Steam極度好評《九十六號公路》走向自由之路 永別了我的故鄉

如果把它比作一部電影,那應該是公路片。

這首歌的名字叫《啊,朋友再見》,其實原本是一首義大利歌曲,有個柔美的名字「Bella Ciao」,意思是「再見了,姑娘」。歌曲出處未明,詞作者已佚,網路上資料告訴我,它的曲調可能出自二戰期間的一首民歌,歌詞講的是一名游擊隊員即將離開故鄉,他告訴他的愛人,如果他死去,請把他葬在一朵花的旁邊。

這首歌在世界上流傳,人們曾用英語、俄語、土耳其語、波士尼亞語、塞爾維亞語等將它歌唱;不過在虛擬國度「佩特里亞」——一個被高壓統治的國家裡,《Bella Ciao》沒有歌詞,只有曲調,反抗的音樂在空中飄蕩,輕盈得好像不被任何人聽見,卻又在這片土地的每一個角落響起——它在「黑色旅」的地下電臺中播放,在佐伊閃爍着金光的長號裡奏響,在通往「96號公路」的每一條路上被渴望自由的人們傳唱。

你的道路將通向何方?

(本文含有一定程度的《九十六號公路》劇透。)

一部公路片

如果把《九十六號公路》(Road 96)比擬爲一部電影,那它應該是公路片。

故事發生在佩特里亞,1996 年的夏天,除了政府的首腦,沒有人擁有真正的自由。人民都知道社會出了問題,但又說不上具體出了什麼問題——除了 10 年前的那場事故,沒有某一件事能刻入人們的記憶。

但擺在眼前的事清晰又簡單,成百上千的青少年奔向北方,他們的目的是邊境,終點卻是在邊境以外的地方,在那兒,他們能找到新的空氣、土地、生活,甚至人生的意義。

一路走向邊境

出走的青少年大多隻憑着一腔熱血。他們既缺乏經驗,也沒有金錢,口袋和肚子總有一個空着,餐風露宿是家常便飯。對他們來說,想要抵達邊境不是一件簡單的事,尤其是頭頂還懸着一個高壓政府。國家頒佈了一道法令,逃亡邊境一概以罪犯論處,大街小巷張貼着逃走小孩的「尋人啓事」——或者說,通緝令。

你想像得出這是一個什麼樣的地方——警察驅車四處遊蕩,看見可疑的小孩直接關進警車,沒有人知道孩子們被抓去了什麼地方,傳言屢屢提到一個叫「礦坑」的管教所,聽說被送去的小孩沒有一個能再見到父母。市民又恨又怕,只敢暗地罵上兩句,沒人願意出頭,畢竟只有傻瓜纔想承擔暫時不會降臨的風險。

路邊,一羣對政府不滿的激進市民聚集在一起,拿起一切可以當作武器的東西:火把、磚頭、棒球棍……他們走上街頭,把怒火發泄在店鋪和停在路旁的汽車上。無論在什麼地方,都能隱約地看見火光和聽到憤怒的叫喊聲。

在路上會遇見不少和玩家一樣出逃的青少年——他們也一樣落魄

但事情並非絕對。沒有錢,你可以搭順風車;食不果腹,你可能收穫陌生人的施捨。一場混亂讓商店老闆倒黴,但對飢餓的流浪者則是填飽肚子的機會。在逃亡邊境的路上,玩家會遇到各種各樣的人,絕望的、充滿希望的、陷入迷茫的……即使面臨一樣的困境,不同身份的人埋在胸口的苦惱也不盡相同,你可以安慰和鼓勵他們,也可以挑起事端——只要對最後的結局負責。

所有的公路片都會告訴你一個道理:旅程的結果並不重要,過程中認識的人和經歷的事纔是這趟旅途的意義。無論酸甜苦辣,這些故事拼成一段旅程,我們可以這麼說,每一個人的旅程都是獨一無二的。

「隨機」的旅程

「隨機的旅程」是在《九十六號公路》的宣傳資料中反覆提及的一個概念,根據開發團隊介紹,遊戲的故事由系統隨機生成,「每前進一公里就要面臨一個選擇,玩家的決定會影響之後的旅程,改變遇到的人,甚至整個世界的局勢。」

這個說法有些讓人摸不着頭緒。遊戲宣傳影片中,男孩亞歷克斯正在和母親通電話,提到自己的經歷,一些關鍵詞隨着場景的蒙太奇不斷變換,前一秒發生在公路餐廳的場景,轉眼間就來到了大山深處,好像在數個平行世界間跳躍。

同樣的場景可能不會發生在餐廳,而是路邊的加油站

「會是完全隨機的故事嗎?」我在心中暗想,期待地打開遊戲,上手後卻難免有些失望——故事的隨機性不算強,多個周目下的主線沒有太大的變化,只是替換了一些場景中的元素。一個典型的例子是,如果玩家操控的是一個男孩,亞歷克斯總會用他習慣的綽號 Homie (兄弟)來稱呼玩家;如果是女生,就變成了 Homegirl。

另一方面,故事線也不是完全隨機的。每個角色的經歷由多個小故事組成,按照不同順序自由拼貼,不過每一塊拼圖——單元式小劇場的情節是固定的。

你做出的選擇也會影響主線故事的走向。在遊戲中,玩家無時不刻會面臨三類選擇,分別代表三條路線——最激進的做法是揭竿而起,甚至不惜獻出生命;溫和一點的做法是通過投票選出新的領導人,期待政壇的大換血能給國家帶來生機;如果再消極一些,則會悄悄地離開,在海外開始新的生活。

不同的選擇,不同的結局

不過這些都沒那麼重要,「隨機性」、「自動生成」更像是商業推廣的噱頭,剝開裹在禮物外面的包裝紙,露出的是更精美的東西,故事、人物、交互……它們才故事驅動遊戲的核心。

你會走上 96 號公路嗎?

我遇見佐伊,是在一個滿天繁星的夜晚。

那是一個露營地,地方不大,七零八落地堆着十多輛露營拖車。說實話,每一輛都很破舊,車門幾乎被敲變了形,發出沉悶的聲音;遮陽傘被陽光烤得褪色,傘骨外層的布料看起來很久以前就被磨成了白色。

不過住在這裡的人好像對此並不在意。一個醉漢倒在火堆旁,半夢半醒地嘟囔着;一個被稱作「舞王卡爾」的人在忘情地舞蹈,在他的身旁,音樂從一臺破爛的收音機裡流出,傳到營地的每一個角落,空酒瓶和腐敗的食物也隨意地放在篝火旁的木桌上……門口的女士向我問好,她坐在一把躺椅上,懷裡抱着一隻貓,她笑着告訴我,小傢伙的名字叫「瓶子先生」。

營地的晚風吹來音樂,伴隨着一陣不愉快的爭吵聲。我順着聲音走過去,一個長髮女孩坐在拖車上,一個男人站在下面邊講邊罵。女孩就是佐伊,男人是營地的老闆,他錢不見了,一口咬定佐伊是小偷,這羣嬉皮士小鬼在他眼中都一樣——生活明明那麼好,爲什麼要自找麻煩?何況他還瞧見她偷偷關掉了監視器,這不是心裡有鬼還是什麼!

男人戴墨鏡,嘴上留着一撮小鬍子,可惜嘴巴遠沒有打扮得那麼好,三言兩語就被嗆得說不出話。他的手上也沒有證據,說到底還是雷聲大雨點小,氣勢勝過威懾力。最後他叫喊着要讓警察把佐伊抓走,但所有人都知道,警察根本不會管無關緊要的小事——兩天前,營地裡的一個人被捅了幾刀,警察沒來。

打發走男人不難,佐伊一個人就夠他對付的,多了一張嘴他更加爭不過,沒說兩句就跑走了。這時,星空下只剩下佐伊和我,她坐在拖車上面,旁邊放着她的長號;一顆流星從夜空劃過,她低着頭看我,我擡頭看她。

「我說,你其實沒必要這麼做。我搞得定。」佐伊對我說。

「我知道。」

我曾在生活中幻想過無數次美好的、刺激的旅程——踏上一段新的路,認識幾個有趣的人。如果再夢幻一點,我們會經歷一些事,建立一種無可替代的關係;在現實生活中,我是一個不太愛走出去的人,公路片很大程度上滿足了我對另一種生活的幻想。

我一直認爲,玩遊戲的樂趣很大部分來自於體驗另一種生活。或許說「樂趣」並不合適,我願意相信它是一種更高的體驗,像《最後生還者》中偶然撞見的長頸鹿,喬爾和艾莉登上樓頂的場景清晰地刻在我的腦海中。我有一種錯覺,自己似乎在某一刻成爲了喬爾,經歷了一場漫長的戰鬥,全身疲乏無力,感染者的體液和血黏在我的手臂上。我撥開在廢墟中野蠻生長的植物,從陰暗中走出,陽光和長頸鹿的橘色好像混和在一起,亮得刺眼。那天的長頸鹿像是親身經歷一樣,已經成爲了我記憶的一部分。我想我很長一段時間都不會忘記。

有時候我會想,時間如果能停在這裡該有多好

玩《九十六號公路》的感受非常相似,我好像不是一個坐在電腦螢幕前的玩家,而是一個落魄的流浪少年。在黃土飛揚的馬路旁,在星光閃爍的夜空下,我認識了一個叫佐伊的女孩,我們只見過一面,但因爲相似的經歷,我們在心裡已經達成了對彼此的理解,就像多年的朋友一樣。

不只是佐伊,遊戲中的角色都是有血有肉的人。他們大多真誠易懂,幾句話就能明白他們的性格,稍微多聊兩句,就能隱隱觸摸到他們的過去。在現實生活中,認識一個人需要付出多少努力?想知道他們的故事又有多難?

通往故事的道路

生活在佩特里亞的人民從來不缺故事。這是一片動盪的土地,苦難與災禍摧毀人的生活,卻又是最理想的故事催化劑。

我搭順風車偶然遇見了約翰,他是一名卡車司機,方臉,塊頭大,有一條粗壯的手臂,說話的聲音低沉有力,永遠用「Youngblood」稱呼年輕人。他平時運送的貨物是鳳梨和香蕉,爲了反抗總統的暴政,他在卡車內搭建了反抗組織的自由電臺。馳騁在廣闊的道路上,卡車和貨物就是最好的掩護。

約翰手上的刺青是反抗組織的象徵

芬妮是一名警察,一名母親,10 年前收養了一個 4 歲孤兒。她的工作是抓捕逃亡邊境的青少年,嚴格地說,她的兒子也是其中之一。當這個地方權力氾濫時,警察的象徵不是安全而是恐懼——芬妮內心不壞,她相信政府、不聽從收容組織殘忍對待逃亡少年的流言;另一方面,周圍的環境又在無時不刻地告訴她,自己做得不對。芬尼站在指針的兩端搖擺,和其他蠻橫的警察相比顯得格格不入。

豐滿的人物是公路片的核心,《九十六號公路》的人物很棒。通關遊戲後,我還不時地會想起在遊戲中遇到的人,他們的性格、口頭禪和說話的語氣。更有意思的是,遊戲中玩家操控的角色沒有名字,頭像也沒有面部細節,只是一個粗略的輪廓。這和大多數遊戲不太一樣,一般來說,玩家操控的人物是代入感最強的角色,刻畫他們的形像是一件水到渠成的事。

《九十六號公路》似乎刻意地將玩家從故事中抹去,事實上,玩家操控的角色不只一個,他們沒有性格,也幾乎沒有過去,結局總離不開那 3 種——自由、囚禁、死亡。千百個青少年將跨過邊境,玩家只是其中之一,故事的主人公是玩家在路途中遇到的人,他們的故事纔是扣人心絃的。

因爲玩家的角色不同,對主人公來說,每一次和玩家的相會都是初次見面

前往96號公路的途中,我幾次遇見約翰和芬妮。我慢慢發現,堅硬的約翰內心也有柔軟的一面,他自稱「熊爸爸」,在對講機上和「熊媽媽」陷入熱戀,兩人每天一邊在公路上飛馳,一邊透過麥克風講甜膩的話,但他們從來沒見過面,因爲「熊媽媽」是一名警察,「熊爸爸」是地下反抗組織的成員,身份的矛盾讓他不知道如何面對這段的戀情。有一天,約翰試着約她出來,「熊媽媽」欣然答應,天不怕地不怕的他卻在最後一刻落荒而逃,一個人喝得醉成一團爛泥,坐在星星下哭泣。夜晚的風從沙漠上吹過,在感情方面,約翰像一塊木頭,他的卡車後座永遠貼着一張過去的愛人的照片。

芬妮也一樣,她是一位善良的母親,卻不擅長處理和兒子的關係,孩子的生父母是恐怖組織成員,她擔心孩子,把這件事隱瞞了 10 年後纔敢告訴他,得知真相後,兒子一時不能接受,爲了尋找生父母的消息,一個人跑去了邊境。

芬妮對玩家說的話,很多時候也是她想要告訴兒子的心聲

隨着旅途進行下去,每一件開始聯繫在一起。芬妮經常用對講機和愛人聊天,而話筒另一頭的人正好叫做「熊爸爸」。作爲警察,芬妮受令追捕反抗組織的成員,她不知道素未謀面的愛人是需要抓捕歸案的逃犯,整件事就像一顆定時炸彈,真相浮出水面前都會保持平靜,但誰也不知道結果又會怎樣。

我還遇見了亞歷克斯。他正在和母親冷戰,不過偶爾會打電話回家,面對電話另一邊的噓寒問暖,他只是嘴硬地叫她「前媽」(Ex-mom);爲了換取生父母的消息,他一邊前往邊境,一邊秘密地和反抗組織黑色旅合作,組織透過電話向他下達指令,聽起來是一個低沉沙啞的男聲——你可能已經猜到了,隨着故事進行,玩家會得知電話另一頭的兩人正好是誰。

這是我遇到的 3 人的故事。事實上,故事並不一定按照這個順序進行。在另一條路線裡,我可能還不知道黑色旅和約翰的真相,就先遇見了芬妮——我會向她透露約翰的消息嗎?根據做出的選擇不同,事件的走向會有所不同。大方向可能不會有太大變化,但人物的命運,一個小的選擇,也可能攸關他們的生死。

一個微小的選擇,可能造成巨大的影響——生活其實也是這樣

自由與革命

作爲一部講述反抗與逃離的作品,政治是一塊繞不開的內容。令我遺憾的是,《九十六號公路》對政治的描述相對簡單,泰拉克只是殘暴的人,籌備佩特里亞少年團,打算用恐怖統治控制國家,彷彿有個聲音在喊:「嘿,瞧,他是一個瘋子!」

這種單一的性質貫穿到了遊戲的各個方面。除了當權者,幾乎沒有人支持泰拉克,《九十六號公路》故事可以說是人民和泰拉克政府抗爭的故事。遊戲中玩家會遇見各種各樣的人,大家不約而同地聊到時政,根據遊戲設定,和他們的對話會影響時局的走向——爲什麼可以呢?選擇不再藏在內容背後,突然間從玩家眼前蹦了出來,像是一個爲了多結局而製作的設計。

事實上,這些選擇對結局的影響也比較簡單。根據玩家整理,如果太多人離開了佩特里亞,剩下的人們就會發動一場失敗的革命,被泰拉克鎮壓後,會遭受更高壓的統治;如果激進的選項最多,人們會發動革命,死掉不少人,大人、青少年、小孩……剩下的人最後會推翻泰拉克政府,扶持新總統弗洛雷斯上臺;如果選擇投票的人更多,小規模的抗議最後會推動公正的選舉,泰拉克政府倒臺,新總統上臺——這是完美結局,和前一個的區別似乎只是傷亡人數更少。

一個略顯戛然而止的結尾。如果一切是現實,後來又會怎樣?

這不是《九十六號公路》獨有的問題,政治是一個複雜且意見多元的領域,很多這類題材的遊戲——即使是那些最閃光的、最優秀的,也難以拿捏一個合適的尺度。要不是過於戲謔,要不是顯得煞有其事,畢竟很多事情不是黑白二元、非是即否的,政治尤其如此。對於遊戲,尤其是故事驅動型的遊戲來說,要在幾個選擇內交代清楚政壇的風雨起伏,實在是有些苛刻了。

《九十六號公路》想要傳達的東西是什麼?我想是在極端環境下,每一個普通人的選擇。佐伊、約翰、芬妮、亞歷克斯……他們形象鮮明,身上有被誇張和放大的特點,但本質上都是普通人。不同的人生活在一個這樣的地方是什麼樣子?他們對時局又有什麼看法?性格的特點會把他們導向某一種必然的結局嗎?

這些問題足夠吸引人。在生活中,我們無法按照自已的意願和一個人相識、相會;遊戲提供了一個以不同身份進入別人的生活,「如果當時我做了另一個選擇,結果會不會不一樣?」每個人都曾幻想過這樣的問題,在某種程度上,遊戲能給出答案。

不過,遊戲的答案又真的準確嗎?