分析DNF逐漸沒落的原因 民間策劃幫想解決之策
無奈策劃卻在一次次的版本更迭中,逐漸無視掉dnf成功的基石——內核爲單機,附帶網絡社♂交功能的遊戲。
接下來lz簡略分析策劃是如何一步步毀掉讓dnf成功的基石。
1.dnf那640*800的粗糙2D畫面,當初爲何能在遊戲畫面越來越精緻、3d大型遊戲成主流的市場成功。
有很多帖子都分析過,無非就是天時地利人和。
lz認爲除了那些精準的分析外,dnf成功的重要基石在於其獨到的遊戲定位。
Neople 公司在最初開發dnf的時候已經給了該款遊戲一個大致的定位:帶有社交功能的2D橫版過關“單機”遊戲。
Dnf不僅有如單機遊戲般的操作方式和其他網遊大相徑庭;且玩家過圖重要的不是裝備,而是對職業操作的熟練度。
dnf相較於其他網遊,更爲注重的是玩家享受遊戲過程中的樂趣,而非遊戲帶來的結果。這恰恰是很多單機遊戲所帶給玩家的遊戲體驗。
2.70版本開放後,策劃逐漸無視了當時dnf成功的重要基石。
從70等級上限解除後,當時策劃是如何無視以前的定位呢。主要在於3個改動方面:人物自身屬性的大幅度提升,buff持續時間的改動,裝備對於玩家的重要性逐漸取代了操作。(前2點無疑是造成職業間越來越不平衡的罪魁禍首,有時間在單獨討論這2點導致職業間差距的癥結所在)。
這3方面的改動都是在指向一個方面——讓玩家更注重結果。
還好,70版本時的策劃還算有良心,伴隨着更強大的冒險家,副本設計並不是單純的提升怪的血量和攻擊力,冒險家需要更嫺熟的技巧來挑戰新的英雄級和新出的遠古圖。
雖然強制組隊才能進入異界,但與其說是要讓玩家體會到組隊的樂趣,不如說是變相的增長遊戲生命線。
總的來說那時候的dnf還是保留了體會遊戲過程中所帶來的樂趣。
時空之門的開放不僅讓dnf前後聯繫緊密的劇情有了巨大的割裂感,甚至最爲重要的副本設計偷懶到增加點背景,怪物換身皮膚就出場的境地。
隨後開放85等級上限,緊接着出的新坑——鎮魂更是連地下城都懶得繪製,單純的提升怪的血量和惡意改變怪的配置來增加刷圖難度。
刷圖過程從以前對職業操作的考驗,變成了如何選擇更好的裝備來秒怪。
4.安豚這個失敗的副本就是策劃一步步作死後的集中體現。
有道是人作死,就會死。Dnf從時空開始的作死後,每次更新都會流失掉一批老玩家,策劃終於考慮迴歸到當初dnf注重遊戲過程所帶來的樂趣。
無奈此時的dnf早已積重難返,除非進行大改革。
但策劃還沒那勇氣,或者說是病急亂投醫,參照主流網遊的做法,強制的讓安豚成爲必須達到組隊來完成副本,
不止如此,想組隊你還得看看自己的裝備和職業所處的位置。
玩家已然享受不到刷圖的樂趣(抖m和神豪請無視),dnf徹底淪爲只注重結果的角色養成遊戲。
5.寂靜城的開放或許會成爲dnf的救命稻草。
從目前流出的情報來看,至少能看到新怪的建模,算是一點誠意的體現。剩下的只能等出了以後再看看這究竟能否挽回dnf的頹勢。要做到這一點,最起碼是新的屠戮級應該回歸到英雄級的水準,boss會在英雄級有新的技能,而非單純的提升血量和防禦。
二、透過現象看本質
lz這裡在無責任的猜想爲何策劃一次次背離dnf最初的成功基石。我認爲策劃在一次次版本更新中讓dnf徹底網遊化在於其盈利模式。
前文有提過lz認爲dnf之所以成功在於其單機遊戲的內核,但這裡恰恰是dnf作爲一個網遊來盈利的致命弱點。
不管內核再怎麼單機化,但dnf本身是個遊戲免費,道具收費的網遊.
這個不同造成了其盈利模式和單機遊戲有本質的不同。
遊戲對廠商來說,其實就是賺錢的商品。
我們可以先看看單機遊戲的盈利模式:ps3時代以前,基本就是一錘子買賣。玩家買正版付費遊玩。
當一款遊戲賣的好,自然會出續作,老玩家會繼續支持續作,也會有部分新玩家老購買遊戲(甚至還會進一步增加初代遊戲的銷量)。
ps3時代開始後,除了上述的一錘子買賣外,由於網絡時代的到來,遊戲廠商除了開發續作賺錢外,想出了dlc這個賺錢大招。
dlc大法不僅讓一款遊戲的生命週期得到延長,也讓廠商有更多時間和資金研發下一代續作。(比如年作cod系列,每年光是dlc的對戰地圖都能賺的鉢滿盆溢。
接下來看看dnf的盈利模式(主要針對大多數普通玩家,土豪不再此列)。 本身遊戲是免費的,盈利來自玩家的道具收費。
dnf初期的盈利主要集中在倉庫的擴充和時裝的購買(刷喇叭這種nc行爲也就是在天朝小學生遍地纔會出,估計當時nc都沒想喇叭居然能這麼賺錢)。
玩家不會在dnf版本更新出新的地下城中投入新的費用,這樣問題來了。
開發新版本要錢,提供網絡服務要錢,錢從何來,不能說靠側滑的良心來。只能通過玩家的消費。
這時dnf的策劃犯了2個大問題。
一、玩家老角色培養到一定程度,時裝,裝備都齊全的情況下,除了偶爾開開骨灰盒,基本不會再投錢。那麼要繼續讓玩家消費怎麼辦?
側滑想了2個辦法,不斷開新角色以及出一代比一代強的禮包。
1:通過不斷開新角色吸引玩家玩小號來坑錢。
職業設計的好,自然有玩家買單。
但從暗夜2姐妹之後新出的職業爲何全是快餐,主要原因在於策劃只爲了賺錢。根本沒考慮設計出符合dnf的新角色。
這樣帶來的後果不僅加劇了職業間的不平衡,也讓本來腦細胞本就匱乏的新側滑想不出更多符合dnf的職業特色技能。
甚至讓老角色的技能設置也受到了一定程度的影響(最顯而易見的影響就是即視感無比強烈的2覺)。
這樣不負責,只爲錢帶來的後果是,新角色基本沒人去玩。簡直就是自斷財路,作死的典型。
2:通過一代更比一代強的禮包吸引玩家給老角色重複付費。
禮包從最開始的逐日套賣外觀到後來導師套附贈稱號,再到後來附送寵物,光環,接着變本加厲的出更強的稱號,更強的光環,更強的寵物。。。
總之出了新禮包,就是買買買,買他丫的。。
是的,策劃確實也嚐到了甜頭。
二、從時空之門的副本後,策劃已經喪病的只爲了錢。
本身讓玩家玩新角色和購買禮包無可厚非,但是側滑的腦袋只裝了錢。這就是大問題了。
1.糟糕的新副本設計。
單純的提升怪的血量和惡意改變怪的配置來增加刷圖難度。
刷圖過程從以前對職業操作的考驗,變成了如何選擇更好的裝備來秒怪。
各種挪用以前老副本的做法已經到了和郭小四抄襲一樣的地步。
不僅如此,估計爲了省去開發費用,連70版本不錯的革新英雄級直接刪除。
2.強制網遊化。
吸引玩家的只剩強制組隊的異界。
不得不說dnf側滑的商業頭腦簡直有些吊。通過幾張新出的異界本就可以大幅度增加遊戲的生命週期。
但這無疑是一枚定時炸彈。策劃是嚐到了甜頭,更加不思進取,於是終於推出了更加網遊化的安圖恩副本(前文已經有簡易分析,論壇更是有無數吐槽,這裡不加贅述)。
3.側滑推出安豚目的。
讓沒有門票資格的職業去練小號,買禮包。
讓有資格通關安豚的玩家買禮包更加輕鬆的通安豚。
總之還是那句話,買買買,不買還是dnfer麼?
三、腦洞之作,我要是側滑,應該怎麼辦。。。
前面有說,遊戲對於廠商來說,其實就是賺錢的商品。賺了錢廠商纔會考慮繼續考慮繼續推出續作、繼續運營。
單機遊戲都存在口碑很好,但銷量很糟而不推出續作的作品。網遊更是如此。
側滑肯定想盡辦法讓玩家消費,網遊基本就是2鍾賺錢思路。
點卡和道具收費。既然dnf不可能通過點卡收費,那應該怎麼辦。
除了時裝,倉庫擴充等一般的道具消費,難道沒有別的路子麼?
當初想出疲勞這天才點子的側滑去哪了呢?
很簡單,既然傳統單機遊戲市場都可以靠dlc賺錢,那就效仿單機dlc的思路,推出符合dnf的dlc就行。(這裡不得不再次提70版本,其實當時那麼大的羣衆基礎加上本身不錯的大革新,是推出dlc的最好時機,但有句古話說的好,亡羊補牢,還不算晚)。
總的來說,除了時裝之類的一般向道具掙錢(可以當成單機遊戲買初版遊戲碟的首次消費),靠賣新地圖和付費解鎖新角色來賺錢(相當於dlc的附屬消費)。
請先別忙着噴(尼瑪。玩個“免費”遊戲還要花錢買地圖?解鎖新角色?lz你的腦袋壞掉了吧,快去補點金坷垃吧)。
單機的dlc無非也就是新劇情、新地圖、新角色。
只要新推出的劇情、地圖、角色做的好,玩家都是心甘情願的買買買。
但是要效仿dlc賺錢,那必須做到2點:
1、認真製作新地下城。
不求能做回60版本那樣極具特色的地下城,最起碼能做回到70的水準(至少推出英雄級難度)。
當時打完天界後,就該直接出發電站,然後出安圖恩在裡面選出幾張圖作爲新遠古地下城。
然後接着開魔界的寂靜城。
dlc也很好設計。玩家到70上限後想繼續進入新的地下城,需要花費點捲進行解鎖新區域的進入權限(永久期限,賬號共享)。
這裡可以做一些改進:單獨的新地下城區域禮包一個價(以前買了禮包的可以有新地下城解鎖的cdk,或者打折卷之類);
新地下城融入到春節套之類的節日套一個價。副本更新也可以瞄準這段時間推出。
2、認真製作新角色。
這個沒什麼好說,但其實也可以做些改進,現在新角色爆肝給一些異界套之類的東西,可以換成永久使用新角色的權限。
接下來是繼續養成該角色還是放着當tab戰士就看玩家的選擇了。
只是一個dnf老玩家寫的一些東西,請輕噴。