頂級遊戲音樂人曾冠宇:從端遊轉做手遊配樂需要轉型
5月28日,本站3D動作手遊《天下HD》走進杭州西湖Apple Store官方零售店,攜手國際遊戲音樂製作大師,同時也是《天下HD》音樂製作總監的曾冠宇先生,爲現場諸位玩家和蘋果產品體驗者介紹了遊戲音樂的一些製作知識,並現場演示“用iPad製作動聽旋律”。整個活動內容頗具新意,尤其是當觀衆發現他們也可以在iPad上便捷作曲後,顯得非常開心。
曾冠宇先生爲現場觀衆介紹遊戲音樂的製作過程
曾冠宇先生曾爲《天下》系列、《龍劍》等多款端遊譜寫過曲目,是中國首位兩獲全球音樂獎(Global Music Awards)授予的“全球最佳遊戲音樂”榮譽的資深音樂製作人。而《天下HD》手遊的配樂,也是他在移動遊戲領域的重點作品。在當天活動結束後,我們也對曾冠宇先生進行了獨家專訪,請他談一談對手遊配樂製作的一些感受和理解。以下爲完整採訪內容,由本站遊戲頻道整理髮布:
本站遊戲頻道:曾冠宇老師您好,能否先請您分享一下,今天(5月28日)爲什麼會想到在西湖邊的Apple Store官方零售店舉辦這樣一個活動?
曾冠宇:做音樂是我的工作,同時因爲我們接觸的遊戲風格大多都是“古風”的,因此我們也往往在做“古風”的音樂。而蘋果是現代科技的一個象徵,不僅是指mac,還包括iPad,iPhone等設備,這些都是很能代表現代科技的平臺。所以我會想把“古風”&“現代科技”做一個很好的結合,這就是我來這裡的初衷。
本站遊戲頻道:在之前的活動上,您演示瞭如何通過《Garage Band》在iPad裡製作出很好的旋律,而這隻需要通過一些很便捷的操作。這是否意味着,大部分“音樂小白”的用戶也能去試着做出一些旋律?
曾冠宇:對的,這其實是今天我比較重要的一個目的。很多人會和我交流說,我心裡有一段旋律,可是我不會作曲,或者不會樂器。那究竟怎樣纔可以把這段旋律做出來讓大家聽到呢?而今晚的演示,包括互動環節兩位現場觀衆即時做出的旋律,也都是在告訴我們,只要你心中有想法,哪怕不會樂器,或者沒經過專業的音樂訓練,也同樣可以做到這點。(點此查看活動詳情)
曾冠宇先生現場演示:如何用iPad製作美妙旋律
本站遊戲頻道:說到“音樂小白”。對於音樂來說,您在大學讀的也是一個“距離很遠”的專業,最後爲什麼會步入音樂行業?
曾冠宇:我在大學是讀化學系的。我最早真正接觸音樂是在高中的時候,當時和朋友組了一個樂隊,可以耍帥啊,騙騙女孩子開心(笑)。但那個時候我一直認爲這只是一個愛好,甚至父母也覺得這東西不務正業,後來大學就填報了理科專業。但當我臨近畢業時,看到有一個遊戲公司在招人,我就去應聘了,似乎也還不錯。這時我就在思考,原來這個愛好或許真的可以變成養家餬口的職業。之後我就真正步入音樂行業,也非常開心,一直做到現在。
“端遊音樂人去做手遊配樂,需要自我轉型”
本站遊戲頻道:您也在活動中提到,《天下HD》的音樂風格和《天下》系列端遊的配樂是“有共性也有差異”。在您看來,對於端遊音樂人而言,去做手遊音樂的話,是否需要一個轉型的過程?
曾冠宇:我覺得需要,主要是在於手遊對包體容量有很大的要求,在端遊裡你可以隨隨便便計劃一個20分鐘或者30分鐘的曲子,但手遊給配樂的空間可能只是幾MB。這意味着什麼呢?如果我們的MP3曲子是1分鐘佔有1MB空間,那幾MB就是幾分鐘,再分散到每個遊戲場景裡,你可能就要做一個30秒的曲子,或者1分鐘的曲子,這對於以前習慣於一次製作3~4分鐘的作曲家來說,他需要思考的一個問題就是:如何把核心想要表達的東西在這麼短的曲目內去呈現。
《天下HD》BGM首曝(來源:)
(去年9月《天下HD》首曝登錄界面BGM,樂曲同時帶有澎湃熱血和東方水墨感↑↑↑)
本站遊戲頻道:說到端遊和手遊音樂的差異。我們知道,很多端遊的音樂風格也會非常的宏偉大氣。但在玩家看來,至少在手遊裡面,這樣風格的音樂會相對少一些。這是否意味着手遊和端遊的音樂風格也會有一個比較普遍的差異?
曾冠宇:我覺得,這個音樂風格的差異最主要還是取決於遊戲風格本身,而不是平臺的差異。我認爲,在一些手游上也可以聽到按照傳統觀念來看比較大氣的背景音樂。
本站遊戲頻道:有一些玩家會有比較激進的觀點。他們認爲音樂對手遊的作用比較小,因爲很多人是在碎片時間打開遊戲的,比如等待公交車、地鐵中或者飯館裡,這個時候他們未必會拿出耳機,當然也不方便外放手機聲音。在沒有音樂的情況下,他們依然會繼續玩下去。在您看來,音樂在手遊中扮演着怎樣的角色?
曾冠宇:說到這個,我要談的範疇會稍微再大一些:音樂在可視媒體裡的作用。這不僅包括遊戲,還有電視廣告、電影、電視劇等。當我們選擇去聽一首流行歌曲,聽完後會覺得它好聽或者不好聽,這是一個主動的過程。但在一些可視媒體裡,很多時候我們去問觀衆,覺得這個電影裡的音樂怎麼樣?或者這個場景裡的音樂怎麼樣?觀衆往往會反應:這個地方的音樂啊,好像沒啥印象誒……
其實那些場景裡的音樂當然是必不可少的,只是在這個情況下,玩家、觀衆是處於一個被動聆聽的過程,或者說感知。他並沒有主動去聽這些旋律,但他能感知到音樂對他的情緒帶來的影響。比如當男女主角快掛掉的時候,如果不出現音樂肯定是不行的。只是對於普通觀衆來說,他往往很難去集中注意配樂,但確實能在情緒上有所感知。所以我想說,可視媒體的音樂,是在不知不覺中對你有“刺激“作用,手遊音樂也一樣。
本站遊戲頻道:我是否可以這麼理解,儘管我們有時玩手遊會在靜音的狀態下,但反過來看,假如這些手遊真的沒有音樂,或者配樂很糟糕,或許我們直接就刪了。
曾冠宇:可以這麼理解。當然,我們反過來講,如果有些音樂的確是玩家覺得不好聽才主動關掉的,那就是音樂設計本身的問題。這在手遊和端遊裡都存在。舉個很直觀的例子,假如遊戲作曲者爲一些戰鬥場景做了很激昂的曲子,單從音樂的角度來說這並沒有錯,但玩家可能正在和隊友做配合,如果他覺得音樂吵到了他和隊友的對話,就會主動把音樂關掉。像這種會攪亂玩家體驗的配樂,就是設計上的不足,需要去改善。
就這種例子而言,不是說這個音樂過於激昂,或者太“吵”,音樂本身可能很搭場景風格,而如果玩家沒有交流和尋求隊友配合的需求,也會覺得這曲子很棒。但作爲一個遊戲的配樂師,應該要去多方面考慮玩家的體驗,而不只關注於音樂本身。
網友對自己所玩遊戲的BGM的吐槽
《天下HD》配樂的處理應對:走“短小精悍”之路
本站遊戲頻道:還是有很多人認爲,手遊的音樂質量普遍不如端遊,他們認爲很多手遊的音樂都聽起來差不多,略顯粗糙,真的是這樣的嗎?
曾冠宇:肯定有一些配樂非常不錯的手遊。不過僅從整體上來講,可能這個現象確實存在,假如遊戲有10個場景,我們用10段曲目去表現,讓玩家不會出現“重複”的感覺。這在端遊裡沒問題,但在手遊裡,因爲包體容量比較有限,可能問題就來了。有時作曲家想做X首曲目,製作團隊會覺得數量太多。另外還有一些手遊會爲了壓縮包體大小,把音樂文件的質量壓的比較低,就出現粗糙感了,儘管這些音樂在先前的製作過程中可能並不存在質量上的問題。
另外,手機、平板的播放音質也是無法和PC的專業音響比的,這個是設備本身的客觀限制。(編者注:所以有些手遊,尤其是音樂類的,會在啓動界面推薦帶上耳機)
音樂手遊《Deemo》在每次啓動時都會建議玩家戴上耳機
本站遊戲頻道:那手遊音樂的一些限制是否會越來越改善?
曾冠宇:我覺得會的,因爲至少容量是在幾何級的上升,我自己能夠明顯感受到,開發團隊對容量的限制是越來越小。可能《天下HD》的音樂品質算是比較不錯的,但實際上在當初製作的時候,項目組也不可能對包體大小沒有嚴格的限制(編者注:即開發組採用了合理控制曲目數量和時長的方式,而不是犧牲單則曲目的質量)。而在現在,當我們提出想再增加一些曲目的時候,項目組就表示非常OK。
本站遊戲頻道:確實,且不論有多少手遊的音樂品質感覺略粗糙,至少《天下HD》的聲畫表現還是還是給了玩家不錯的第一印象。在活動中你也播放了《天下HD》的登陸BGM,現場觀衆也覺得很棒。那在製作《天下HD》的過程中,您是如何去克服這些限制的?
曾冠宇:相比於給《天下》端遊系列的配樂製作,《天下HD》的配樂製作主要還是對樂曲長度有一些限制,在最後壓縮上,並沒有怎麼去損壞音樂文件本身的品質。而對於樂曲長度而言,我們就去改變自己的思路,與其做一個和端遊配樂時長相近,但質量糟糕的,倒還不如干脆就把整個樂曲的時間長度變短,走“短小精悍”的路線。樂曲短了,品質也是可以很好的,這兩者並不衝突。
《天下HD》的戰鬥打擊感是它的一大吸引點
本站遊戲頻道:感謝您接受我們的專訪!最後的一個問題是,您是否有信心,通過對手遊配樂的製作,再拿一個國際大獎?
曾冠宇:我非常希望是這樣,不僅是端遊,我也希望自己可以在手遊中產出更多更好的遊戲音樂。