林雲楓:做遊戲從來都是熱愛至上

2016年是《夢幻西遊》的求變之年,在PC端領域,《夢幻西遊》電腦版攜手互通版,開啓全新雙端新紀元;在移動市場,《夢幻西遊》手遊和《夢幻西遊》無雙版,回合制手遊和即時動作手遊靠肩爲戰,雙星交匯

當被稱爲“國民網遊”時,本站副總裁兼《夢幻西遊》製作林雲楓先生認爲,只是因爲做遊戲,從來都是熱愛至上。

林雲楓2003年加入本站在線遊戲事業部,見證了本站遊戲成長至今的每一步,他帶領團隊長期耕耘《夢幻西遊》系列產品,在業務轉型和行業趨勢變化的情況下保證了端遊產品的穩健和增幅,同時在移動端研發運營及文化傳播領域上,延展了產品壽命與品牌。對此他這樣說:“因爲熱愛,才能製造出玩家認可的這種快樂的東西來。”

【封面故事】林雲楓(來源:本站)

熱愛一直是本站做遊戲的本源。據瞭解,12月27日,本站遊戲熱愛者年度盛典將在上海舉行,活動主題就是“熱愛至上”,屆時超過20款本站遊戲將與遊戲熱愛者賀歲狂歡。

移動應用高速增長的時代已經過去,傳統渠道日漸衰退。叫好又叫座的成本與難度不斷升高,自研能力佔據優勢的本站遊戲卻自成一格,以《夢幻西遊》爲代表,越是飽和化的市場,他們越是要做真正差異化的產品創新。

《夢幻西遊》電腦版,伴隨玩家走到第13年,17部重磅資料片,3.1億註冊用戶,271萬同時在線。《夢幻西遊》手遊,第2年,16個新版本,註冊用戶突破1億,自上線起長居App Store暢銷榜前三位

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2016年1~6月中國遊戲產業報告》統計,2016年1~6月,中國遊戲用戶達到了4.89億人,同比增長6.7%。從這一數據能看出,擁有玩家總數超過4億的《夢幻西遊》,無疑稱得上是國民遊戲品牌。

林雲楓認爲取得成績關鍵在於做遊戲的態度:“我們也看到行業內有不同的做法,有的是玩家至上的,就是玩家想要什麼就給什麼,這其實也符合一部分玩家的需求。比如說即使在一個古代背景的遊戲,如果玩家想騎摩托車,那麼就按照玩家需求。還有一種,是我們告訴玩家應該要怎麼玩,而不是說想怎麼玩就怎麼玩。

這兩者的共通點是,有沒有花心思去做讓玩家喜歡的東西。我們來做,你來玩,按照我們的套路來玩我們的遊戲,我們有信心能讓你體驗到有趣。但是如果你本身不喜歡遊戲,就不可能做出一個讓玩家覺得好玩的遊戲。”

大家好像都認定,《夢幻西遊》很火。但即便是這麼火的本站遊戲,一樣曾面臨艱難的選擇,經過爆款、競品抄襲等等互聯網遊戲競爭無形中形成血海廝殺,然而這樣的結果勢必會損害用戶利益。

面對如何打贏這場戰役,林雲楓卻顯得雲淡風輕,他坦言現在的國內玩家對於遊戲消費極快,歐美玩家對同一款遊戲的使用時長遠超於我們,這就使得本站遊戲在自研中要花更多時間去體驗,去與玩家磨合,“我們會去挑戰,看能否做出更有趣的設計,不能所有的設計全部源於別人的,那樣的話你就沒有自己的特色。那些看似大而全的,或者人有你有的缺乏特色的,用戶的選擇都已經通過市場成績予以了體現。”

作爲《夢幻西遊》的製作人,林雲楓對於遊戲研發本身的經驗積累,使得其相較於他人更明白玩家心理,更好地管控遊戲項目。他說,“如今擺在我們面前的一個難題是,現在立項的速度放緩,更多轉向質量的監控。以前有點類似寬進嚴出,但現在是嚴進嚴出。”

以一個製作人爲例,“如果一款東西你現在做都覺得可能有過時之嫌,那麼等到產品研發完成上線的結果是無需置疑的,特別在目前國內這種快速消費的情況下。”在用戶的細分層面上,“現在用戶會越來越細分,如果你專注在一個領域,把它做精做好,也是有較大可能獲得成功。如果還用以前那種端遊的方式,盲目做大而全,可能適得其反。”

《夢幻西遊》的成功絕非偶然,縱觀其發展歷程,之所以能長期在玩家羣體保持蓬勃生命力,成就國民遊戲品牌的巨大影響,正是因爲其洞悉玩家心理的遊戲機制,及精準有效的品牌戰略

《夢幻西遊》玩家從十幾歲到六七十歲都有,談到它的常青性,林雲楓首先提到的是“情懷”:“玩這種遊戲最終提供給玩家的是一種社交,他們可能在裡面認識不同的人,加上游戲節奏比較慢,沒有那麼大壓力。它其實是很清閒的,包括我們裡面遊戲還有分級的玩法,就是說玩家頂級不是你唯一的追求,你可以停留在中間的一個級別段,而且我們提供在那個級別段的內容給玩家體驗,那麼玩家的感受會跟高級的人幾乎是一致的。除了一些他們那個等級才能玩的東西,你也並不會羨慕,因爲每個人等級都有自己一個精彩的地方。”

他補充道:“裡面有一些寓教於樂的玩法,比如說科舉,家長看了之後放心,願意讓孩子玩。”林雲楓笑稱自己在2007年、2008年回家的時候,人家問他父母說你孩子跑哪兒去了?說跑網吧,會認爲他沒幹什麼正經事。“現在這是全民娛樂的需求,各個年齡段的人,包括我現在也去網吧,會關注身邊的人的一些行爲,看到一些五六十歲的人,或者三四十歲的上班族,他可能都不是互聯網行業的,卻都會玩自己專注的遊戲。”

當問及林雲楓如何做到對遊戲永葆激情時,他說,遊戲於他而言,是熱愛生活的一種體現,他面露悅色表示自己剛好是世界上最幸運的那一小羣人,興趣便是事業,同理事業也源於興趣。

遊戲的工作經歷,讓林雲楓逐漸認識到它所帶給人的快樂與積極能量,在他看來,越來越多的教育跟娛樂會結合在一起,“包括我看我孩子看的一些書,我都覺得是很有意思的,能去汲取知識。在當年,學習需要死記硬背,而現在他們能通過很輕鬆的方式就能獲取到知識。更不用說在移動端上面各種各樣的教育軟件,很多都是以這種半遊戲的方式在進行。對他們來說,很早就能接觸到跟遊戲相關的東西,只是形式不一樣而已。”

遊戲是否能從全民娛樂,進一步發展成爲全民教育工具呢?這或許是本站遊戲又一次遊戲生命歷程裡,全新的挑戰。

另一個挑戰是本土遊戲的海外市場推廣,林雲楓認爲:“最重要的一件事,就是海外的本地化工作,因爲玩家的習慣會有差異。但是我們會願意代理髮行,那麼至少有一個信心,就是這個遊戲的模式,當地玩家願意玩。這個也是我們已經在做的事情。相對國內的市場,競爭也比較殘酷激烈,我們也希望能在海外有一些不同斬獲。”

問他怎麼看AR和VR遊戲,他坦言該前段時間火爆的一款AR遊戲恐難在國內形成規模的原因之一,也許是基於國情和文化上的差異,“比如看到報導提及俄羅斯禁止軍隊玩這款遊戲,因爲它可會成爲座標的暴露,泄密。像國內也是一樣的。實際的操作起來會有蠻多問題,包括中國本土文化的差異性。西方人相對來說會更注重面對面的交流、聚會等,但是國內其實現在還沒有達到這樣一種氣氛,爲了體驗遊戲在現實裡到處走尋,短時間肯定沒問題,長時間就難說了。但是我們也不能排除玩家羣體的進化性,這是一個嶄新的領域,我們必須也已經開始涉入其中。”林雲楓說道。

採訪接近尾聲,談及對想做遊戲的年輕人說的一句話,林雲楓說:“每一個經典的東西,它們的設計者製造者,都是充滿熱愛的。”