任天堂的中國實驗:一場持續15年的中文化運動
10月19 日,任天堂的新主機 Switch 更新了 4.0.0 系統。
在新系統中,有一個連官方更新日誌都沒有提及的小更新:雖然系統界面還是以英文顯示,但 Switch 遊戲已經可以直接調用系統字庫來顯示中文了。
實際上,這是任天堂爲了即將到來的中文遊戲浪潮做準備。
10 月 10 日,任天堂官方 YouTube 頻道 CHT Nintendo 發佈了一段名爲「中華圈用遊戲陣容影片 2017」的 Switch 遊戲宣傳片,展示了多款中文化的 Switch 遊戲——沉寂許久的任天堂中華區遊戲,迎來了一波小高潮。
現階段,已經公開支持中文的 Nintendo Switch 遊戲,已經超過了 60 款,其中不乏《異度神劍 2》、《上古卷軸 5》這類文字量較多的 RPG 鉅製。
9 月 14 日,在任天堂的遊戲直面會上,騰訊《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》宣佈將於今年冬季登陸 Switch 平臺。
(部分 Switch 中文化遊戲海報,圖片來源:Nintendo)
最近幾個月,任天堂與中國市場的聯繫愈發緊密,《華爾街日報》認爲,任天堂正在尋求更多的機會進軍中國市場。在《Arena of Valor》宣佈登陸 Switch 之後,任天堂的股價來到了近五年來的歷史高點。
實際上,從上世紀 90 年代開始,任天堂就一直與中國市場保持着若即若離的關係,而這一切,與一家合資公司密不可分——iQue 神遊中國。
(任天堂近五年股價走勢)
任天堂的中國實驗
1994 年,任天堂與香港玩具代理商萬信簽署行貨代銷協議,由萬信中國有限公司負責在中國大陸銷售任天堂的軟硬件產品,並提供售後服務。中國大陸的首款任天堂行貨遊戲機,就是由萬信代理的 GameBoy。
由於萬信僅僅是承擔分銷商的職能,因此在遊戲軟件本土化方面並沒有投入太多心力,中國行貨遊戲的內容基本上都是英文,遊戲的中文名稱也比較混亂,許多譯名如今已經不被官方所承認。
(萬信代理的中文版 GameBoy,圖片來源:Consolevariations)
當時,萬信同時也是任天堂在香港、臺灣地區的代理商,因此在當地引入《Pokémon》時也分別譯爲《寵物小精靈》和《神奇寶貝》,也就有了兩套迥然不同的翻譯體系——直到 2015 年,《Pokémon》的中文譯名才統一爲《精靈寶可夢》。
對於任天堂來說,20 年前的中國市場雖然頗具潛力,但是否值得投入仍有待觀察。
2000 年,中國政府頒佈《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,其中第六條規定:
面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動……除加工貿易方式外,嚴格限制以其他貿易方式進口電子遊戲設備及其零、附件。
這就是對中國電子遊戲史影響深遠的「遊戲機禁令」。在此之後的十餘年裡,「遊戲機」三個字對不少中國人來說都是洪水猛獸般的存在。
可偏偏就有人選擇駕着洪水猛獸逆流而上,顏維羣博士(Dr.Wei Yen)便是其中之一。
(顏維羣博士,圖片來源:TGBUS)
2002 年,顏維羣與任天堂以對等方式投入包括資金、技術、專利和軟件版權等各類資產,成立了神遊(iQue)科技有限公司,註冊資本 2900 萬美元。
顏維羣何許人也,竟能與任天堂平起平坐?
在創立神遊之前,美籍華裔顏維羣曾是硅谷圖形公司(SGI)的資深副總裁,主導了 SGI 對美國麥普司技術公司(MIPS )的收購案,併兼任第一任總裁。
在顏維羣的帶領下,MIPS 不但扭虧爲盈,還成功打入了主流消費市場。索尼 PlayStation、任天堂 64 等遊戲機都採用了 MIPS 的芯片。此外,顏維羣還是美國 iKuni 公司、臺灣宏碁集團的董事。
顏維羣身上,有着無數耀眼光環:
OpenGL 圖像界面軟件的共同發明人
美國數字有線電視系統的共同創始人
16 個微處理機對稱分佈式 UNIX 系統的發明人
……
憑藉着強大的個人影響力,顏維羣得以與作風保守的任天堂達成合作,在中國大陸開展遊戲機業務。
(日本任天堂總部,圖片來源:Nintendo)
公司是開起來了,可產品要如何落地呢?2003 年《大衆軟件》曾經對顏維羣做過一個專訪,當時顏維羣是這麼分析中國遊戲市場的:
我在選機種的時候,有兩方面的考量,第一是 iQue 自己研發的機種,一定會與國外的機種有某種相容性,這樣的話我們可以有開發更高端的軟件的可能,我們會保持這個相容性。第二,不管是研發還是引進,有一件事情對我非常重要。就是因盜版軟件而產生的後果。
顏維羣思前想後,最終爲神遊帶來的第一款產品,是「神遊機」(iQue Player)。
「神遊機」是一款專門爲中國大陸打造的定製型遊戲機,以 1996 年上市的任天堂 64(N64)爲原型進行改造,由神遊自主進行小型化,讓機身與手柄合二爲一,插入電視即可直接玩遊戲。售價也比較親民,僅售 498 元。
「神遊機」沒有實體卡帶,遊戲均存儲在一張 64MB 的閃存卡上。玩家需要到線下店面購買「神遊票」,之後通過自助機器「神遊加油站」進行寫入,每寫入一款遊戲,只需花費 48 元。
後來,神遊科技又開放了「神遊在線」(iQue@Home)平臺,供玩家在家通過網絡下載遊戲。
(賣場裡的神遊機,圖片來源:iQue)
2003 年前後,遊戲主機市場已經進入了新的階段:索尼 PlayStation 2(PS2)、任天堂 GameCube(NGC)、微軟 Xbox 等主機在日本、歐美地區激戰正酣,就算是在國內也可以通過水貨渠道購買到這些新款遊戲機。
這時候,針對中國市場卻推出了一款落後於時代的遊戲機,難免引起非議。
(與「神遊機」同時代的其他遊戲機,圖片來源:Geek Under Grace)
但仔細看「神遊機」,卻又是一款很符合顏維雄理念的產品。不僅神遊科技參與了研發,而且價格相對動輒一兩千的新款主機來說,也非常有競爭力。此外,數字遊戲的方式也很好地解決了當時盜版卡帶問題。
爲新興遊戲市場推出「定製遊戲機」的理念,甚至對任天堂產生了長遠的影響。2015 年,時任任天堂社長的巖田聰先生,在接受路透社採訪時也曾表示:
如果我們不準備些新產品,我們就很難打進這些市場。對於大衆市場來說,你需要提供一些(當地)中產階級能夠負擔得起的產品。
我們認爲中國市場確實極具潛力,但解除「遊戲機禁令」並不意味着解決了進入中國市場的所有困難,我們需要進行更多的研究。任天堂將調整產品的定價,以適應新興市場的消費者需求。
(任天堂已故社長巖田聰,圖片來源:Inc)
遺憾的是,這款爲中國大陸專門定製的「神遊機」,最終銷量只能用兩個字來形容——慘淡。顏維羣預計能賣出 100 萬臺,但實際上銷量不到兩萬臺。
「神遊機」的慘敗,直接導致了後來行貨版 NGC「神遊盒子」難產。觸樂網曾採訪過神遊前員工,該名員工透露:
如果不是因爲神遊機銷量不佳,老任的中國實驗就是這麼一條路走下去了,以後的行貨主機都會以這個形式推出,直到最後全球都採用同一標準。
(當年「神遊機」的情人節宣傳海報,圖片來源:iQue)
神遊中國的沉浮錄:成也盜版,敗也盜版
雖然在遊戲主機市場慘敗,但神遊在掌機市場卻收穫頗豐。
2004 年 6 月,神遊引進了 GameBoy Advance(GBA)的國行版本?iQue GBA,俗稱「小神遊」,售價 590 元,隨機附贈《超級馬力歐 2》和《瓦力奧尋寶記》兩款遊戲;10 月份,神遊又引進了採用盒蓋設計、帶有背光的小神遊 SP(iQue SP,即行貨版 GBA SP),售價 688 元。
(小神遊 & 小神遊 SP,圖片來源:iQue)
小神遊憑藉頗具競爭力的價格、良好的售後服務以及兼容性好(可以直接運行絕大部分 GBA 遊戲)等優勢,很快就搶回了被水貨 GBA 佔據的市場。
2005 年到 2006 年期間,雙屏遊戲機 NDS、NDS Lite 的行貨版本——神遊 DS、神遊 DS Lite、神遊 DSi 相繼推出,DS 系列的行貨版賣出了超過 30 萬臺,銷售額達到 4 億元人民幣。這段時間,堪稱神遊科技的鼎盛時期。
然而,靠硬件銷售爲主的經營模式,也讓神遊陷入泥潭之中。
衆所周知,遊戲機的主要收入來源並非只有硬件,遊戲軟件是得以進一步持續發展的利潤來源。
以任天堂最新的遊戲機 Switch 爲例,截止至 6 月份,全球共賣出了 480 萬臺 Switch,而 Switch 平臺上的任天堂遊戲則賣出了 1360 萬套——對於任天堂這樣同時兼顧軟件與硬件銷售的公司來說,這兩大收入來源缺一不可。
可神遊在中國的遊戲銷售之路,卻面臨着三大難題:
海外遊戲的本土化工作
中國有關部門對進口遊戲的審覈
中國市場猖獗的盜版遊戲破解
從「神遊機」開始,遊戲本土化就是神遊科技的主要業務之一。根據神遊前員工的爆料,當時任天堂對遊戲中文化並沒有採取足夠的重視,因此神遊很難拿到遊戲本土化的授權。有時候神遊甚至是先完成本土化工作之後,再向任天堂本部拿版權。
(神遊引進的 N64 中文化遊戲《罪與罰》,圖片來源:iQue)
這種「先斬後奏」的形式加劇了神遊本土化工作的難度,神遊的技術人員開發出專門用於中文化的中文字庫,甚至還出現了神遊官方從民間漢化組招聘的現象。
儘管如此,神遊還是貢獻了一大批精彩的中文化遊戲,其中既有《罪與罰-地球的繼承者》、《密特羅德-零點任務》這樣的硬核遊戲,也有《耀西故事》、《動物森林》這樣的休閒遊戲。神遊不僅漢化了圖片與文字,甚至還請來專業配音演員進行配音工作,有些遊戲內容甚至根據國情進行了大量的本土化處理。
以「神遊機」上的模擬經營類遊戲《動物森林》爲例,這是一款在虛擬社區中模擬生活的遊戲,遊戲時間與現實時間同步,擁有極其豐富的節日事件。在不同國家發行的《動物森林》,會根據當地特色定製一些特殊的事件,日版的《動物森林》中,會有「盂蘭盆節」相關的遊戲內容,而在神遊版裡,則加入了「中秋節」的遊戲內容。
(神遊引進的中文化《動物森林》,圖片來源:iQue)
但是,光有遊戲還不夠,如何及時地通過審批、發行上市纔是個大難題。
與如今 PlayStation 4、Xbox One 等國行主機遊戲不同,如今是以「進口遊戲」的名義進行審批,即便是在申請材料準備齊全的情況下,一般也要等一個月才能發行。
而在「遊戲機禁令」解禁之前,遊戲主要是以「電子出版物」的名義進行發行,遊戲機則命名爲「掌上娛樂系統」。遊戲一般需要經過新聞出版署以及文化部的審覈,流程長達三個月。
由於當時相關從業人員主要是以審覈音像製品爲主,對遊戲審覈缺乏經驗,因此審覈也就更爲耗時耗力。神遊內部有不少已經完成本土化的遊戲(如《塞爾達傳說:魔力面具》等)就因爲審批問題最終未能面世。
(未能過審的《塞爾達傳說:魔力面具》,圖片來源:iQue)
比審覈更棘手的問題,是盜版。
小神遊等掌機上市之後,神遊科技開始發行實體遊戲卡帶。與數字遊戲相比,實體卡帶的生產製造、物流倉儲、渠道發行等成本都比較高,每張卡帶市場定價在 200 元左右。
2004 年,神遊的正版 GBA 卡帶剛上市不到一個月,就遭到了國內黑客的破解。當時的小神遊由於欠缺網絡通信功能,也就很難通過網絡更新的方式來填補漏洞。
破解極大影響了神遊的利益,打亂了小神遊在國內的發行節奏,甚至當時有雜誌發出了「小神遊終止漢化?」的報道。
(關於「小神遊終止漢化?」的報道,圖片來源:電子遊戲軟件)
不過,後來神遊官方澄清道:
神遊現在只是暫時停止新漢化遊戲的發行上市工作,這是在出現有效的版權保護措施之前所採取的臨時行動。而多款遊戲事實上還正在漢化中,漢化工作並沒有像這本雜誌說的那樣「中止」或「終止」。
儘管官方出面闢謠,但不難看出神遊的中文化工作確實遭到了打擊。由神遊發佈的中文 GBA 遊戲只有 8 款,iQue DS 中文遊戲也僅僅 6 款,此後便再無下文。
(「小神遊」正版卡帶,圖片來源:露天拍賣)
Wii 的夭折與神遊的鉅變
2007 年 12 月,一款名爲「神遊影音互動播放器」的產品通過了 3C 認證。實際上,這就是當時已經火遍全球的體感遊戲機 Wii,這也是時隔 4 年之後,神遊再次踏足家用遊戲機產品。
Wii 是任天堂於 2006 年底發佈的家用遊戲機,Wii 容易上手的體感操作俘獲了大量非核心玩家的心,引領了體感遊戲的風潮。截止到 Wii 停產之時,全球銷量已經超過了 1 億臺。
值得一提的是,Wii 的研發也離不開顏維羣博士的支持,Wii 手柄的軟件驅動就是由顏博士旗下另一家公司 AiLive 與任天堂合作研發的。
(神遊版 Wii 概念圖,圖片來源:Engadget)
當時,傳聞神遊版 Wii 將延續小神遊的政策,兼容日版以及美版遊戲,1850 元的售價也比較親民,並準備將於 2008 年奧運會期間上市。在接受媒體諮詢時,神遊科技相關負責人還曾回答道:
簡體中文版的任天堂 Wii 遊戲機肯定會在明年的某個時候在國內上市,遊戲方面不僅會引進國外大作,也會有國內自主研發的產品,還會設立中文官網。
關於國行版 Wii 的難產,至今官方也沒有正式回覆過,坊間說法則傳聞與審批有關。神遊的第二臺家用遊戲機,未投入市場便已胎死腹中。之後,顏維羣博士拋售了手裡的神遊股份,退出管理層,回美國去了。
神遊科技自此成爲了任天堂的全資子公司,合資公司成了外資企業,大量人才流失,開始由盛轉衰。
直到 2013 年 12 月,神遊才引進了任天堂的新一代掌機?iQue 3DSXL,內置《超級馬力歐-3D 樂園》以及《馬力歐卡丁車 7》兩款遊戲,售價 1699 元。此時,距離任天堂 3DS 主機已經發布三年有餘了。
iQue 3DSXL 時期,智能手機正在蠶食掌機的移動遊戲市場,而神遊面臨的挑戰還不止如此。當時,任天堂發行遊戲的策略也發生了改變。
在?3DS 上市時,任天堂爲其加入了專門的運行系統,並實行「鎖區」政策,即同一地方發行的 NDSi 遊戲機,只能運行當地版本的遊戲——通過這項政策,任天堂可以靈活地調節不同地區遊戲的售價,進而保證不同地區渠道商的利潤。
(iQue 3DSXL,圖片來源:iQue)
對於市場正規的日本、歐美市場來說,「鎖區」並不是一件讓人十分困擾的事情。因爲在正版意識較強的發達國家,遊戲有正規的發行渠道,對於盜版遊戲打擊力度也比較大。一般玩家都是通過正規渠道買到在當地發行的遊戲,極少存在買錯遊戲版本的問題。
此外,鎖區政策也導致大部分任天堂遊戲都只內置了當地語言,比如日版遊戲就只有日文,美版遊戲就只有英文,而神遊遊戲就只有中文。
與發達國家相比,中國市場的情況要複雜得多。水貨渠道的遊戲機和遊戲魚龍混雜,各種地區版本的都有。因此,實行「鎖區」就會導致神遊的 iQue 3DSXL 只能運行少量的中文遊戲,大量優質遊戲被「鎖區」排除在外,甚至有些內置中文的日版遊戲,也因爲鎖區問題導致 iQue 3DSXL 無法運行。
(內置中文的日版 3DS 遊戲,iQue 3DSXL 無法運行)
對遊戲機來說,沒有遊戲可玩,可謂是致命的缺陷。最終,國內的大部分任天堂遊戲玩家只好選擇可玩遊戲更多的水貨產品。
2016 年,神遊 DSi 商店、神遊機等服務陸續停止服務;2017 年 7 月份,在任天堂最新的一期財報上,神遊(iQue)科技的職能已經從「銷售」轉爲「研發」——同樣負責中華圈業務的任天堂香港分公司,則仍然具備銷售職能。
對神遊來說,職能的轉變,或許也意味着一個全新的開始——起點,就是《精靈寶可夢》。
(iQue 和任天堂香港在職能方面大有不同,圖片來源:Nintendo)
寶可夢請願引發的中文遊戲潮流
《精靈寶可夢》是《Pokémon》系列的官方中文名,在此之前,這個遊戲更爲國人所熟知的名字有三個:
神奇寶貝
寵物小精靈
早年,任天堂並不重視遊戲的中文譯名,這就導致了《Pokémon》的中文名相當混亂,在任天堂作出決策之前,以上三個名稱就已經被其他公司搶注了。
(你記憶中這部動畫叫什麼名字呢?)
2007 年,中國大陸出版商爲了引入《Pokémon》的漫畫、動畫,與《Pokémon》官方的版權方達成一致意見(包括小學館集英社、任天堂、Pokémon 等),決定將「精靈寶可夢」定爲官方譯名。《精靈寶可夢》譯製導演張麗莉表示:
經過幾次討論,在諸多備選的名字中,最終確定了「寶可夢」這三個字,既接近原文的發音,而且每個單字或者三字合在一起都是好意。
後來又考慮到「寶可夢」是一個重新組合詞,恐怕一下子很難讓小觀衆們記得住,於是前面再加上「精靈」二字,最終就成了「精靈寶可夢」。
雖然動畫、漫畫作品早就有了正式譯名,但中文化的《精靈寶可夢》遊戲卻遲遲沒有出現。
2013 年,內置七國語言的《Pokémon:X/Y》正式上市,由於沒有中文版本,引發了不少中國玩家的指責。一年後,預訂在香港地區發售的《Pokémon:Omega Ruby / Alpha Sapphire》同樣沒有中文版本。
繁體中文不包括在內,敬請見諒。
刺眼的提示挑撥着中國玩家的敏感神經。
(《Pokémon:Omega Ruby / Alpha Sapphire》,圖片來源:Nintendo)
2014 年 7 月,百度貼吧「口袋妖怪吧」的用戶 koutian1xiaotu 提出了一個大膽的想法——他決定在 8 月份的「寶可夢世錦賽」上向 Pokémon 公司的高管石原恆和、增田順一面呈《口袋妖怪漢化請願書》。按照 koutian1xiaotu 的設想,漢化請願活動主要分爲三個環節:
用中文撰寫請願書,並在網上徵求中國玩家的修改意見,形成定稿
尋找日語強悍的志願者幫忙,將中文請願書翻譯成日語,仔細校對
對請願書的排版、字體等進行簡單設計,在美國複印成品當面呈交
這一想法得到了大量玩家的支持,於是一場浩浩蕩蕩的遊戲中文化請願活動就此展開。玩家們建立了專門的中文化請願網站,曬出了曾經購買過的 Pokémon 遊戲和周邊、製作了專門的中文化請願的宣傳影片、還有大量自主投稿的中文化請願畫作……
經過 20 多天的努力,請願書終於遞送到了 Pokémon 公司手中,而對方也給出了較爲積極的答覆,表示將會考慮中文化的問題。
(《口袋妖怪漢化請願書》,圖片來源:52Poke)
轉機發生在 2015 年 7 月 10 日,在中國國際動漫遊戲博覽會(CCG EXPO)上,Pokémon 公司正式確立了大陸地區的官方中文名稱爲「精靈寶可夢」,不再侷限於動畫、漫畫作品,而是對整個品牌名的重申。
半年後,在 2016 年 2 月 26 日晚上,公衆號「任天堂香港」推送了一條消息,文章內容只有一句話:
為華語地區玩家準備的特別影片。
在這短短几分鐘的錄像中,Pokémon 公司董事長石原恆和宣佈,系列最新作《精靈寶可夢:太陽 / 月亮》將推出簡體 / 繁體中文版本,並將於 11 月份 18 日全球同步發售。
發佈這條消息的「任天堂香港」公衆號,認證主體爲:神遊科技(中國)有限公司。在 iQue 3DSXL 折戟之後,時隔多年,神遊科技再次走進廣大玩家的視野,《精靈寶可夢》遊戲的中文化,正是由神遊科技負責——在玩家的呼聲中,任天堂和神遊又一次重拾了對中國市場的信心。
在神遊官網上,唯一在招聘的是研發崗位,工作職責主要有三點:
從事任天堂相關平臺的遊戲軟件項目開發
根據項目具體情況,與美術及設計人員共同合作完成項目的開發
從事與項目有關的工具軟件的開發
根據工作內容推測,這將是會是一份與「中文化」相關的工作。實際上,目前任天堂推出的大部分遊戲,也都是由神遊來完成中文化。
在中國市場摸打爬滾了十五年,任天堂和神遊從未放棄過對中國電子遊戲市場的探索。
從因地制宜的「神遊機」,到以硬件銷售爲主的「小神遊」,再到遊戲內置「簡繁中文」——面對中國這個龐大又複雜的市場,任天堂一直在揣度着合適的尺度。
這家老牌日廠和他的中國子公司,儘管從未正式以「任天堂中國」的身份展示在公衆面前,但當一款款任天堂遊戲宣佈中文化時,每個爲之振奮雀躍的玩家都知道,任天堂一直都在。