個人信息頻繁被盜 網遊實名制遭遇信任危機

網絡遊戲防沉迷實名驗證工作,至2011年9月30日前爲試行期,10月1日起正式實施。隨着防沉迷系統的推進,不少未成年人遊戲受到了限制,但顯然他們並不甘心就此被束縛,防沉迷系統也在逐步衍生出這樣一條灰色產業鏈,於此同時,實名制引發的泄密問題也值得深思,在困難重重地情況下,實名制防沉迷又該何去何從?

網遊防沉迷實名驗證啓動

網遊實名制被提出來已經不是一天兩天了,各種試點試探也已經先行,在一片“網遊實名制不能防沉迷”的質疑聲中,相關部門決定加大力度,進一步推行網絡遊戲實名制防沉迷,將未成年人沉迷網遊的可能性扼殺在搖籃之中,從根本上解決多年積累下來的“頑疾”。

新聞出版總署中央文明辦教育部公安部、工業和信息化部等八部門日前聯合印發《關於啓動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,啓動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作,至9月30日前爲試行期,10月1日起正式實施。

針對目前普遍存在的未成年人借用成年人身份證繞過防沉迷系統的現狀,新聞出版總署科技數字出版司副司長宋建新表示,在開展網絡遊戲防沉迷工作中,最大的挑戰是落實網絡遊戲用戶實名驗證。只要實名驗證工作不到位,網遊防沉迷系統就難以真正有效防止未成年人冒用或者使用虛假成年人身份信息來規避防沉迷限制措施。儘管主管單位信心百倍,但質疑仍然不少。

網遊實名制驗證成擺設?

防沉迷是用一種強制的手段限制未成年玩家遊戲時間:沒有身份證號的未成年人登錄遊戲,系統會默認其3小時以內的遊戲時間爲“健康”遊戲時間,超過3小時後的2小時遊戲時間爲“疲勞”時間,在“疲勞”時間段內,玩家獲得的遊戲收益將減半。如累計遊戲時間超過5小時即爲“不健康”遊戲時間,玩家的收益降爲0。

但新聞出版總署官員也提到,最大的挑戰是落實網絡遊戲用戶實名驗證,民衆之所以質疑防沉迷的效果,就在於網遊用戶實名認證這一壁壘極容易被玩家突破

實名制防沉迷的核心還是在於身份證,但如果用成年人身份證號註冊並登錄遊戲,則可以用身份證號碼解除防沉迷系統,從而不受時間限制,而處心積慮經營的防沉迷系統,也最終只能是一項形象工程無法起到應有的作用。

“防沉迷”灰色產業鏈形成

隨着防沉迷系統的推進,不少未成年人遊戲受到了限制,但顯然他們並不甘心就此被束縛,就像單機遊戲會被破解,而且形成一條跟破解盜版的產業鏈一樣,防沉迷系統也在逐步衍生出這樣一條灰色的產業鏈,在這條鏈條的最低端,從口袋裡掏出錢的,還是那一羣未成年遊戲玩家。

除了網絡上的“身份證生成器”、盜用父母身份證外,未成年人還有另外的途徑購買到不受防沉迷限制的遊戲賬號:未成年人可以購買綁定了身份證號的遊戲賬號登錄,這種賬號網上到處有賣的。”身份證號網遊賬號“打包”賣給孩子。

據瞭解,如今網上的“反防沉迷遊戲賬號”隨處可買,這些賬號都綁定着成年人身份證,根本不受防沉迷系統的限制,在如今網遊實名制、防沉迷系統的背後,存在着一條灰色的“反防沉迷產業鏈”。出此之外,實名制本身引發的泄密問題,也在衝擊着這一原本脆弱不堪制度

實名制引發個人信息被盜

實名制的初衷是爲了保護未成年人健康上網,但顯然有一點不應該被遺忘:既然實名了,所有的信息都應該被視爲玩家的隱私保護起來,問題在於,遊戲廠商有能力保護玩家的身份信息嗎?參照之前索尼大規模的用戶泄露吧,還有同樣推行實名制的韓國,最近也被實名制引發的泄密問題所困擾。

韓國的因特網實名制是2007年7月開始啓動的確認身份制度,目的是對因特網上的帖子和跟帖要求網民作出負責任的態度。但是隨着網上搜集的個人信息大批量被偷竊或泄露之後,輿論出現廢除要求,韓國政府也在考慮廢除實名制。

建立在大規模的玩家資料泄露這個風險之上的實名制防沉迷,必然也將面臨類似索尼或者韓國遭遇危機,在大規模推行實名制之前,相關單位的確應該“三思而後行”。否則一旦危機真的發生,就不是未成年人沉迷的問題,而是一場主管部門的危機了。

2011年5月1日,索尼公開承認7700多萬用戶信息被竊,甚至包括1000多萬用戶的信用卡賬號,涉及57個國家和地區。韓國媒體7月份報道,韓國國內某著名門戶網站遭到黑客襲擊,造成3500萬名用戶信息泄漏,規模空前。被泄漏的信息包括未經加密用戶名、用戶姓名電話號碼電子郵件和經加密的密碼、身份證號碼等等。很難保證,黑客不會利用這些玩家的信息牟利,甚至危害玩家的生命財產安全,屆時,實名防沉迷又該何去何從?

(來源:81813)