淺談文字類遊戲佳作:“小”而彌堅 藏有一片春天

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作爲一個獨立遊戲製作者,你可能聽過各種各樣的小成本遊戲發行秘籍、宣傳指南,但對於獨立遊戲工作室DoubleSpeak Games的製作人Rajan來說,成功就像是自己撞到餌上來的大魚。他們製作的文字遊戲《A Dark Room(後簡稱小黑屋)》,在2014年的春天一夜爆紅,蟬聯美國AppStore付費榜四個月之久。這款售價僅爲0.99美元的遊戲中只有滿屏文字和點擊操作,UI也及其簡陋,但它被包括IGN、福布斯在內的多家媒體評爲2013年的優秀遊戲。小黑屋的走紅也使人們開始重新審視這個曾被宣判死刑的遊戲類型——文字類遊戲。也是從這開始,一場屬於文字類遊戲的春天漸漸到來了。

從小黑屋到浩瀚星空:一場幻想的狂歡

打開遊戲的那一瞬間,玩家可能會產生“這個遊戲出現Bug了“的錯覺。偌大的屏幕被黑暗填滿,黑暗中只有一句話:“點燃篝火“。這句話下面有藍色的下劃線,等待玩家點擊。當玩家點擊這句話後,背景變成了明亮的白色,更多的文字開始出現:屋子暖和起來了。玩家需要繼續爲火堆添柴,但很快,木柴用光了。爲了讓屋子繼續暖和下去,玩家需要自己去森林裡收集木柴,方式也很簡單,切換到森林界面然後點擊“收集木柴“就可以了。

看似枯燥的文字卻是通向星空的橋樑

隨着遊戲的進行,一些過路人來到了玩家的小屋裡,他們成爲了玩家的幫手,爲玩家收集木柴、打獵、建造房屋、探索世界。遊戲的最終目標是前往火星——你沒聽錯,這款遊戲就是從一個黑暗、寒冷的小屋奔向火星的征程。而這一征程基本上是由簡單的文字,加上玩家的無盡腦洞所組成的。

許多偉大的文學作品都證明了文字的無限魅力,文字這一元素也爲遊戲帶來了別樣的趣味。在《小黑屋》的冒險中,玩家也會經歷相遇別離、成功失意;屏幕上寥寥幾行字,在幻想領域裡可能已經演變爲一篇壯麗史詩。《紐約客》在專題文章《小黑屋:一款難以言說的暢銷遊戲》中評價道:“《小黑屋》打開了玩家的想象力之窗。“當玩家深陷天馬行空的幻想世界不能自拔時,《小黑屋》也就成功了。

每個人都有幻想的需求,即便你沒有設想過自己征戰沙場或擁有絕世神功,也應該謀劃過中了彩票大獎應該怎麼花這樣的事情。畢竟我們中的大多數人都沒有作家那樣的構思能力,而《小黑屋》這樣的文字遊戲對於沒有過多幻想經驗的人羣來說,是一個很好的引導工具。遊戲預設了一些幻想的情景,而又不將它們具像化,以此引導玩家發揮想象力,走入遊戲世界,獲得最佳的遊戲體驗

《小黑屋》遊戲最早在網頁上進行測試,吸引了一批Flash遊戲玩家。Rajan也表示,起初他們上架蘋果商店,只是希望賺回點兒郵箱使用費:“即便只有1%玩過我們Web版遊戲的玩家購買就足夠了“。提起Flash遊戲,很多人都會覺得這是個上古遺物,但事實上,以ArmorGames爲代表的諸多Flash遊戲平臺時常爲遊戲界輸送養料。《王國保衛戰》、《點擊英雄》等家喻戶曉的遊戲都出自Flash平臺。而在Flash之前,有一個更原始,也更貼近文字的遊戲形式——MUD。

跨越26年的長壽佳作:一個指令的變換

如果你想了解MUD遊戲,那就一定不能繞過《BatMUD》。這款完全免費的MUD遊戲從1990年上線至今,已經度過了26個年頭,從冷戰的餘煙尚未散去的年代一直來到了PS4和XboxOne的今天,而且依然保持着穩定的玩家羣體。2006年,它保持着10萬活躍玩家;2012年,仍有三萬名玩家持續爲遊戲捐款。如今它的在線人數仍然有三位數——這對於一款MUD遊戲來說絕對是驚人的。

遊戲界面非常“經典”(圖片來自網絡

《BatMUD》中有44個種族,36個職業,支持9人組隊下本。烹飪、釣魚、鍊金鍛造一樣不少。遊戲的複雜程度絲毫不遜色於魔獸世界這樣的MMORPG。而所有這一切的交互,都要通過玩家手動輸入指令來進行。當你進入一間房屋,你首先要輸入“look xxx“的指令來查看四周的物件;當你獲得一件裝備——如果是武器要輸入“wield“而護甲要輸入“wear“來裝備上;你還可以輸入“heft“來看看武器是否趁手。所有你能想到的指令,遊戲中幾乎都可以做到。你甚至可以用變性法術改變一個人的性別,施法失敗的話別人有可能會變成中性人……

對於國內玩家來說,最早接觸的MUD遊戲應該是早年間的“網絡聊天室“了。那年的聊天室裡我們都純潔而友善,熟稔於“GGMM“和“886“。當時一些聊天室附帶的武俠小遊戲其實就是一種MUD遊戲,玩家通過指令學習武功、戰勝敵人、結交豪傑。直到現在還有一些愛好者在製作和遊玩武俠MUD遊戲,甚至移植到了手機平臺。但這些“絕世神功“大多還是淹沒在了網絡發展歷史的長河中,讓人連追憶的念頭都遺忘了。

以《龍與地下城(DND)》和《克蘇魯的呼喚(COC)》爲代表的跑團桌遊,一向以宏大而細緻的世界觀設定著稱。MUD遊戲是最接近這類桌遊的電子遊戲類型。它們都需要玩家主動接受遊戲形式,深度參與到遊戲中來,纔可以體驗到遊戲的樂趣所在。對於不喜歡此類遊戲的玩家來說,參與到遊戲中來簡直是一場災難,但愛好者依然樂此不疲地投擲着骰子,講述着一個又一個冒險故事

我們在現實生活中的人生或許平淡至極,但這不妨礙我們在更多的可能性中探索。爲什麼不能作爲一位薩滿法師或是一隻流浪的浣熊而活着呢?如今經常有人提到“次元壁“,而MUD遊戲早在二十年前就嘗試去解決幻想與現實的壁壘問題:讓薩滿法師和浣熊成爲可能,讓屏幕後的玩家和玩家成爲朋友。

生命線到80天:一條文字的界限

去年有個遊戲也是一夜之間紅遍了遊戲圈,它就是《生命線》。在這款最初是爲AppleWatch量身定製的互動文字遊戲中,玩家扮演的就是自己,需要指揮一名迷途的宇航員泰勒踏上返回地球的路。玩家的每一個決定都可能決定泰勒的生死,而泰勒的每次喜悅與失落、希望與絕望,都會通過文字傳遞給了玩家。人和程序構築的遊戲角色成了情感共同體,很少有人能置身事外地玩這個遊戲。

《生命線》另一個吸引人的地方在於,遊戲的過程很像是人們日常在使用通訊軟件。有些話嘮的泰勒過一段時間就會給玩家通報一下現在的情況,很多時候並不需要玩家做什麼抉擇,只是聊聊天。而這些閒談在不知不覺之間拉近了泰勒與玩家的距離,也一步步爲泰勒賦予了血肉豐滿的人格。玩家所做的跟他們每天做了無數次的事情沒什麼兩樣:溝通、傾聽。

這款只用了六週就製作完成的遊戲席捲了世界各地的應用榜單。除了製作組遊戲性與故事所做的打磨,他們爲各個語種所做的本地化工作也是不可忽視的。沒錯,我們說到了文字類遊戲的天敵,那就是語言

《生命線》是幸運的,這款只有中篇小說文字量的遊戲得以被翻譯爲各國文字,爲各國玩家所接受。遠在英國劍橋的另一個獨立工作室Inkle就沒有這麼幸運,因爲他們只做長篇互動小說。

2014年,Inkle的互動小說遊戲《80天》擊敗了包括《紀念碑谷》在內的諸多遊戲,獲得了《時代週刊》評選的年度遊戲獎項。這款遊戲基於儒勒凡爾納的《環遊世界80天》,玩家要扮演原著中主角福勒先生的傭人,謀劃路線、料理錢財,成功利用80天環遊世界一週。這款遊戲最終擁有60萬字的文字量,遊戲中包含1000多個分支選擇,150個可去城市,每位玩家都能構建自己的路線和自己的故事。僅有數人的Inkle工作室無法承擔本地化的高昂費用,因此這款遊戲將只有英文版。他們的另一款花費四年時間製作的互動文字遊戲《巫術》四部曲,文字量更是達到了驚人的150萬,包含35000個分支選擇,在僅有英文的情況下,四部曲總共銷售了150餘萬份。

《80天》中多樣的路線選擇

但很遺憾,一位俄羅斯、中國或是日本的普通玩家很難在這些絕妙的文字類遊戲中獲得很好的遊戲體驗。你很難爲了玩一款遊戲而學習一門語言,尤其是文字類遊戲這種需要很大外語詞彙量的遊戲。你可能理解“Start“和“Quit“,但不查字典就很難知道“Brevity is the soul of wit.“是在說什麼。當你明知道這是一款好遊戲,卻因爲語言不通而望洋興嘆時,真的有一巴掌抽死那個要修巴別塔的人的念頭。雖然遊戲的魅力是共通的,但那些妙語佳句,非母語使用者很難全部把握。

在遊戲行業發展的浪潮中,文字遊戲從未真正退場,它只是短暫地未處於焦點之下。在各種3D化、重度化的手遊充斥手機的時候,文字類遊戲依然默默堅守着最初的那些幻想。倘若遊戲之間有一個聊天室,文字遊戲一定是默默潛水,在關鍵時刻掛檔發車的老司機,並且感嘆道:現在的年輕人,真是頭腦簡單,有時還幼稚啊。

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