男人的浪漫:從四大ACT看遊戲中的暴力美學

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生物對於暴力的追求與生俱來,哪怕近現代的人類早已披上一層文明的外衣,基因裡依舊刻有遠古時代茹毛飲血的記憶。反抗、戰爭、掠奪等等都在歷史中被不斷重演,從對自然的暴力到對彼此之間的暴力,從冷兵器的暴力到熱兵器的暴力,暴力從未停止。

到了近現代,暴力則成爲影視長廊中的常青景觀,那些槍戰、打鬥、刀劍錚鳴等場景在導演手中通過鏡頭語言的處理被玩出無數花樣來。他們出於一種審美的理念,有的是將那些涉及暴力的元素通過藝術手法加工;有的是將暴力元素裡令人不適的負面因素去除,進行包裝美化;還有的則是將暴力的效果誇大處理,刺激觀衆們的感官。

作爲最具辨識度的後現代風格導演,昆汀特有的暴力美學引領了電影界的潮流

動作核心的ACT遊戲對於暴力的表現相比電影有了更多玩味的餘地:動作設計、打擊手感物理反饋,加上場景、氛圍劇情等諸多元素構成了對於暴力的種種詮釋,此次筆者將以那些久負盛名的ACT作品爲例,談談ACT遊戲背後所傳達的暴力美學。

華麗的演出

今年4月11日,ACT遊戲的經典代表作之一《獵天使魔女》(以下簡稱《魔女》)登上了steam平臺,這碗噴香的冷飯首周在全球總計獲得超過10W的銷量,其中國區銷量排名第二,可見貝優妮塔這位集性感與優雅於一身的安鉑拉魔女魅力依舊。

而說到《獵天使魔女》,就不得不提到另一部更廣爲人知的作品:《鬼泣》系列,兩作同樣誕生於神谷英樹之手,並且風格可謂一脈相承,但丁和貝優妮塔同樣是俯瞰裝逼界衆生的人物,其暴力風格也極具辨識度,筆者認爲其核心爲在於遊戲的風格化的演出。

抽離現實,具有形式感的華麗表演是《鬼泣》和《獵天使魔女》的核心特質

《鬼泣3》是筆者的ACT啓蒙作之一,那時懵懂的筆者何曾見過這種舉手投足間都是騷操作,明明全身心都在耍酷裝逼卻讓人反感不起來的主角。火與冰、奔放與清冽、但丁與維吉爾,看這兩位風格迥異的逼王同臺演出相愛相殺,以至於在之後很長的一段時間內,白髮、紅衣、大劍、雙槍成爲了筆者心中不可磨滅的造型。

那聲JACKPOT至今縈繞在耳

從角色塑造上來看,但丁的奔放體現在了多武器和多風格的結合上,從叛逆大劍、黑檀木與白象牙、三節棍、拳套、電吉他到四代的無盡之劍路西法以及有666種形態的魔器潘多拉(笑),再配合劍聖、槍手、騙徒、皇家守衛、水銀等多種風格,衍生出了無數種風騷的打法。

而V哥的武器也和性格相當契合,極致的速度——閻魔刀,極致的力量——貝奧武夫,玩家使用V哥時會感覺雖然花樣沒有但丁多,但一招一式都充滿了爆發性,強大而實用,手感極其紮實。

維吉爾:我不是針對你,我是說在座的boss都是垃圾

《鬼泣》之所以能將暴力本身演繹得如此華麗炫目,得益於它那反物理的反饋和演出,玩家一定不會忘記《鬼泣》有個外號叫作“皇牌空戰”,是說那些高玩能通過連招的反饋使敵人長時間處於滯空狀態,直到血槽被打空之前敵人都只能被無情地蹂躪。

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這種暴力追求的是形式感以及表現力,一切爲了演出效果服務,拋棄一板一眼墨守成規的打鬥,怎麼爽怎麼來,怎麼酷怎麼耍,這種風格化的處理註定了喜歡的人會愛不釋手,不合胃口的會覺得索然無味。

到了《獵天使魔女》,輔以白金工作室那喧囂華麗的作風,這種暴力風格被進一步強化,神谷英樹把最華麗的動作、最動聽的配樂、最流暢的手感以及最豐富的招式都賦予了《獵天使魔女》,使得《獵天使魔女》在《鬼泣》之後再次俘獲了大批ACT粉絲們的芳心。

相比《鬼泣》,筆者認爲《獵天使魔女》對於演出鏡頭的處理及切換來的更加講究——用上了精準的實時鏡頭來凸顯炫酷的動作,比如在連招和QTE收尾的處理上游戲都會有慢動作或短暫的停頓:首先將姿勢定格在畫面中央,同時周圍的火光、爆炸、血和塵土等元素的位置也被精心佈置,最後加上誇張的打擊效果以及炫目的光效,使玩家在之前連招時累積的“勢”完全釋放,淋漓盡致,這種緊弛有度的節奏感大大延續了遊戲的可玩性。

炫酷的激光刀

《鬼泣》和《獵天使魔女》不僅在動作上下足了功夫,在演出效果以及氣氛渲染上亦不遜色,都有讓筆者眼前一亮的東西。

一是《鬼泣3》中的電吉他,看慣了各類槍劍棍棒之後,以電吉他爲武器的設定不但頗有新意,配上但丁饒舌鬧騰的搖滾風格簡直可以說是天造地設。在洶涌而來的惡魔面前演奏《致愛麗絲》、《歡樂頌》等名曲,激昂的曲調與漫天的雷電交織中,惡魔灰飛煙滅,此等氛圍讓筆者不得不佩服制作人的腦洞,殺戮於但丁而言,確實是一場瘋狂的派對(crazy party),而他就是舞臺中央最高調的吉他手

Let us rock!

其二則是《獵天使魔女》中的主題曲《Fly me to the moon》,《魔女》的音樂製作可謂十分精良,巴洛克、電子、搖滾、爵士等多種風格交替演繹出貝優妮塔的風情,正如遊戲中說的那樣,暴力對她而言就是在舞蹈,在派對的音樂下當個縱情的舞者。諸多配樂中,一曲《Fly me to the moon》撐起了整個遊戲。

在對神谷英樹的採訪中,他提到了很早就有的一個想法,就是將一首家喻戶曉的名曲作爲主題曲,考慮到遊戲中“月”是貝優妮塔魔力的來源,而且《Fly me to the moon》中性感慵懶的浪漫風格於貝優妮塔再吻合不過,便毫不猶豫地選擇了這首歌。事實證明此舉的明智,這首世界名曲經過比利時女歌手Helena Noguerra的演唱,營造了整個遊戲的優雅氣氛,使貝優妮塔的殺戮顯得無比妖嬈,風情萬種。

(相關閱讀:Fly me to the moon! 《獵天使魔女》戰鬥曲賞析)

《Fly me to the moon》原版是首華爾茲舞曲,很多玩家對其的瞭解來源於EVA的ED

以華麗演出爲特色的遊戲不在少數,其中以流有卡普空血統的白金工作室爲翹楚,除了《獵天使魔女》系列之外,其《合金裝備崛起:復仇》以及近期熱門遊戲《尼爾:機械紀元》都是如此。白金已經形成了一套自身獨有的動作體系和運鏡方式,華麗炫目的表演即爲其標籤,這種風格弱化了暴力帶來的不適以及負面因素,遊玩時如身臨一場盛大的歌劇,令人賞心悅目。

《尼爾》的劇情配合白金的動作系統使遊戲煥發出新的生命力

震撼的史詩

讓我們把時間倒回到2005年,整個動作遊戲市場還是日系的天下,那時的美系動作遊戲給人的印象無外乎蹩腳的動作和飄忽的手感。就在那個美系動作遊戲飽受詬病的年代,索尼旗下聖莫妮卡工作室的《戰神》如一枚重磅炸彈轟然引爆了整個遊戲界,宏大的場景、流暢的手感、電影化的QTE手法、震撼人心的暴力演出,將動作遊戲的體驗推上了一個新的高度,神擋弒神的奎爺也成爲了無數男性玩家心中以暴制暴的化身。

我知道暴力不能解決問題,但能解決你——奎託斯

《戰神》中對暴力毫不遮掩的表現甚至突出處理想必征服了無數玩家,這種極致的狂野代表了暴力美學的一個重要方向,相比《鬼泣》和《魔女》的風格化,這種手法更直接、更赤裸裸、更能激發男性的荷爾蒙。

雖說奎爺的風格很粗放,但聖莫妮卡工作室體現暴力的手段是細膩而周到的,這也是爲什麼有不少人認爲《戰神》是一件藝術品(《戰神》在2011年獲了得英國電影和電視藝術學院頒佈的視頻遊戲類“藝術成就獎”),要知道,未經過無數打磨的作品,絕對難登大雅之堂。在筆者看來,《戰神》的暴力美學體現在三個方面。

首先在選材上,古希臘作爲西方文明的發源地之一,其強烈的文化底蘊貫穿始終:精緻的壁畫、逼真的雕像、奧林匹斯山巔宏偉的宮殿,這是對於暴力最好的包裝。《戰神》就像是一場可視化的史詩演出,昭示着《戰神》的暴力絕不是GTA式的街頭鬥毆,你一拳我一腳,也不是《鬼泣》《魔女》的除魔之旅,飛檐走壁全程耍酷,而是以平凡之軀立於百米泰坦前、立於末世前、立於不可挽回的命運前,以渺小忤逆偉大,以人類的力量顛覆神的統治,以暴力制裁混賬的衆神,緊扼自己悲慘的宿命。

宙斯!你的兒子回來了,我將給奧林匹斯帶來毀滅!

這與希臘神話所一貫歌頌的戰勝命運的英雄形象完美吻合,將暴力的意義提升到了新的層面,奎爺的復仇從一開始就有着正當性,有着不一樣的高度。

其次是整個遊戲世界場景的架構,可以說聖莫妮卡工作室傾注了大量的心血在《戰神》場景的打造上,爲了表現世界的崩壞和岌岌可危,打造了很多極具視覺衝擊性的片段。

《戰神3》開場對戰海神波塞冬的場面令筆者記憶猶新

暴力的表現需要周圍的襯托,若是缺乏參照系和力量的反饋體現,再強大的暴力也只是空談。

《戰神》在恢弘場景的基礎上結合了大排場的配樂、靈活的鏡頭轉換等要素,創造了一個文明分崩離析,當以絕對暴力開創出新的世界,影響了後世許多遊戲。

阿修羅之怒中初版的華仙,體型超過地球的巨型boss

最後來講講《戰神》的動作,比起《鬼泣》《魔女》的炫酷,《戰神》追求的是最原始、最粗放的野性,是深埋在每個男人心中對於力量的追求。與《鬼泣》的快節奏連招不同,《戰神》強調的是爆炸感的力量、是拳拳到肉的手感。

《鬼泣》的怪物反饋是爲了突出高速打擊而設置成沙袋式的處理,削弱了打擊力量的效果,而《戰神》的怪物反饋則相反,爲了突出力量感而放慢了節奏,這樣可以清晰展現力量傳遞的過程,讓玩家體會力量是如何作用於敵人身上。在《戰神》裡,武器刺入骨肉中始終帶有阻尼感和凝滯感,一擊打出去後得以有充分的反饋,這種手感通過打擊、音效、物理效果的包裝令玩家血脈賁張。

《戰神》作爲一款動作遊戲的豐碑,完美地詮釋了何爲暴力、何爲復仇、何爲狂野, 這是屬於粗獷男兒的暴力,是大魄力,大場面下藝術般的震撼,是一道精心烹製的暴力美學大餐。

充足的打擊感

極致的廝殺

如果說《鬼泣》的暴力是氣定神閒地遊走於羣魔間,《戰神》的暴力是以逆天的氣勢一往無前,神擋殺神,那麼《忍者龍劍傳》(以下簡稱《忍龍》)的暴力就是高手之間的廝殺,需要極致的觀察、極致的反應、極致的操作,步步爲營,見招拆招,是西方吹雪與葉孤城的紫禁之巔。相比前兩者,《忍龍》更加強調的是臨場的緊張感和速度感,其暴力做得更加真實、更加血腥、也更加殘酷。

隼龍:繼承龍神之力的絕世忍者

和近些年來大放異彩的魂系列一樣,《忍龍》可以說是極少數不向玩家妥協的遊戲之一,這得益於板垣伴信的堅持。作爲一個受到不少爭議的製作人,筆者認爲板垣的才華不言而喻,從某種程度上來說,《忍龍》可以說是將硬派冷兵器的動作體驗做到極致的一款遊戲,其殺戮細節的刻畫和對招式的把握、銜接使它成爲一座難以逾越的高峰。

我已不做大哥好多年

《忍龍》的暴力呈現得益於斷肢系統,武器的大部分招式都能觸發斷肢效果,常用的招式有龍劍的飛燕、虎嘯,雙刀的窮奇,棍子的曉風等,這是《忍龍》的核心亮點之一。

一般ACT遊戲中玩家將怪物血量打空,然後怪物死亡,作爲一個正面反饋,而《忍龍》的斷肢系統則是將這種正面反饋更加豐富化和細化了。從斷肢到《忍龍3》中的斷骨,不同的招式觸發不同的效果,傷害累積到一定程度後能一擊擊殺,突破了血條的約束,帶來各種花式擊殺,使每一次打鬥都不會重複,在流程中創造了無數的可能性。各種斷肢鏡頭加上漫天的血雨,暴力中的慘烈被放大數倍,給玩家帶來的是更趨近於真實的戰慄快感。

暢快淋漓的斷肢

之所以筆者認爲《忍龍》的暴力比起其它ACT佳作更硬派,是因爲《忍龍》有着其它遊戲難以企及的臨場感。玩家需要隨時緊繃神經,對四面八方的攻擊作出迴應,行雲流水地穿梭在雜兵羣中,這對玩家的意識和操作都有不低的要求,其緣由是:《忍龍》的雜兵AI太令人髮指了,在上忍、超忍難度中完全碾壓boss的存在感。

《忍龍》聞名於世的難度完全體現在其喪心病狂的雜兵戰上,高難度下的雜兵不僅僅有着瘋狗般的進攻慾望,斷手斷腿後還會更加瘋狂地往隼龍身上爬,能攻能防,大部分有自身一套作戰風格。兼具近遠程的攻擊方式,加上各個兵種之間的配合,近戰已然應接不暇的情況下遠程還有爆炸弓和爆忍的爆炸鏢伺候,玩慣了《鬼泣》的連招,若是不懂應變和及時收招,會深刻體會到連空是什麼代價,什麼叫失誤就是死,什麼叫絕望。

被全屏爆炸鏢支配的恐懼

筆者在寫忍龍這一段時,耳機裡循環播放着《鮮烈之龍》這首代表性的BGM,從1988年FC上發佈的第一作算來,《忍龍》已經走過了近30個年頭。孤傲冷靜的隼龍和鋒銳難擋的龍劍將忍者文化輸出到世界各地,極致的冷酷殺戮即爲隼龍除魔之道,這種美學通過板垣伴信將其烙進了《忍龍》的精髓,留下動作遊戲史上濃墨重彩的一筆。

結語:

ACT遊戲在遊戲史中曾有過地位斐然的一段時期,優秀獨樹一幟的ACT佳作絕對不止筆者提到的這幾部,像是PS2時期四葉草工作室的《大神》、《神之手》,再到近幾年廣爲人知的《虐殺原形》、《暗黑血統》、《蝙蝠俠》、《如龍》等。

雖然當下的ACT遊戲由於相對較高的門檻和相對核心的遊戲體驗,受衆減少,再難回到黃金時期的輝煌,如今追求快節奏碎片化體驗的玩家數量也不復當年,願意一下午捏個手柄不斷反覆練習同一個動作就爲了打出好看的連招。除了《戰神》在去年E3公佈了新的續作外,《鬼泣》、《忍龍》、《魔女》的下一作依舊是未知數。

奎爺歸來,北歐的衆神們做好準備了嗎?

但筆者認爲,只要那些熱衷於挑戰的玩家依舊存在,那麼ACT遊戲依舊能在一隅繼續延續,玩家依舊能在酣暢淋漓的一招一式中,盡情領略超越自我的魅力。

(文/旺達 編輯/pp)

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