菜鳥女大學生荒島求生記 《古墓麗影9》獨家體驗

古墓麗影(PC/PS3/X360)

■Tomb Raider

動作

■Crystal Dynamics

■Square Enix

被吊起的勞拉

在開始這次探險之旅時,無論是過去的“古墓麗影”還是過去的Lara Croft,都需要先被放在一邊

在Square Enix發佈的第一則消息中,Crystal Dynamics負責人Darrell Gallagher就忠告玩家:“忘記你所知道的關於‘古墓麗影’的一切。在這款遊戲中,我們將探索的是之前從未呈現過的。我們要講述Lara Croft的起源,講述一次個性塑造的過程。”正是在這次旅程中,鍛造出了Lara所潛藏的有別於其他任何人的個性。

Lara是對古文明保持着極度熱情的人,這種熱情來自她從小接受的家庭教育。然而,在教育上樂意接受家庭安排的Lara,卻不願意生活在父母的陰影下。她拒絕了劍橋大學的公開邀請而去了一所籍籍無名的學院,以滿足自己接觸真實世界的願望。最後,她將自己的畢業之旅安排爲一次尋寶探險。

這是個剛剛大學畢業只有21歲的女孩,爲了證明自己,她登上了駛往日本離島的打撈船“堅忍號”(Endu-rance),目的是找到隱藏在日本海島的珍寶,如果成功必將一鳴驚人。

但尚未到達目的地,一場突如其來的強烈風暴就摧毀了堅忍號,Lara被捲入海中,漂流到未知小島上。故事由此開始,但它絕不是女版《魯賓遜漂流記》,島上未知的謎團和可怕的挑戰正等着她。

外界很容易注意到,這個Lara並不是過去的影子,這一款“古墓麗影”也不是系列的前傳,而是一次徹徹底底的重新來過。新作並不是簡單地解釋Lara爲何會成爲我們熟知的“古墓奇兵”,而是保留了Lara的靈魂與個性,構建出一個與“古墓麗影”前作並無交集的平行世界。

對如此大動干戈的舉動,Crystal Dynamics的品牌總監Timothy Longo Jr。解釋說:“無論是不是英雄,偶像角色都是所處時代產物。一個系列遊戲必須追逐時代潮流。否則就會倒下。”

險象環生

在Crystal Dynamics看來,Lara Croft之於系列的重要性不言自明,但“古墓麗影”的品牌價值已經嚴重縮水。他們的看法是,Lara過於“完美”的形象導致了她(以及她衍生出的故事、世界)不夠豐富。在以《古墓麗影——傳說》(Tomb Raider: Legend)爲引導,以《古墓麗影——地下世界》(Tomb Raider: Underworld)爲終結的尋母三部曲中,Crystal Dynamics實現了系列的“軟着陸”,現在則是放開手腳大幹一場的時候。他們需要一個新的、更年輕的Lara Croft,更像常人的Lara Croft。

Core Design一手創造的Lara Croft從1996年橫空出世,就是一個無懈可擊的偶像。Crystal Dynamics接手後,以Lara的至親爲引導,給她增加了更多的情緒波動。結果就是,“古墓麗影”系列的劇情和人物形象得到極大的強化。但經歷過這些後,Lara再度回到了1996年時的“無懈可擊”,我們已經很難想象,之後還有什麼事能夠激起她感情上的波瀾。劇情腳本方面功力深厚的Crystal Dynamics,認爲這樣的形象是“空洞”的,是上世紀90年代娛樂業不發達時期的產物,在當今只能說是“沒有存在感”。他們把Lara的這個形象歸結爲性感與力量的完美結合(再加上個性因素),現在他們要打破這份“完美”,以個性的保留爲核心,既不依靠力量,也不訴諸性感,也許“平易近人”是個不錯的出路,在她身上平衡堅強與脆弱,熟悉感與新鮮感。

自2003年發售《古墓麗影——黑暗天使》(Tomb Raider: The Angel Of Darkness)以來,“古墓麗影”遊戲的標題中就帶上了“Lara Croft”字樣,但這次“Lara Croft”消失了。新作沒有副標題,一個簡簡單單的“Tomb Raider”,就如初代。這款15年後的遊戲既不適合稱之爲“古墓麗影9”,也不適合叫它“古墓麗影0”或“古墓麗影前傳”,它就是《古墓麗影》,Crystal Dynamics的《古墓麗影》。

搏鬥中

將新Lara的首次登場安排爲一次荒島求生之旅,並追求“人性”和“真實”。目睹求生之旅的開端後,全球首先看到這款遊戲的《Game Informer》宣佈:“Lara Croft不再是優雅的象徵。”這個全新的人物脫胎於我們從未在Lara身上見過的東西——絕望。Crystal Dynamics在遊戲中詮釋了真人秀《荒野求生》(Man vs. Wild)主持人Bear Grylls的感慨:“求生毫無體面可言。”

剛從風暴中僥倖逃生的Lara,就經歷了讓她苦不堪言的種種遭遇。從昏迷中甦醒,她發現自己來到一個不知名的小島上,寂靜和虛無籠罩着她,卻忽然聽見沉重的拖拽聲,就像有什麼重物被拖過溼漉漉的土地,拖拽聲中還夾雜着斷斷續續的呻吟。除此之外,就只有水滴的聲音。她清醒過來的時候,天已經黑了,無盡的黑暗包圍着她,但暗夜的寂靜被繩子和樹枝摩擦的聲音打破,Lara再回過神來時,自己已經被包裹在一個帆布袋中,高高倒吊在樹枝上,只剩頭部還暴露在外。急促喘息着的Lara試圖讓自己平靜下來,但下頜仍在恐懼中顫抖着。她看到身邊還倒吊着一個“俘虜”,而那個人已經斷了氣。

赤手空拳的Lara開始拼命掙扎,她唯一的念頭就是“我不能就這樣死去”。劇烈的晃動中她撞到了身邊的布袋,那個布袋碰到燭光燃燒起來,裡面的屍體掉落下來。這提醒了Lara一種風險巨大的脫困方法。在玩家的幫助下,Lara繼續擺盪,直到束縛她的布袋和繩索也燃燒起來。被火焰吞沒的Lara尖叫着,然後落向地面。此時的鏡頭率先移到地面,並聚焦在了一根金屬針上,預示了Lara墜落時的遭遇。她重重地摔到地上,金屬針毫不留情地刺入她的體側

舉起火把的勞拉

仍然是在玩家的操作下,Lara仔細拔出了針,然後緩緩地站了起來,將她的慘狀暴露無遺:身體和臉都被泥水覆蓋,只有汗水和淚水流過的地方纔能看得到裸露的皮膚。頭髮凌亂不堪,腰腹的鮮血則明確展示出她的傷口。這樣一個手無寸鐵狼狽不堪的女孩,真的毫無優雅可言。

Lara早就注意到地面上有個洞穴。現在,玩家操作着她進入洞穴,沿着蜿蜒的巖壁,在狹窄的通道內摸索着前進。小心翼翼的動作仍然扯動了身上的傷口,她本能地伸手按壓,動作極其細膩和逼真。在這款遊戲中,Crystal Dynamics全面動用了運動捕捉技術,以保證細節表現和角色表情都保持高水平和真實性

終於走完了這條通道,眼前是一個大廳,藉着燭光,可以看到這裡擺放着大量的來自不同文明和不同時代的奇珍異寶。但Lara的目光集中在了祭壇前——那裡懸吊着一具屍體。尤其可怕的是,那是新鮮的男屍,並不是如同圍繞四周的骷髏那樣屬於遙遠過去的遺留物

還沒來得及有什麼反應,就聽到一陣腳步聲,Lara立刻抓起一個火把躲進了巖縫。她現在唯一的目標是要求生,由好奇心所驅使的探秘行動還尚待時日。她離開的時候,甚至沒看一眼那些金光閃閃的稀世珍寶。

前方有一堆衣服和廢棄物擋住去路。根據之前的經驗,她知道該把這些障礙物燒掉。在繼續逃生的過程中,Lara的火把被水澆滅,進到另一個房間後,她纔有機會將之重新點燃。這裡有個又低矮又狹窄的通道,Lara跪在地上準備爬進去。

忽然,她的小腿被一把握住,一個“人”從地下鑽了出來,從Lara身後抓住了她。玩家控制Lara掙扎時,這個“土行孫”說話了:“停下!我是想幫助你!”

遊戲截圖

此時如果玩家聽信了他的話而放棄抵抗,會發生令人難忘的一幕:Lara被對方撲倒在地,一根利刃準確地刺入她的心臟。用那隻空着的手合上Lara的雙眼後,這個騙子還伏在Lara耳邊低語着。關於他或“他們”的情況我們一無所知,但很顯然Lara面對的不是簡簡單單的“野獸”。這種以地下空間爲居所的智能生物,只是這個島上潛伏着的生存挑戰之一。

Lara對一切事物的小心謹慎是絕對必要的。不理會那個人的“甜言蜜語”而把他甩開,Lara進入了一個狹小的空間。此時,相比繼續前進,恐怕她會寧願呆在原地,因爲唯一的出路就是一段幾乎被水浸沒的通道。硬着頭皮繼續前進的Lara只能把頭高高揚起,才能勉強呼吸到空氣。她踮着腳艱難挪動,努力讓火把保持在水面之上。每走幾步她就腳下一滑,整個人浸入水中,然後帶着驚魂未定的喘息再次浮出水面。此時Lara對剛纔襲擊者的恐懼沒有完全消退,她不時回頭看對方是否跟上來。在追尾視角下,Lara每次回頭,都能讓玩家清楚地看到她驚恐的表情。

在水波撞擊聲中,Lara到達了一個稍大的房間,不似剛纔那麼逼仄。這裡堆滿了潮水帶來的各種雜物。在這個房間裡,玩家將遇到一個對“古墓麗影”來說很關鍵的部分——用以前的稱呼來說,是“謎題”。但這次的“謎題”與以往不同。Core Design時代的“謎題”,大多是“找鑰匙—尋開關”的模式,Crystal Dynamics更熱衷於“壓地板—蹺蹺板”式的“物理謎題”。但新作中他們強調的是“動作生存”體驗。遊戲的流程由生存渴望所驅動,而不會有什麼經歷數個世代仍然保存完好的開關或鑰匙孔,在那裡等着讓Lara打開前進之路。

微弱的亮光提示了Lara出口的位置,但它卻被一排炸藥桶擋住。清理出出口的最快的方法是用手中的火把點燃炸藥桶,但這裡的空間太小,這麼幹自己也會被炸飛。Lara必須用其它辦法引爆炸藥——Crystal Dynamics在遊戲世界中嚴格遵從了現實世界的定律,Lara可以像現實中那樣思考,然後擺脫困境。

拜潮水所賜,這裡堆着大大小小的物件,甚至還有些被布條覆蓋的木箱。我們已經很清楚那是非常便利的易燃物,看起來解決方案有了——讓Lara點燃箱子,等着退去的潮水把它們送到炸藥桶那裡去吧。然而命犯華蓋的Lara事事不如意,她很快就會發現,漂浮道路上要經過一道小瀑布,那道水流足以澆滅木箱上的火苗。因此,這個“漂流”方案並不可行。

最終Lara找到一個生鏽的鯊魚籠子,經過足夠的試驗掌握了在反重力系統下控制它的方法。她將一些木箱塞進了鯊魚籠子,將它們運到炸藥桶上方,然後讓它們掉落下來。隨着巨大的爆炸聲,Lara終於呼吸到了新鮮的空氣。

不過成功的喜悅很快被打斷——爆炸引起了山洞的坍塌。光明指示了求生的方向,Lara全速奔跑着,卻掉進了一條裂縫。山洞還在繼續坍塌,Lara必須儘快爬上去。在攀爬陡峭的巖壁時,玩家必須不停地變換按鍵,讓Lara一邊前進,一邊躲避掉落的石塊,並在這混亂情況下找到一條安全的道路。這還不是全部,那個危險的“土行孫”又來湊熱鬧了。他再次抓住了Lara的小腿,並繼續咕囔着他是好心好意。如果玩家讓Lara把他踢開,他就會成爲快速坍塌的山洞的犧牲品,但若不是這樣,Lara會被一塊巨大的岩石壓住腿。Lara對着鏡頭求助,但此時又一塊岩石滾落下來,正中她的頭顱……

這一幕被《Game Informer》形容爲“令人震撼和極度難受”,也意味着“古墓麗影”不再是過去那樣“老少皆宜”。“要讓人們重新在乎Lara,她就不能高高在上,她必須是個人。”平凡、脆弱,併爲失敗付出慘重的代價,代價也展示得殘酷而真實。

Lara最初的歷險大致如此,但更多的挑戰還在等待着她。當她成功出逃,緩步來到懸崖邊時,看到的是讓人屏息的場景——海面上到處散落着幾個世紀以來失事的輪船與飛機殘骸。如此衆多的殘骸傳達出了悲傷和恐怖的感覺。那個還未來得及細看的藏寶室,也毫無疑問地暗示了小島顯然擁有着屬於它的秘密

在這個示範Demo之外,遊戲性上的披露仍然很少。就目前所知,Lara開始並沒有任何工具裝備,也沒有什麼能力去對抗敵人。隨着流程的推進,她的技能會得到提升,並逐步獲得更多的裝備。但還是一隻菜鳥時,Lara仍然容易受驚嚇,並且沒有稱心的工具。

看起來很詭異

在Crystal Dynamics公佈的首張人設圖中,Lara揹着日本長弓和疑似霰彈槍的東西,右手握槍,左手持登山鎬。在這些裝備中,目前僅僅知道登山鎬的來歷——那是同樣漂流到島上的“堅忍號”船長Conrad Roth交給她的。Roth受了重傷,被Lara所救。這位曾經服役於英國皇家海軍突擊隊的硬漢,如今需要依靠Lara才能脫困。他要求Lara爬到山上的發射塔發射求救信號,那是他們獲救的唯一途徑了。

面對毫無信心的Lara,Roth提醒說,她是“Croft”,暗示了Lara的出身非比尋常。Roth把自己的登山鎬交給Lara,而沒有退路的女孩也只能循着這唯一的途徑前進。此外,《Game Informer》特別提醒道:“登山鎬在Lara這樣有頭腦的人手中,所發揮的作用絕不僅僅是它的本來功能那麼簡單。”

Lara終於成功發射出信號並獲得迴應,這讓她自己都覺得驚訝。但滿懷期望的等待,等來的救援飛機卻完全沒有降落的意思。Lara全速奔跑起來,甚至翻下了陡坡,飛機近在眼前了——這樣的劇情通常會由遊戲動畫交代,但現在玩家卻能夠完全控制角色,爲Lara挑選一條比較安全、受傷不會太嚴重的路徑。一邊快速前進一邊躲過路上的障礙後,玩家最後要做的是讓Lara抓住懸崖邊沿,以免她墜入大海,但她只看到了飛機墜毀的慘劇。在破碎的飛機支架掉入海中後,Lara回到了地面。她又一次躲過了危機,但前來求援的機組人員則沒那麼幸運。這神秘的孤島似乎會讓任何接近它的交通工具有來無回,這也讓Lara的逃生變得沒了希望。

Lara註定將要探索這個島嶼,一個“開放世界”,給予了玩家擁有極高的自由度。Crystal Dynamics稱:“以前你只是看起來自由,但其實過關點之類的設置會讓你跳躍到一個完全陌生的新地方。但這次的自由是真實的。你可以到達任何你看得到的地方,可以以你自己獨特的方式過關,而不用聽別人指手畫腳。”

在早期,很多地方Lara無法到達,隨着能力和裝備的升級,Lara重訪故地就能帶來不一樣的收穫。天氣的變幻莫測、Lara的技能提升以及對島嶼認識的加深,讓玩家在重訪每個地點時都保持着新鮮感。Lara還可以設立營地,在其中組合新的工具,並利用營地快速前往其它地點,免去走回頭路的時間。在真實性的要求下,Lara需要收集食物和水以及其他資源,以便讓自己的探索更加方便——但這種物品收集未必是“存活”的需要,Crystal Dynamics的解釋是:“生存並不僅僅是保持‘不死’”。

“這並不是四處散步撿草莓的遊戲。”Crystal Dynamics的首席設計師Daniel Neuburger說,“但我們要給喜歡探索的玩家一些回報。我們希望遊戲有足夠的機動性,滿足不同玩家的需要。”玩家的探索能夠得到的獎勵,包括新的物品和資源,以及揭開小島秘密的線索。

戰鬥場面目前尚未曝光,但Crystal Dynamics表示,戰鬥會徹底改變,使之能與故事相融合,而不再是解謎之餘的陪襯(據說不輸於任何同類作品)。最重要的改變是取消了自動瞄準,改爲自由射擊。製作者相信這能展現一種更爲原始和危險的戰鬥狀況。通過每次戰鬥,讓玩家掌握到在這個世界中生存的技能。

遊戲截圖

另一個或許值得注意的設定,是Cr-ystal Dynamics沒有提到的。歷來“古墓麗影”故事都建立在某個或某些神話傳說之上,但這次他們完全沒有提到無名島的背景。從描述來看,小島頗似“魔鬼海”(位於日本列島和小笠原羣島之間,據稱這個三角區與百慕大相似,船機失事事件頻發)。在日本附近,恐怕也只有那個地方纔“配得上”Lara所看到的大量殘骸。

在Lara Croft這個Icon誕生14年之後,Crystal Dynamics把更多的注意力集中在了“地平線”之上,集中在了這次“從零開始”。Square Enix懷有抱負,Crystal Dynamics同樣如此,他們的抱負繫於一人之身——那個準備重生的經典偶像。

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