廢墟與史詩:領略《黑暗之魂3》的場景美學

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場景設計”這個概念最早來源於各式舞臺戲劇的佈景,由於場次的不同、敘事的變幻,需要不同的佈景來設計人物活動的空間。後來發展到電影時,場景本身空間藝術美學的價值被進一步加強,成爲重要的看點和賣點。

雖說場景設計多在影視,繪畫等藝術門類中提及,但在筆者看來放到遊戲中亦然。遊戲角色周圍的自然景觀、建築、色調、光影等,這些場景中的各式元素和圖素絕非是程序技術的簡單疊加處理,而是結合審美意趣,塑造意境和烘托氣氛的手段,塑造了整個第九藝術世界

今天就由筆者帶領大家領略《黑暗之魂3》(以下簡稱黑魂三)的場景美學。在筆者看來,魂系列的成功不僅僅是復興了FC時代經典機制,還將硬核向的RPG體驗做到了相當的高度,其出色的場景設計和氛圍渲染同樣令人着迷,這點得益於宮崎英高特有的個人風格和審美。魂系列惜字如金的語言風格和豐滿的場景敘事熔鑄爲一體,塑造了這個獨特、令人印象深刻的綺麗世界。

廢墟美學——古樸而宏大的自然語言

有一點毫無疑問,黑魂三的整體基調正如其名字一樣,始終以黑暗而絕望的主旋律貫穿,千萬年更迭,這個世界都只是在將逝的初火下苟延殘喘而已。與《血源》的神秘幽深不同的是,黑魂三更強調歷史的厚重感,一代代薪王的傳承演繹時代的交替消亡,歷史的車輪在一縷殘火的引導下隆隆碾過,過往的繁華昌盛零落成碎片,散佈在各個場景中,塑成一座座廢墟。

從法蘭要塞到惡魔遺蹟、初火之爐,再到最新DLC的環印城,黑魂三幾乎每個場景都包含了廢墟的元素,整個遊戲正是通過這一處處的廢墟表達着時代更迭、毀滅與新生的輪迴母題。

廢墟,一貫是歐洲古典藝術中創作的不朽元素。在十四世紀,意大利資本主義開始萌芽,大量古希臘、羅馬文化符號以東羅馬帝國爲渠道傳到了意大利,人們在廢墟中挖掘出那些希臘、羅馬時代的絕世壁畫、雕塑,讓那些巍峨絕倫的宮殿、神廟、塔樓等得以重新煥發生命,看到它們時,意大利人大爲震撼並下決心復興這些偉大藝術。

所謂廢墟,包含雙面,一面旨向過往痕跡的保留,一面代表痕跡的消亡與殘缺。昔日的宏大盛景與如今的斷垣殘壁在不同的維度下交織在一起,這兩個互補的意象共同構成了廢墟的核心美學。廢墟承擔了黑魂場景的敘事主體,奠定了其主題基調,這些場景像是一座座時間靜止的荒島,將過往的聲色如琥珀般包裹起來,呈現出時間與空間的錯位、輝煌與凋零的交疊。

雜亂的荒草,橫七豎八的衆多墓碑,巨大的棺木,層層纏繞的藤蔓枝條,剛擊敗了灰之審判者的灰燼們不難感到這股撲面而來的荒蕪感。

在黑魂的很多場景中,我們都可以見到姿態萬千的植物,這些植物不同於我們平時在城市、郊區見到的普通草木,它們巨大而扭曲,他們的生長形態恣意而放縱,古樹直入雲霄,枝葉遮天蔽地,似有壓倒衆生的氣魄。

巨大無比的參天古木是魂系列一貫喜歡的環境要素,無論是《黑魂一》中令無數玩家生不如死的大樹洞,還是第一個DLC:《阿里安德爾的灰燼》的場景中通向底層的巨木,這種高度和廣度上的延伸不僅象徵着自然的無垠與深不可測,更重要的是反映了一種古樸而原始的生態環境。得益於此,這些屬於大自然的奇觀在腐朽後依舊保存其宏大,用死亡和生命共築起震撼到令人失語的視覺效果。

在最後的DLC《環印城》的第一張地圖聚集地中,場景還原了《黑暗之魂2》中的堆土塔,此時的堆土塔早已崩塌,大風車陷入灰地,巨大的枝木纏繞其上,迎着黑暗之環,一派荒蕪。

這一定是一張讓玩家印象深刻的圖,玩家頂着天使的狂轟濫炸穿梭在廢墟和盤根錯節的巨木間,一邊領略宮崎老賊的惡意,一邊在樹枝上慌不擇路,尋找天使的真身。

在這片整體空間並不算大的毒沼中,以樹木構成了各種立體通道,大大增強了空間的豐富性和探索性,這種手法在歷代魂系列的場景中極其常見。

此類場景的例子還有煙燻湖,玩家走過壓抑昏暗的卡薩斯墓穴,打倒殘存的惡魔來到地下墓穴,隨後場景煥然一變,走出狹窄通道時,視野驟然延伸擴大,無數巨大高聳的古木佇立在這一片如同燃燒般的湖泊中。雖然這些古老偉岸的生命已在岩漿中被焚燒殆盡,卻依舊用死亡堆砌起這千年遺蹟,以粗獷而宏大的美學色彩來塑造氛圍。

令筆者感到遺憾的是,煙燻湖比起《黑魂一》的灰燼湖來說難免落了下風。同樣的參天古木,同樣的巨型怪物,枯木比之古樹,沙蠕蟲比之九頭蛇和古龍,只能說差強人意。作爲世界的最底層,灰燼湖的視野極其開闊,極目遠望,水天一色難以窮盡,再加上具有油畫質感的色調,整個如畫中脫胎而出的幻想世界,在令人感慨不死人之渺小的同時,給予了玩家豐盛的視覺享受。

相比之下,黑魂三場景的主色調如同調了很多次色的調色盤,呈現一片模糊不清的灰濛濛。在縮減視野的同時,也減弱了玩家在場景中的對比感,所以導致煙燻湖作爲一張純粹的自然景觀地圖,在黑魂三的所有地圖中,並不是那麼出挑,也遠沒有玩家初到冷冽谷的驚豔感。

除了植物外,黑魂的自然環境塑造也和地圖、怪物設計有着很好的契合,往往一張完整的地圖有着其獨特的生態環境和氛圍。比較典型的就是DLC中的冰雪世界,整張地圖遺世獨立,都被紛揚的白雪覆蓋。初入地圖,一片冰天雪地,飛雪遮蔽視線,風聲灌入耳中,還有狼羣此起彼伏的呼號,凜冽的環境撲面而來。

白雪,白狼,被染白的殘垣斷壁,披着白霜的扭曲樹妖,一身厚重着裝,來回巡邏的霍克伍德騎士,飄搖動盪的吊橋,如亙古佇立的教堂,延伸蔓延的巨大古木,以及底層被冰晶粉飾得出塵絕世的守墓處,這裡的自然、生物、建築都顯得相得益彰,這些元素的搭配正是製作人的匠心體現。

好的場景僅僅靠優秀的美工是不夠的,就像光靠卓越的拍攝手法難以支撐起一部卓越的電影,場景是爲了增加代入感,也是爲了更好得塑造令人信服的世界,而不僅僅是爲了增加元素讓其不顯得單調。很多遊戲把重點放在角色、操作等要素上,場景僅僅作爲輔助的活動空間,所以大部分遊戲的場景缺乏特質,普通單調,令人感到乏味,導致玩家在跑圖時只會抱怨無趣,而不會把半分注意力放在天空的變幻、水波的流轉、樹木的姿態、建築的雕塑上,因爲這些元素未經足夠的打磨,只是缺乏氣質的泛泛之作。

宮崎英高作爲一個優秀的製作人,他很清楚如何安排元素,打磨場景。高牆、村落、沼澤、王城、監牢、教堂、雪地,每一個場景都有其獨特的質感,玩家很清楚地感知“這是《黑暗之魂》的場景,而不是其它哪個中世紀遊戲中的場景”,這種難以被模仿的場景,顯示出極強風格化的特點,正是製作人本身涵養的表現,也是技術和資金難以補足的地方。

廢墟美學——殘破而壯美的建築敘事

在遊戲的場景設計中,與自然相對立的便是建築。建築除了是遮擋風雨的居所之外,還承擔了更加豐富的身份:建築是凝固的音樂,是敘述的雕塑,反映了時代的風貌,記錄了時代的語言。觸摸那一道道斑駁的痕跡,如橫躍時空,再現那些曾經上演的壯麗史詩

破舊的木屋不規則地歪斜着,層層疊疊,早已和枯木融爲一體。

試拿不死人廢墟的建築舉例,密密匝匝的房屋堆積在一起,極大限度地渲染了荒蕪的氛圍,讓筆者聯想到香港的九龍城寨。

在DLC《環印城》中,遠景的拜占庭式建築和近景哥特式建築兩種風格處理得相當融洽,遠景的宏大和近景的破敗對立統一,在顯現出層次的同時,也良好契合了周圍的環境氛圍。

總的來說,黑魂的整體建築設計融合了拜占庭、哥特、巴洛克等多種中世紀風格於一身,在很多地方借鑑了現實中那些久負盛名的教堂和景點,以中世紀建築特有的史詩感和藝術氣質鑄就了整體遊戲氛圍的厚重。

拜占庭式

拜占庭建築一向以濃郁的基督教色彩著稱,公元395年,羅馬帝國分裂爲東羅馬和西羅馬兩股勢力,東羅馬帝國又稱拜占庭帝國,建都於君士坦丁堡,開始了綿延千年的統治時期。其藝術文化以古羅馬爲基礎,又融合了兩河流域、波斯等地域文化特色,形成自成一派、宗教氣息濃烈的建築風格

要說起拜占庭建築最顯著的特徵之一,無疑是普遍採用高起成拱形的屋頂造型穹隆頂”,這是一種覆蓋在正方形四個角上的四根獨立支柱上的工藝,被稱爲帆拱技術,是拜占庭相對於古羅馬穹頂的重要技術創新,對於後來的歐洲建築影響巨大。

拜占庭建築在整體造型上,呈現出中心突出、兩邊井然有序的特徵。體量巨大且奪人眼球的穹隆頂往往成爲整體建築構圖的中心,圍繞這一中心部件,周圍又往往有序地設置一些柱式、廊道等元素進行協調,構築衆星捧月的整體態勢。這也是宗教建築的常用手法之一,對稱而突出中心的風格有利於塑造儀式感。

與此同時,拜占庭建築的外立面色彩常以磚和灰漿鑄就,風格注重對立統一,外表質樸但內部裝飾極其富麗堂皇。

在黑魂三的場景中,拜占庭風格的典型體現就是古龍頂。整張地圖大量運用了帆拱穹隆頂的元素,靈活穿插於各種柱式和雕像。外立面是清一色的磚石,整體風格極其統一,但豐富的空間和場景感塑造使古龍頂成爲黑魂三中獨樹一幟的優秀地圖。

玩家敲響巨鍾,鐘聲響徹古龍頂,霎時山雨欲來風滿樓,太陽長子在雲霄之巔甦醒。疾馳的雷電、咆哮的風暴、盛大的配樂、極致的氛圍爲玩家奉上一場也許是整個黑魂三中最令人印象深刻的盛宴。

無數次的死亡後,當無名終於倒在腳下,你還緊緊盯着屏幕,滿手汗水神情恍惚。陰霾盡散,篝火終燃,你來到一條明朗而開闊的通道上,兩側的石柱和巨大的飛龍雕像在夾道中歡歌新英雄的誕生,盡頭是巨大的穹隆頂建築,它佔據着你的視線,它是旅途的終點,它雄壯而寂靜,你一步步向它走去。兩側的風景褪去,你在它面前撿起一套古老而璀璨的金甲,在它的注視下換上久違的獵龍甲冑,你站在它面前,站在整幅畫面的中央。

殘破的石柱,佇立的雕像和恢弘的建築一直在見證和敘述歷史,而你此刻與其一同譜寫了新的史詩。

哥特式

哥特式建築(Gothic architecture)起源於法國,是羅馬式建築的傳承和進一步演變,以其非凡的藝術造詣成就了其世界建築史的地位,它是中世紀物質文化和精神文化的完美演繹,將文化烙印通過建築語言推至新的高度。黑魂三整體的建築風格中,哥特毫無疑問是主旋律之一。

哥特教堂在總體造型上着力塑造脫離塵世、神秘崇高的神性氛圍。尖頂和塔樓刺入雲霄,物我兩忘,直奔天堂,它高聳、筆直、立面的造型和線條繁複而輕快,無論是靈巧挺拔的尖拱券,還是通透輕盈的飛扶壁,都處處充滿向上的張力。

黑魂三中哥特建築羣的典型便是冷冽谷,也是筆者認爲整體氛圍風貌最突出的一張地圖。抵達冷冽谷時,玩家剛剛擊敗地底的霸王,走出地下墓穴,迎面而來是一片如同佇立在仙境中的建築羣。皎月,銀輝,亙古的冰雪,不似塵世的神性建築,這些意象被完美地揉捏在一起,鑄就了整個冷冽谷,將哥特建築特有的凜冽,出世表現得令人歎服。

哥特建築的內部空間進一步強調了垂直線條,突出高聳峻峭,兩壁距離一般不寬但中廳高度很高,距離很長,形成從入口導向祭壇的強烈動勢。尖形的束柱在拱頂相交,強烈表達了空間上的升騰感,高尚與肅穆。

在玩家對戰法王沙力萬的教堂中,這種經典的內部構造所形成的場所感和肅穆感與法王的氣場相得益彰,讓整場boss戰具有相當的壓迫力。

而在舞娘的boss戰中,當凝滯壓抑的場景被火點燃,精緻的空間被搖曳的火光和舞娘的刀光填滿,完美襯托出氛圍的詭譎和舞娘本身的鬼魅,同時與玩家心中的慌亂不安交相輝映,實爲一個非常出色的設計。

說起黑魂三中最經典的哥特建築,必然會提到貫穿整個系列最波瀾壯闊的敘事場景——王城亞諾爾隆德。作爲從黑魂一傳承至黑魂三的王都,亞諾爾隆德可謂是將黑魂整體的氣質風格體現得淋漓盡致,其雄壯的百米身軀矗立在殘破與腐朽中,壁柱巍峨得像是戰神的臂膀,琺琅彩繪璀爛奪目,大理石浮雕鬼斧神工,無數精雕細刻的尖拱層層疊疊而上,傲然刺入蒼穹。

值得一提的是,王城亞諾爾隆德的原型來源於世界上最大的哥特式建築——米蘭大教堂,它也是意大利最久負盛名的天主教堂,逆轉天主教地位的“米蘭敕令”在這裡頒佈,拿破崙在此處加冕。而遊戲中巨大的升降機也可以找到原型,是來自於達芬奇的傑作,整棟教堂堪稱建築、宗教以及世界文明史上的奇蹟。

玩家一定不會忘記在黑魂三中與老婆安裡“結婚”的場景,同時也是黑魂一中面對還未被吞噬的僞娘王子葛溫德琳的暗月迴廊。整個場景內部空間簡潔,走廊深長而高曠,無數垂直的線條形成了強烈的視覺引導,似乎那高峻空間的盡頭,就是可望而不可及的天堂。

建築裝飾:彩色玻璃窗及雕塑羣

隨着建造工藝的進步,由於肋的增加,原本牆壁承受的壓力減小,所以引入了彩色玻璃窗。將光線以絢麗形式導入內部空間的同時,極大地增加了裝飾效果,在豐富了建築美學的同時也加深了基督教的寓意。

彩色玻璃窗多爲圓形,象徵太陽,內部嵌以花瓣樣式,象徵聖母瑪利亞,整體表達了對天堂和神性的崇拜。

而雕塑是哥特式建築的主要裝飾,相對於傳統依附於建築本身的那些雕刻而言,哥特式的雕塑更加奔放和熱情,也更傾向於體現世俗的自由,在外形上更多地表現動態和生命的張力。

在亞諾爾隆德的外壁上,隨處可見整齊排布的騎士雕像羣,有力渲染了莊嚴肅穆之氛圍。

王城亞諾爾隆德可謂歷史痕跡雕琢最深刻的場景,年復一年,從繁華到沒落。魂一初見亞諾爾隆德時,金輝萬丈,瑰麗絕倫,作爲太陽王葛溫和神族屠戮古龍、建立輝煌的象徵,它像是雄踞大陸的巨龍,萬物匍匐膜拜,獻上最高的讚美詩。

在黑魂三中,當玩家從法王后院再次來到王城,但見銀月下一派靜謐無聲,銀裝素裹,再不見守護這千年王朝的巨人兵,再不見房樑上一襲白衣的繪畫者,只有銀騎士熬過滄海桑田依舊盡忠職守。

再不見金甲紅翎,英姿挺立的獵龍者溫斯坦和勇猛無雙的劊子手斯摩。前者在古龍頂留下一身金甲,生死未卜,後者守着亞諾爾隆德和公主,與法王戰至王城淪陷的最後一刻,戰至只剩他一人,浴血嘶吼,力竭倒地,留下一柄巨錘。

內室依舊,只是再也沒有鼓勵無數不死人的太陽公主的身姿;長廊依舊,只是暗月騎士團的團長已被吞噬殆盡,再也燃不起復仇之焰。

一樣的場景,不一樣的思緒萬千。再見王城亞諾爾隆德時,雖雄渾莊重依舊,但更多的是蒼涼,那些銘刻王城昔日無上榮光的英雄和史詩,終是耐不住時光蹉跎,一併消逝在紛紛落雪中,徒留盈滿玩家記憶的空曠場景。

結語

筆者在幾年前初見亞諾爾隆德時,不死人剛剛離開機關重重的古城,抓着飛行惡魔的腳,在數千米的高空見到了這座神族的王都,那時,冒險纔剛剛開始。

如今,隨着完結作《黑暗之魂3》最後一個DLC環印城的推出,一切旅程都在這座記錄黑魂最後繁華的終末之城中迎來完結.無盡的荒漠,星星點點的廢墟遍佈在風沙間,最終boss蓋爾的場景與黑魂一那張通向太陽王葛溫的地圖似曾相識,皆是廢墟,皆爲落寞,從燃火到滅火,黑魂系列終是畫上了形式上的句號。在這場旅途中,玩家與灰燼一起成長,一起強大,踏着屍骨,從墓地到初火之爐,從軟弱到頑強無畏。

以死亡和腐朽來賦予場景深度,以渺小來成就偉大功績,以廢墟來禮讚生命,銘刻史詩,這或許纔是黑魂真正的“美學”吧。

最後,讚美太陽,讚美在這個綺麗世界中度過的所有時光。

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