Steam2019年總遊戲時長超過200億小時 你貢獻了多少

Steam官方發佈博客,帶領玩家們回顧了去年Steam推出的重大更新和全新功能,根據官方統計,2019年玩家們的總遊戲時長超過200億小時,月活躍用戶約有9500萬人,同時展望2020,希望能以更多方式獎勵在一年當中參與特賣活動的用戶。

商店

與2018年相比,2019年的更多新品在Steam上成績斐然,而所有新品的收入中位數也有所提高。 這些聲明實屬重大,值得詳細展開陳述更多細節。正因如此,我們計劃在接下來的幾周發佈“Steam數據深度探索”系列博客文章,分享更多信息。 在此之前,我們可以與各位分享的是,Steam上的月活躍用戶數量增長至近9500萬,我們合作伙伴的遊戲所創造的收入也是年年攀升。2019年更是強勢收尾,迎來了我們最成功的一次特賣。

Steam實驗室和易搜索性

商店是Steam不斷演化的一個部分,有數千款遊戲可以滿足不同消費者及其特殊的品味。 在設計新的商店功能時,我們的目標是確保能夠爲顧客呈現最爲相關的內容

雖然我們頗爲頻繁地在商店中試驗新功能,但我們通常只有在這些功能已臻完善時,纔會向所有人推出。 有時候,這意味着一些有趣的想法無法與各位見面,因爲很難在有機會獲得用戶反饋之前評估其價值。 Steam實驗室應運而生,它將這些萌芽初生的想法帶到顧客面前,並收集反饋,以瞭解進一步推進這些想法是否值得。

用戶評測

我們於3月推出了全新功能,以幫助緩解“跑題評測惡意轟炸”的影響。“跑題評測惡意轟炸”是一種聯合起來對遊戲評測分數造成負面影響的行爲,其原因卻與未來的玩家是否會享受遊戲無關。 用戶評測一直是商店最爲常用的功能之一,其促成的頁面點擊量堪比搜索功能,因此評測的準確性和可靠性是非常重要的。 我們的團隊綜合使用多種工具並結合開發者反饋以識別異常的評測活動,這是我們新流程的一環。 我們在識別可能的評測惡意轟炸之後,會一起探究事情的來龍去脈,並討論是否應該將該評測活動標記爲“跑題”(目前我們已經進行了44次)。 一旦做出決定,默認情況下,這些“跑題”期間發表的評測會被排除在評測分數之外(這一設置顧客可以選擇更改)。

社區

Steam聊天

我們在2018年對Steam聊天進行了改進,作爲後續措施,我們在2019年5月發佈了Steam聊天移動應用,以便用戶即使不在PC旁也能保持聯絡。 該應用安裝次數超過100萬(1/3是iOS版,2/3是Android版),且平均每天發送100萬條推送通知。

最近我們還推出了聊天貼紙和效果,拓展了聊天互動的可能性。 這些新功能的使用情況令人滿意:冬季特賣期間,用戶共發送了超過660萬張貼紙,使用了110萬個聊天效果。 作爲對比,同時期內冬季特賣表情在聊天中的使用量是900萬。

Steam創意工坊

Steam創意工坊這一功能仍然在用戶間廣受歡迎:光是去年就上傳了430萬項物品。 不幸的是,有時候惡意羣體會上傳 “虛假物品”,帶有明顯的劫持帳戶的意圖。 爲了幫助緩解此類詐騙,我們對創意工坊的提交流程進行了更新,現在需要進行電子郵件驗證。 之後,我們又開始對濫用率最高的遊戲進行物品預批准。 自那以後,物品欺詐的數量急劇下降,而用戶幾乎沒有什麼負擔:多虧了全職版務團隊,平均批准時間還不到15分鐘。

社區建設活動

在這一年中,我們將社區建設功能整合至不同的季節性活動中,創建了多個論壇,讓玩家間可以進行有意義的交流。 比如,年度滌塵送春活動就鼓勵用戶討論並暢玩自己庫中的遊戲。 Steam大獎也是如此,從提名到投票再到最後獲獎者揭曉,每個階段大家都討論得熱火朝天。 與此相似,汽車大獎賽(雖然不盡完美)和冬季特賣等特賣活動也鼓勵用戶通力合作、共同參與,暢玩自己心儀的遊戲。 同時期進行購買的顧客有33% 到66% 參與了這些活動,很多人每天都會參與。

大型庫更新

2019年,我們團隊耗費了很多心力推出了全新版本的Steam庫——這是玩家Steam遊戲體驗的起點和終點。庫更新引入了對開發者和玩家來說都非常有趣的大量全新功能:幫助玩家決定接下來玩什麼的工具;動態推送通知,會展示和玩家心愛遊戲相關的有趣新聞、活動以及用戶生成內容;還有優化過的遊戲和庫管理。

更新後的庫還引進了一系列的新方式,提示用戶對自己所玩的遊戲基於某些標準進行評測或重新評測,這也極大地增加了評測的數量。 此前,所有遊戲每天共有大約1.7萬篇的新評測,但自從庫更新推出後,現在每天的新評測有7萬篇之多,增幅超過300%。

更多遊玩方式

Steam遠程暢玩

6月,我們對Steam家用流式傳輸進行了更新,這樣用戶即使出門在外也可以流式傳輸並暢玩遊戲。當然,改名換姓也就不可避免了,我們將其重命名爲Steam遠程暢玩。 這意味着,和Steam流式應用搭配使用,用戶就可以窩在沙發上,或是任何網絡連接良好的地方,在自己的手機平板上暢玩Steam遊戲。 接下來在11月,遠程同樂隆重亮相,這讓玩家可以與互聯網另一端的好友共玩原本僅限本地的多人遊戲。 僅在去年的最後兩個月中,就有超過370萬的玩家使用了遠程暢玩功能,還有超過230萬玩家使用了遠程同樂。 自我們發佈針對遠程暢玩進行優化文檔以來,超過300款遊戲現可在手機或平板上通過Steam流式應用使用觸屏控件輕鬆暢玩。

SteamVR

在過去的一年中,我們繼續投身於對高端PC VR的開發。SteamVR支持二十多種頭戴式顯示器,包括HTC Vive和Cosmos、Oculus Rift和Rift S、Pimax頭戴式顯示器、Razer OSVR、三星Odyssey以及其他衆多Windows混合現實頭戴式顯示器。

說到軟件方面的情況,SteamVR在過去一年中進行了超過百次測試更新,並向公衆發佈了約十多個“小數點版本”。 這一年總體而言是在進行穩定性修復,但也進行了一些顯著的變更以添加對Oculus Rift S的支持以及在AMD GPU上支持運動平滑。除此之外,還對VR視圖窗口、 音頻管理和設置進行了重大優化。

Steam讓玩家可以用衆多不同方式享受Steam上的遊戲,而我們也非常高興地宣佈,2019年Steam上的遊戲時間超過了200億小時。

您可能錯過的Steamworks相關進展

正如之前所說,現在的Steam庫讓顧客可以更輕鬆地發現由開發者創作的新聞和活動。 這項工作的一部分就是創建全新創作工具,讓帖子內容更爲豐富,視覺效果也更爲搶眼。

在過去一年之中,我們的團隊前往全球各地,參加不同的會議和聚會,就Steam平臺開展講座,並介紹其總體動向。

我們同時也開始在夏季和秋季發佈新聞簡報,以探知這種定期的交流形式是否對我們的合作伙伴有所助益。 這些文章不僅整理了之前的數次通知,便於閱讀,同時也十分適合談論一些較小的變更,比如可直接在合作伙伴門戶對遊戲添加標籤、支持本地化的集換式卡牌資產和遊戲名稱、全新的每日活躍用戶報告以及帶有提醒電子郵件的發行流程更新等。

展望2020

在去年的文章中,我們透露了一些計劃於2019年完成的項目。 一年當中,項目的優先性出現變動,團隊重新評估如何分配資源是再自然不過的事。 即便如此,在我們列出的8個項目中,還是有6個以某種形式推出,餘下項目仍在努力推進。 今年您可以期待我們完成以下工作:

數據深度探索:我們看到許多來自第三方的分析基於公開可用的有限數據,試圖探明各款遊戲在Steam上的表現(還有Steam平臺的整體情況)。 由於我們能夠訪問更多數據,我們認爲自己進行分析,並以多期系列博客文章的形式分享其結果會很有幫助。

聲音軌:我們正在添加新的功能,以更好地支持遊戲原聲音軌。

Steam信用系統:信用系統(CS:GO信用評價匹配背後的技術)去年僅向數個合作伙伴推出進行內測,今年晚些時候會面向所有合作伙伴推出。

Steam網吧計劃:該計劃去年面向8000家站點啓動了公測,我們正努力將其推廣至學校和圖書館,並預期推向網吧及VR遊戲廳等。

Steam實驗室:更多絕密實驗正在積極展開中,我們正計劃爲一些功能收尾,以供大衆使用。

SteamVR:我們團隊正奮力打造SteamVR 2.0版,其中包含多項客戶體驗優化。

排名榜單:我們正在吸取過去一年在Steam新聞上發佈排名榜單的經驗所得,開發全新商店版面,以便向客戶展示引人入勝的流行內容。

Steam移動應用:移動應用正在更新之中,以添加更多登錄類型並幫助用戶保護自己的帳戶。

特賣活動:我們在2019年農曆新年特賣中首次推出的功能基礎之上,正在探索更多途徑,獎勵在一年當中參與特賣活動的用戶。