GMGC成都 好玩友吳傑:女性玩家對代入感要求較高

由GMGC主辦的第五屆全球遊戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)於2016年11月17-19日在天府之國成都·東郊記憶召開。好玩友VP,《熹妃傳》製作吳傑出席GMGC成都並於會上參加了巔峰對話《曲線救國與多點突圍》,演講前在採訪間內接受了記者的採訪。

主持人:現在在我旁邊的是好玩友VP,吳傑先生。吳總,首先可以請您給我們解釋一下好玩友跟玩友時代之間的關係嗎?

吳傑:大家可能還不太瞭解我們公司。我們最早是做頁遊起家的,同時也是女性市場上最早涉足宮鬥頁遊的企業。現在我們主要是做女性向手遊,研發運營瞭如《熹妃傳》、《京門風月》等等一系列成績不俗的女性手遊代表產品,可以說我們在女性向手遊市場上取得了十分不錯的成績。我們玩友時代是負責遊戲研發,而好玩友則是負責發行與運營。

主持人:好玩友的《熹妃傳》是代表產品,您覺得好玩友是如何引爆這個產品市場的?

吳傑:我們從2009年開始就有一套完善的體制和運營方向。我們會在前期用戶調研上花很大精力,可能比一般的CP用的時間還要長。例如《熹妃傳》,我們前期調研用戶反饋就用了三個月的時間。三個月以後我們才真正開始研發我們的項目。研發項目階段我們至少需要9到12個月的時間,這樣會將產品打磨得更加細緻。同樣,《熹妃傳》在迭代更新版本時,也都會提前獲得第一手用戶反饋,通過用戶的反饋來確定《熹妃傳》版本更新的方向。

從我們調研的女性玩家反饋來看,她們更希望從遊戲中獲得日常生活無法獲得的體驗經歷。同時,又期待遊戲世界與日常生活可以自然的結合。以《熹妃傳》爲例,你的產品要讓讓女性用戶產生無盡的想象興趣。其次,在接下來的拉新中,需要將之前的核心概念進一步擴大,尋找到女性用戶喜愛的話題,進行深入的融合與放大,比如女性最愛的深情劇情、服裝搭配、人脈經營等,都爲用戶增加了較強的代入感,使其能夠快速進入角色,感受整個產品給予她心理上的滿足,塑造了內心深處的主角夢想。這樣的宣傳與推廣,在拉新的過程中,能喚起用戶的深刻共鳴,並且這些用戶也會爲其進行自主性傳播。

主持人:我們現在提到女性手遊經常會聯想到宮鬥,您覺得除了宮鬥題材還有什麼是可以做的?

吳傑:現在女性玩家在遊戲中的野心已經越來越大,宮鬥、古風遊戲早已無法滿足她們的胃口,就我們的大數據來看,越來越多的女性願意嘗試更加複雜有挑戰性中重度產品,而目前的市場環境下,女性手遊的類型還是相對單一,輕鬆、休閒類依舊是主流,但是我們認爲,女性玩家還有更多的需求需要我們去滿足、定製,完全照搬男性向遊戲的模式是無法吸引女性的。除了宮鬥,製作精良的玄幻仙俠,幻想,戀愛,嫌疑等題材的手遊同樣能夠吸引女性玩家用戶,比如今年我們推出的《京門風月》便是一款爲女性玩家專屬定製的手遊。而未來我們也會有諸如養成等更多不同題材內容的女性手遊推出。

記者:我想問一下在泛娛樂裡面,玩友時代的策略是怎麼樣的?接下來會展開什麼樣的運營計劃?

吳傑:玩友時代通過長達7年的女性向遊戲研發運營,依靠諸如《熹妃傳》、《京門風月》等等精品化的遊戲積累了數量龐大的女性玩家用戶。針對這些用戶,我們做了一個女性向社交APP——好玩友,將這些女性玩家聚集在一起。除了社交,我們也看到了更多女性玩家的其他需求,比如閱讀、音樂等等,於是便有了《玩友閱讀》欄目的出現,而這只是我們泛娛樂化的開始,將來我們會根據市場發展方向,增加影視、音樂、動漫、社交等塊面的定製,甚至會爲我們的客羣量身製造更貼心的IP題材,收集更多符合女性興趣心理的IP,打造一個閉合女性產品的生態圈,全方位的融入到女性用戶的生活中去。

主持人:2017年,好玩友還會繼續做女性向遊戲嗎?

吳傑:會,我們這一條路線會一直走下去,我們是做女性遊戲起家的,這也是我們公司的核心部分。目前,我們也正在準備幾款不同於之前的女性向手遊產品,並將在2017年與玩家們見面,敬請大家期待。

主持人:除了女性遊戲市場,好玩友打算進軍男性遊戲市場嗎?

吳傑:我們一直在做男性遊戲部分,例如《馬踏千軍》、《破軍天下》、《戰龍城》等,但是每個公司的研發核心是有限的,所以我們需要在男性遊戲上多積累一點時間。我們每年也會產出3-4款女性產品,1-2款男性產品。而我們內部審覈機制也是比較嚴格的,或許你看到的是我們一年只上線一到兩款遊戲,但其實在我們內部就已經淘汰了很多款遊戲了。

主持人:做女性向遊戲市場是一個老話題了,但我好奇的是,多數女性玩家真的需要特殊的遊戲嗎?

吳傑:從我們的用戶反饋來看,是這樣的。在我們的用戶羣中,喜歡玩女性遊戲的玩家幾乎對男性遊戲都不感興趣。不過也有例外,一些女性用戶相較於女性向遊戲而言,更偏愛男性向的遊戲,但是這個比重沒有那麼高。而我們針對的用戶羣體還是那些鍾愛女性向的玩家們。而女性用戶對遊戲的需求可能真的不亞於對男朋友的要求,在女性玩家看來,遊戲是生活中的調劑,從中獲取愉快感是她們最在意的部分。從女性玩家的角度來看,她們會希望從遊戲中得日常生活中無法獲得的體驗與經歷,同時,又期待遊戲世界與日常生活可以自然的結合。

比如,在《熹妃傳》宣傳之初,主推宮鬥樂趣,讓喜愛宮廷主題的女性產生了好奇,並且推廣中使用“可以玩的宮鬥小說”這句話,勾起用戶想嘗試的興趣,在第一眼的戰役中就成功吸引了注意力。

主持人:在你們觀察下來,您覺得喜歡玩女性向遊戲的女性玩家有什麼樣的屬性

吳傑:她們對遊戲的代入感要求比較高,而在戰鬥部分她們的需求就會比較弱一點,大概是這樣的。

主持人:關於IP影遊聯動存在的問題,吳總是怎麼看的?

吳傑:現在絕大多數IP都會選擇影遊聯動的模式,從早期的《花千骨》、《琅琊榜》再到近期的《誅仙》等等,市場已經習慣了這種方式互相宣傳,這同樣也是把雙刃劍。IP手遊的改編必然會被IP所牽制,如何更好的利用IP原有素材,再增加原創屬性,從而提升IP手遊的樂趣正是IP產品的開發設計關鍵,需要廠商分析IP的特點及目標客羣的興趣愛好,有針對性的調整。比如在劇情改編方面,原著IP的劇情如何在手遊中得到順暢的釋放,而不會讓玩家感覺內容的堆砌感是最先要考慮的。

而我們看到的大多數手遊憑藉影視劇熱度迅速火爆,然而影視劇一旦結束,在遊戲品質一般,特色玩法不夠吸引人,全靠影視劇保持熱度的情況下,是沒有自己的競爭力和生命力的。近期還有IP手遊,蹭《京門風月》、《熹妃傳》的熱點,或者模仿我們產品的玩法等,但其實沒有真正get到古風遊戲的精髓,實際上,看似容易討好的女性玩家對產品的挑剔程度遠超想象,細節的不同就能影響到玩家的遊戲體驗。根據我們這麼多年經驗,在市場推廣中,我們更加看中這個IP是否適合改編,是否適合我們的用戶羣體,其他並不是特別的重要,因爲到最後像我們這種做研運一體的都是靠產品本身來賺錢,我們對產品本身的要求會比較高。

主持人:女性用戶對與IP聯動產品的喜愛程度是怎麼樣?

吳傑:女性用戶對IP的興致沒有男性用戶那麼高,他們更喜歡模擬經營、重劇情、社交的休閒遊戲,看中也更多是前期遊戲代入感的問題,因此我們更多是對IP劇情的考量,看這個IP是否適合改編。

主持人:你們產品在故事情節上是如何打造的?

吳傑:我們會選取一部分比較好的宮鬥題材,比如像《熹妃傳》、《如懿傳》或者《甄繯傳》這樣的,從一個小宮女上升爲皇后的題材。

主持人:在我來之前,我的小夥伴聽說我要採訪《熹妃傳》的製作人,就跟我說想要問你一個問題:《熹妃傳》什麼時候出周邊?

吳傑:其實我們一直在做周邊,可能量產部分比較少。我們經常會反饋一些周邊給《熹妃傳》的一些VIP核心玩家。明年年初,我們將會量產一部分《熹妃傳》的周邊之後而且會把用戶鞏固得非常好。

主持人:我的小夥伴說每次搶都搶不到。

吳傑:對,因爲我們大部分的周邊會給我們的VIP核心玩家。不過未來我們也對增加周邊的量產部分,相信你的小夥伴可以拿到的。

主持人:我們採訪結束了,謝謝您