DNF黑暗武士全方位簡介 客觀角度解析職業定位
DNF黑暗武士職業定位,客觀分析了黑暗武士的核心玩法,作爲一個沒有遠古裝備的職業,註定了黑暗武士在後期的疲軟,但這並不影響我們的正常刷圖,看看蒼茫哥關於黑暗武士的分析吧。
這是dnf黑暗武士黑暗武士特有的QP系統,與原QP系統同時存在。升級方式就是完成黑暗武士特色主線任務,收集時空碎片提升時空之力等級。在劇情上解釋爲黑暗武士穿越到阿拉德時力量流失了,需要逐步找回提升。目前國服最高LV2,屬性是永久提升黑暗武士250四圍以及5%的三速。
二、組合技系統
①組合技概況:
普通職業雙排技能欄上下是一樣的,而黑暗武士不是。黑暗武士的下排6個技能空位是特殊的組合技能空位,每個格子對應下來都是6個一列的組合技能。黑暗武士可以把自己的職業技能任意組合放在6套組合技的任何一個位置,施放組合技的時候一列組合技通用一個快捷鍵。
即一個黑暗武士的一個技能快捷鍵,是可以對應最多6個技能的。
組合技的釋放順序是從上往下。第一個技能用過之後,下面的技能可以有三秒的緩衝時間等待施放。被攻擊硬直&施放其它技能時,本列組合技同時進入CD,CD時間爲平均CD稍多。(也就是說,哪怕是CD40多秒的大招,黑暗武士也可以通過放一堆短CD小技能使得這一列組合技全部技能的CD只有十秒左右)
注意,抓取技能如果沒有命中,組合技也會進入CD。
②組合技柔滑系統:
六列組合技能,每一組最開始的技能統稱爲起手技能。起手技能是可以相互之間無條件強制打斷,以及無條件打斷任何後排技能。比如我六套組合技的起手分別爲卡洛大崩不動劍舞鬼閃墓碑ASDFGH全部按一遍,你就在1秒內放完了以上所有技能。但是技能是否生效要根據技能特性判斷。比如在大崩砸地之前中斷,那麼這個大崩就相當於只是跳了一下而已。
③組合技傷害系統:
一列組合技能,起手技能的傷害爲實際面板100%,往後每跨一個階段,傷害提升20%,依此類推,第六個位置技能的實際傷害爲技能面板的200%。這是黑暗武士的主要傷害來源,是爲了彌補無遠古無EX而存在。
三、職業技能
黑暗騎士的技能皆來源於四鬼劍。幾乎都是主動傷害技能,唯一的BUFF是山寨的抓頭,但是滿山寨抓頭的力量加成也只有300。
而在四屬性傾向上,與原版技能一致。
黑暗騎士在45級時,即可學到本職業全部技能。
黑暗騎士的三段斬只有第一下,猛龍只有最後一下,不動爲一印不動持續1.6秒,卡洛只有最後3刀,劍舞固定12次斬擊,怒氣踩圈無傷害,鬼印珠間隔1.2秒(70版本的瞎子鬼印珠也是1.2秒)十字斬無第四下,破軍默認可以砸地,墓碑一秒8根持續4秒。
強勢大招:大崩劍舞大吸墓碑
組合技第六階段大崩,砸地固傷8W左右,噴發固傷6W左右。(簡單形容一下,山寨大崩相當於同獨立情況下,圖內雙倍黑暗武士面板力量(6段傷害加成)的紅眼大崩,然無遠古加成。不過還是比不過原大崩,因爲還有其它BUFF的存在。P.S.這裡對比紅眼只是因爲我忘記大崩噴射多少下了,所以不知道總體固傷是多少。可能是40W左右)
組合技第六階段劍舞,面板百分比4W多
組合技第六階段大吸,面板百分比2W多
組合技第六階段墓碑,沒玩過鬼泣不是很清楚實際情況,單純使用感覺,大體型BOSS略微超越山寨大崩。
猛龍基礎百分比3700*2
滑斬基礎百分比2000+3W左右固傷
可通過技能組合,使得以上所有大招的CD在10秒左右徘徊,而小技能則是3-4秒一發。
控制技能可以強制中斷,而擊飛效果仍在。同時某些技能跟進的後續控制仍會繼續,比如裂波中斷後的圈,以及炸熱的光圈。
四、職業技巧
①扯
黑暗騎士幾乎所有技能都能扯,通過強制&反身強制可以達到各種特殊效果。比如劍舞的劍氣可以反身強制猛龍一起飛,躍斬和月光的掃地可以強制反身,沒有動畫但是有技能效果,血劍的爆炸可以強制帶到下個技能上去。
六個大崩六個猛龍六個劍舞六個墓碑六個大吸六個鬼閃什麼的,但是具體的方法,我哪敢說啊
五、職業特徵
特殊的時裝
此外黑暗騎士精通四個鬼劍士的防具,只有皮甲不精。物理技能偏重傷害,法系則偏重控制,唯一的爆發是墓碑。
一般策略是力量智力的雙修偏力量。自然也有許多CC板甲打法系的。(這一點我也不是很能理解)
武器選擇上,鈍器是毫無疑問的最優。物理強勢,法系也不會太弱。同時還有特效加強,比如刺的強控,以及躍斬砸地的浮空衝擊波。
六、職業定位
不定的存在。
控制方面,大吸,不動,炸熱,鬼閃爲強控,棉花和劍舞是僞控,墓碑冰波可持續掃地。雖然沒有異界需求,但是可以進異界當個控制。
輸出上劍舞大崩大吸墓碑的輸出是極高的同時又有極短的CD畢竟現在還沒有哪個職業存在CD只有十秒的大招。
七、職業核心
①高機動
圍繞短CD猛龍,以及時空之力加成,即便是無時裝的難民黑暗騎士也有刷圖如風的感覺
②強控
8個可算控制的技能穿插在組合技裡面,保證輸出環境
③連招
黑暗武士的輸出十分依賴連技系統加成,但是不能因此只考慮六段大招的傷害,而是要利用柔滑系統,把全部6套組合技都整合到連招思路里面,達到一個無縫輸出的境地。
八、職業缺點
①爆發力不足
體現在後期高減傷高血量的遠古&真遠古圖裡。某些機會稍縱即逝,別的職業一招帶走,而黑暗武士爲了傷害必須要有前戲。如果沒有前戲,100%的技能面板,其實是不高的。
解決方式:提升裝備&利用短CD多次連招。後者無疑是很拖慢刷圖進程的,這也是黑暗武士難以競速的一大原因。
沒有BUFF什麼的,其實都可以歸咎到這一點裡。
②過分依賴連技系統。
一旦被打斷即進入冷卻,所以黑暗武士的刷圖節奏波動十分巨大的,要麼十分流暢,要麼很拖很慢。
雖然黑暗騎士主力輸出技能都有一定自保能力,要麼霸體要麼無敵,但是依然十分懼怕某些異常類的怪物。
解決方式:霸體&透明藥劑以及建立高機動的組合技,圍繞大吸,鬼閃,炸熱這三個強控進行有效輸出
③後期疲軟
沒有遠古EX加成,技能成長低下,只有靠高面板高基礎來撐場,總的來說,要玩成神,很燒錢。
解決方式:等待NX加強&改變刷圖思路,放棄臉滾鍵盤,用腦子刷圖。
總的來說,黑暗騎士是一個很有意思的職業。對於不想爬異界坑的人來說,上手容易而且強勢,兼容性以及操作性都很強,只是雖然沒有難打的圖,但也少有能放手去打的圖。
要知道一點,同樣一個職業,在不同人的手裡,天壤之別。在這一點上黑暗武士尤甚。
因爲黑暗武士至關重要的組合技,是靠玩家自由發揮的