨立遊戲開發者的宿命。那些無法適應創新需要,無法滿足玩家創新需求的人,則會被無情的淘汰。

開發出《時空幻境》喬納森·布洛(JonathanBlow)被譽爲獨立遊戲界冉冉升起的天才新星,這款遊戲不僅重新定義了獨立遊戲,也賦予了獨立遊戲與衆不同的精神內涵。在萬衆期待的目光下,喬納森·布洛的《見證者》(The witness)卻讓擁躉頗爲失望,無論是晦澀的劇情和玩法,都無法滿足玩家7年的等待。

對此,喬納森·布洛認爲:3A大作就好像是一個擁有完美人格的人,它的出現是經過篩選、打磨之後顯現給消費者的,而獨立遊戲卻恰恰相反,它更像是把製作者本人的優缺點展現給觀衆看,而觀衆喜不喜歡,買不買賬,則是他們自己的事情,因爲完美與現實是永遠相違背的,人的自身本來就是不完美的。

然而,對更多還掙扎於溫飽問題,卻又有着理想主義情節的獨立遊戲製作者而言,向現實妥協已經是沒有選擇的選擇。不是每一個人的遊戲項目都可以湊集到幾十萬甚至上百萬的資金,獨立遊戲更像是他們對理想發起的最後一次衝鋒。

即便對高瞰這樣的“成功者”而言,他們後續的作品的成敗同樣也決定着他們的未來生活的好壞,《去月球》既是榮譽,也是負擔。在遊戲贏得廣泛讚譽和口碑之後,他的下一部作品就顯得尤爲引人注目。

值得一提的是,高瞰的自由鳥工作室依然是他自己身兼數職,目前一共推出了5部作品,除了《去月球》外,不乏有《第五元素:劇毒》這種有更多RPG元素和玩法的“正統”遊戲,但除了《去月球》外反響平平。一直到《去月球》推出3年之後,高瞰才推出他的新作《鳥的故事》,同樣,這款遊戲還是用RPG製作大師製作,幾乎沒有對白,遊戲流程極短(1小時),同樣,它不算是“正統”遊戲,它就像大片留白的水墨畫,玩家能在其中感悟多少,全憑個人。

顯然,這個答案並不能讓翹首期盼的《去月球》粉絲們滿意,不過,高瞰的設計遊戲的初衷不過是提供一個他與世界溝通的方式,無論他收穫的是喜悅,是讚揚,是嘲諷還是批評,我想這都沒什麼關係。

正如他所說:我做遊戲並不是爲了取悅每一個人。

他只想和這個世界說說話。