1996年3月22日開生存恐怖之先河的《生化危機》
對於遊戲產業來說,一段傳奇的開始往往不會顯得聲勢浩大,“生化危機”系列正是如此。很少有人能想到,這款現實主義題材的生存恐怖類遊戲能在日後成爲卡普空的中流砥柱之一,甚至在世界範圍內掀起了一股喪屍類遊戲的風潮。
這款遊戲的創意最初來自卡普空於1989年推出的一款恐怖冒險遊戲《糖果屋(Sweet Home)》,在遊戲開發的前半年裡,三上真司基本是以《糖果屋》的復刻版爲目標在進行製作,房屋結構借鑑了經典恐怖電影《閃靈》中的旅館,甚至想過參考《糖果屋》的第一人稱戰鬥視角把《生化危機》做成FPS,但後來因爲三上對《鬼屋魔影(Alone in the Dark)》那種電影分鏡式畫面的喜愛而作罷。於是我們就看到了一款擁有多種經典恐怖元素,但又與它們有着明顯區別的原創作品《生化危機》。
和系列2代之後稍顯寬鬆的彈藥供給以及更多樣化武器選擇帶來的遊戲爽快感所不同的是,初代《生化危機》主要追求的是帶給玩家在極端條件下求生的恐怖體驗,因此遊戲難度雖然沒有達到逆天的程度,可容錯率較低的數值設定配合怪異的操作,足以讓很多新手玩家無所適從。
另一方面,本作的畫面、故事性以及獨一無二的遊戲體驗在當時又顯得那麼鶴立雞羣,特別是對於PlayStation這個全新平臺來說,三上真司向業界展示了這種2D背景+3D人物的畫面所具備的出色表現力,神秘大屋的形象僅僅通過數十個場景便被勾勒了出來;各種文件、日誌更是以一種現實主義的形式循序漸進地揭示和豐富了整個遊戲的背景故事,讓玩家的探險旅程擁有更堅實的目的性與行動力。
在各種利好的推動下,《生化危機》成爲PlayStation上首款達到百萬銷量的作品,原始版本最終銷量超過505萬套,這出乎很多人的意料。吉爾·瓦倫丁、克里斯·雷德菲爾德、S.T.A.R.S.、安布雷拉等等誕生於這款遊戲的專有名詞迅速爲業界所熟悉,給將來“生化危機”品牌在遊戲、電影、小說等多個領域的拓展奠定了基礎。
由於版權問題,該系列的英文名稱爲“Resident Evil”
除了原版以外,卡普空還在接下來的20年裡爲《生化危機》製作過多個改良版、復刻版以及重製版,包括“導演剪輯版”、“Dual Shock版”、土星版、PC版、NDS版“Deadly Silence”,特別是以NGC爲平臺的《生化危機:復刻版》對遊戲畫面和部分系統進行了全面翻新,博得無數玩家的好評,甚至和當年的《生化危機0》一起成爲很多玩家購置NGC的理由。
如今“生化危機”系列經過整整20年的演進,影響力早已拓展到遊戲領域之外,遊戲本身從內容到製作人員也發生了巨大的變化,不知經歷過《生化危機6》在口碑方面如過山車般的起伏變化之後,至今仍猶抱琵琶半遮面的《生化危機7》究竟是會迴歸傳統還是繼續在改革的路上前行。