殺戮尖塔的啓蒙老師?!《魔物討伐團》評測

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“下副本、組卡牌,找隊友、刷裝備,殺敵打怪…無窮無盡。”

上面這些現在炙手可熱的卡牌遊戲元素,每當提起你會聯想到的可能是《殺戮尖塔》、《暗黑地牢》、《月圓之夜》《Dream Quest》,亦或是《爐石傳說》的地下城副本。

而今天這款《魔物討伐團》也是以上述玩法爲核心展開的卡牌冒險遊戲,但它並不是上面任何一個的跟風作。本作原名《Monster Slayers》,由知名工作室Nerdook開發,該工作室曾在以Flash遊戲聞名的Kongregate社區創作過不少優秀作品,其前身2010年的時候就在那兒發跡,幾經周折於去年上架Steam,也可以說是此類卡牌遊戲的先驅者。

畫風繼承Nerdook一貫風格

《Monster Slayers》口碑相當不賴,不少媒體也毫不吝嗇溢美之詞,就連翹楚新秀《殺戮尖塔》製作人也曾吐露過自己對這位前輩讚揚和借鑑。而《魔物討伐團》是開發商對原作進行本地化並優化系統後的產物,國內的玩家可以毫無障礙地體驗本作的精華之處。

Roguelike+DBG+RPG的終極融合

又見Roguelike,又見DBG,再加上人人都愛的RPG——三個流行的經典元素湊在一塊,總能揚起一些人的鬥志。

《魔物討伐團》的玩法非常直接,玩家需要在“選擇職業,不斷摸進副本斬妖除魔升級摸金”的循環中提升自己的實力。從一套基礎卡牌不斷地開拓發展,副本內大量隨機的魔物、機遇、夥伴和商人,他們會帶給你全新卡牌,我們需要合理構築才能在戰鬥中有的放矢。途中獲取的裝備可以讓你走的更穩,招募的隊友能在危難時刻伸以援手,而關底BOSS——就是對你的終極考驗

……

可別大意,一旦在戰鬥中死亡,一切就得重來。

幸運的是你能繼承一路上搜集裝備並升級的技能天賦,在循環往復的挑戰中學會愈戰愈勇。再經過“幾代人的經營”後,你終於可以操縱着滿天賦的角色,帶着一波Lv15的裝備虐殺Lv1史萊姆,雖然一路上曾摔得遍體鱗傷,但是你不斷受挫又重新站起來後,成就感也是油然而生——Roguelike的本質在這裡體現的淋漓盡致。

不過也別太得意,後期開啓傳奇難度後,角色的裝備就得在死亡後留下做買路財,陡然而生的難度定能激發Roguelike愛好者不斷挑戰自我。

一身裝備都是靠血肉築成的

《魔物討伐團》的副本線路很自由,通常都是以十字型展開,大量“或許會帶給你增益,也可能阻礙前行”的元素隨機覆蓋。數目衆多的可選項看上去使“冒險環境”比同類遊戲放寬不少;實際上,則更具策略性

角色升級後可以滿狀態回覆,營地能安穩過夜受到治療,醫師姐姐可以爲你治療或刪減卡牌(是不是嗅到了殺戮尖塔的味道?);敵人分三六九等鎮守關卡、祭壇、寶藏叵測的機緣;只要有銀子,無利不起早的商人就是你最好的軍備庫;同伴則是能給你直接幫助的救命稻草。

所以,在變化多端的地牢裡,如何根據現有角色狀態選擇路線是一門學問。一旦投入進去,你就能體驗到充分的冒險快感,在RPG成長氛圍上《魔物討伐團》拿捏地可圈可點。

14路職業各顯神通

說完Roguelike和RPG要素,接下來自然是佔比最大的DBG內容。

遊戲最初有6個基本職業,第一次通關後能解鎖6個基礎職業的進階版和2個特殊職業。盜賊遊俠、騎士、牧師、野蠻人、法師、刺客、武僧獸王、狂戰士、亡靈巫師藥劑師飛龍、商人…看看這龐大的陣容,可玩性自然不必多說。

每一位職業都有獨一無二的卡牌風格。

盜賊牌路飄逸,各種天花亂墜的連擊分分鐘就能把手牌打光;野蠻人粗獷暴力,以血換血以戰養戰,至死方休;牧師能磨耐耗,14位大爺裡屬他最持久;法師人狠話不多,隨便一個元素魔法傷害爆表;藥劑師專門製藥,隨機應變藥不能停;亡靈巫師擅於操縱死人倒換棄牌堆,手法陰毒辣手;飛龍不能裝備道具,但自身皮糙肉厚有血統加持,足以獨善其身;商人能組建6大基礎套牌,而且還有一套和同行講價的好本事。

每一個職業都有數種不同套路,玩家短時間內不可能摸清全部套路。可能也是爲了保證遊戲不至於太複雜,縱使職業成羣,本作也僅有一套共通的天賦樹,玩家在地牢裡獲得聲望可以升級天賦。

天賦選擇又包括一套通用天賦、各職業強化天賦、隊友增益天賦三大類。圍繞這個機制,我們的選擇也極爲多變,既可以優先升級某個你中意的職業,也能全面發展提升通用性,或是給隊友更多技能加強支援能力。也正如前面所說,這套天賦是你可以不斷積累的遊戲資本,請務必好好打磨。

我方的可操作性如此給力,地牢裡的魔物自然也不是善茬,整個就是一羣魔亂舞猛獸叢生。

殭屍、魔像、飛龍、巨人、人狼、美杜莎…各個怪物也有一套特製卡牌,能魔能武,可冰可火。他們會針對某種屬性有強/弱化,如何處理不同的特質對症下藥,相當考驗玩家的牌局控力

說到這,也不得不說一個本作的大問題:遊戲畫面太簡陋,作爲最關鍵的戰鬥畫面更是粗糙到不行,不得不感嘆果然是Flash起家啊。

UI設計人物造型等方面就不多提,這些對於卡牌遊戲倒不是很重要,暫且可以忍。最不能接受的是,若玩家選擇過牌能力強、連段多的職業,在噼裡啪啦打出一頓騷操作後,正想點根菸冷靜下觀察戰局,你會發現卡牌鋪了一地,啥信息都看不全。

對於高度集中精力的卡牌遊戲,不能適時覆盤回顧操作是個很大的問題。就好比你清空了攢一個月的購物車,付款後發現訂單全被淹沒在茫茫信息中。

後期熟練後能臉滾鍵盤,享受飛一般的感覺

當然這個弊端也能帶來另一個好處,那就是乾脆就不要去管戰場信息,一門心思盯着你手上的卡牌就行。由於玩家打出的牌在結束本回合前不會直接進入棄牌區,所以不少職業完全有能力一輪迴合打完一套牌庫,流暢的戰鬥倒也讓擁擠的牌桌變舒服不少,這個機制同時也限制住無限循環套牌的流派。

總有一些攔路虎

冒險之路總少不了難啃的石頭,《魔物討伐團》也不乏一些亟待改進的不足之處。

首先,隨機變數較少。前面提到地牢中隨機分佈着不少事件,它們可能會讓你做出某些犧牲換取部分收益,也可能會給你援助或阻礙。這樣的設計能大大提升新鮮感,只是製作組似乎沒有在這方面準備太多腳本,通關一兩次後也就能摸清這些隨機套路。

重複多次的偶遇在後期缺乏新意

其次怪物特色不足。地牢裡奇珍異獸不少,可是它們的區別大多是卡牌異同和屬性區別,筆者似乎沒遇到過有階段性變化、特殊觸發機制、變換遊戲規則的敵人。不同的敵人以數值上的改變較多,挑戰多了容易失去動力。

要想知道怪物有什麼特色,看下屬性欄就行,花樣太少了

然後是職業發展不平衡。這一點可能比較牽強,畢竟14各職業無法做到強度一致。但我希望製作組能在未來的更新中加強下前期比較吃虧的角色,比如以法師爲代表的高消耗職業,讓玩家能在早期就享受到他們的戰鬥樂趣,而不是非得先用其他角色來刷高天賦和裝備。

至於這最後一個問題,我想問問製作組,爲森莫我在遊戲宣傳時期看到的妹子辣麼萌,進入遊戲後卻變成下面這些五大三粗捏?!這是赤果果的欺詐呀!

咳..那麼通往滿是魔物的地牢已經敞開,諸位冒險家們,是時候動身了!

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