VR遊戲將成爲下一個社會批判目標?業界評論者表示不安

硬派遊戲雜誌《Game批判》的原編輯長,現作爲支持遊戲產業開發的NPO法人“國際遊戲開發者協會日本分會(IGDA日本)”代表小野憲史,這次於《小野憲史的遊戲時評》中針對在3月14日~18日在美國舉辦得全球最大級別的遊戲開發者會議“Game Developers Conference(GDC)”上成爲主角的VR遊戲發表了相關的見解。

他說“電視遊戲的歷史可以說充滿了來自社會的嚴厲指責,這一點在日本有着很強的傾向。”他列舉了1980年代遊戲中心成爲犯罪溫牀,1990年代的“Pokemon shock”事件,2000年代的對社會造成不小影響的關於“Game腦”的議論等等。造成這種社會批判的原因或許正是人們對於不斷進化的新技術,以及我們的下一代沉迷以此爲基礎誕生的新遊戲所產生不安。而現在,這種批判很有可能將會降臨到VR遊戲上。

插入一段小科普:

“Pokemon shock”事件:1997年12月16日,TV動畫第38話放送時畫面中時常出現的來回高速閃爍的紅藍閃光導致日本許多觀衆出現光過敏性發作症狀

“Game腦”:日本學者森昭雄主張“操作手機電子遊戲,電腦等電子機器人腦會有不好的影響”這一觀點,雖然受到大衆媒體教育者支持,但被許多學者批判爲僞科學

小野憲史提到首先VR遊戲面對的一個很重要的問題就是它在遊玩玩家裝備HMD和耳機的,這樣一來其他人就不知道玩家在玩什麼。如果對方是一個不瞭解電視遊戲和VR的人,或許玩家玩遊戲時的表現在他眼裡會是一種十分異樣的景象

同時如何解決“暈VR”也是一個很關鍵的問題。就像3D遊戲有“暈3D”一樣,VR遊戲品質太差也會造成“暈VR”的症狀。如何保證做出的遊戲是在大多數人都不暈的範圍內,這也是開發者們需要攻破的一關

另一方面,有些製作VR設備公司對自己的產品都作出了一定的使用年齡限制,這是因爲頭戴式立體視設備會對人體造成一定的影響。可是一旦VR設備普及家庭之後,限制的準守必然會變得困難。

小野憲史認爲低品質的VR遊戲不僅會讓玩家對VR敬而遠之,在VR遊戲剛問世時更會成爲阻礙其發展的主要因素。反之,VR遊戲如果太過大熱,也有可能成爲社會非難的對象。如何把握市場的發展或許是VR遊戲這一新興領域的最大難關。

而面對以上問題,遊戲業界也在做出對策。比如SCE的PSVR是HMD和電視畫面同時使用的,而且提供了五人協力/對戰模式;對於他社開發中的VR遊戲,也會互相交流意見建議。不過,個體公司的對策始終是有極限的,相信日後法律和技術上的完善能讓這個產業變得更穩定。

他表示VR這一技術除了在遊戲領域能有所作爲,在其他很多方面都能有所應用,爲此跨業界的研究活動以及面向社會的普及啓蒙活動是必不可少的。在這個“VR元年”,通過產業、教育、辦公的連攜,促進VR遊戲的正確開發以及體驗年齡線的設置等等,這或許纔是全世界所希望的VR發展之路。

本文來源jin115吐槽新聞站和niconico新聞站。