80後老男孩六一感言:我爲什麼還在玩遊戲?
不知不覺間,筆者邁入而立之年,與我貼有同樣“生產日期”的中國“80後一代”已經負擔起這個國家的脊樑,已擁有了絕對的話語權,社會生產資源的支配權,以及精神上的獨立、自由。在上一輩人眼中,成熟起來的“80後”應該已經放棄了“網遊”,放棄了“電子遊戲”,放棄了“玩物喪志”,事實是這樣的嗎?根據權威部門數據調查顯示,中國在線遊戲羣體,1980-86年齡段玩家佔有40%份額,網遊充值消費份額更高達70%以上,在線遊戲從業人員中高層也集中在此年齡段。而立之年的“80後”,爲什麼還在玩遊戲?即,網遊依然作爲“80後”而立之年的生活必須品存在。
如何回答這個問題,做遊戲編輯的朋友說“遊戲是我們從小到現在的需求,慣性消費,童心永不老!不信?看六一兒童節,過節的不單純是孩子,我們也在過節,大家都快樂。”細細想來,果然是這樣,當兒童節又臨近的時間裡,媒體、廠商、公會大家都蠢蠢欲動,比孩子還要快樂積極,我們小時候期待的是“兒童節”的半天假期和一場電影,現在是想有一天可以再體會一下孩子的感覺,穿越回已不屬於我們的節日裡,盡情的玩遊戲、談遊戲。“遊戲需求”在“六一”被放大,被玩遊戲的我們緊緊抓住不放。
中國網遊與80後一起成長
“80後”一代成長了,“網遊”也成長了。
2012年上半年,中國領先的遊戲開發商本站推出其概念大作《龍劍》,旗幟鮮明的告訴玩家,我們要進入“次時代”階段了。如果說80後的成長是宏觀上責任的交接,社會角色的轉變,微觀上體現在家庭角色的轉化、消費角色的改變的話;次時代的網遊在宏觀上是要突破十年網遊進步緩慢的桎梏,微觀上中國網遊需要放大它的核心,這聽起來很“虛”,這就像是“生產關係必須符合生產力的發展,當生產關係阻止生產力的發展,生產關係就會被改革或者打破”,娛樂意味着什麼呢?意味着現在網遊提供的娛樂方式如果不能滿足玩家需求,就要被改革和打破,進化到新的階段,“次時代網遊”便是新的“娛樂”需求的催生產物,是網遊成長的新階段。
推動網遊發展的,是玩家的成長變化帶來的“需求變化”。伴隨着“80後”的成長,在羣體文化產生“普文二”、“屌絲”、“矮窮挫”的等大量自慰式自嘲文化之外,玩家羣體需要宣泄的出口、精神的慰藉、甚至是對社會的逃避……這是大家期盼6.1的一個理由,更體現出了對遊戲需求,這個需求慣性向前。
遊戲慣性讓80後繼續網遊
六一兒童節還沒有來,我已經可以想象出媒體上的各種童真內容,回憶,回憶,不在回憶中爆發,就在回憶中游戲:大院子女的成羣結隊、夏天的撈蝦摸魚、街機廳紅白機世嘉土星各種的回憶又開始涌現在網絡,在這段時間,網絡被80後的記憶塞滿,從這些80後共同的回憶中,我們可以提煉出蛛絲馬跡,遊戲慣性的“蛛絲馬跡”印證到了網遊中,夢想照進生活:
小時候喜歡遛狗,這簡單了,網遊中的極品寶寶收集狂;
小時候肌肉男暴力衝動,PK網遊之王;
小時候就是色男,只要有長腿女角色的遊戲就會玩;
我無數次想過,“80後”玩遊戲,就是慣性,就是一種現實夢想得以實現的“癮”。這個“癮”由破壞宣泄慾、被第三方承認、獲取權力統治欲、食色性也的人之必需等多方面組成,這個慣性由小而大,持續勻速增大。“80後”的慣性,在現在遊戲中,需要更好的被滿足,落到實處,就是“次時代”網遊的概念,感官上要達到“全面支持光影、動態、蒙皮、映射和自然表象;擁有豐富的天氣變化系統;支持DX11的畫面標準;動態感官改變現有3D網遊玩法;全面支持DTS杜比雙解碼的音效”,體感上,經歷了紅白機到次時代鍛鍊的80後玩家,更加苛刻,打擊感到打擊音效、BOSS戰的設定及模式更新……
慣性,繼續向前,次時代遊戲怎麼讓80後保持這份慣性,滿足玩的“癮”?
“80後”有信心玩遊戲直到“不惑”
三十歲,而立之後,我有信心將遊戲玩到“四十不惑”。
而信心源自中國遊戲廠商越來越關注玩家遊戲之“癮”,以本站《龍劍》爲例: 國內優秀的遊戲研發團隊以自身“80後”的體驗和思想,瞭解玩家,已經不像十年前那樣,滿足於古老的砍怪升級,戰法牧的職業也被詬病,遊戲性的提高、地圖的自由度、場景的模擬寫真都成爲玩家遊戲的基礎標準,要解玩家遊戲之“癮“,就要從遊戲概念到落地滿足玩家遊戲慣性向前推進形成的更高要求。
再深入點,筆者引用幾句技術層面的套話,“《龍劍》採用了性能優異的Next-B引擎和Zbrush雕刻技術進行畫面塑造,具有近乎真實的光影效果和無與倫比的動作模擬”這就是次時代的鮮明特徵,遊戲性能的創新才能保證遊戲內容的落地。國內遊戲廠商漸漸在標杆企業的帶動下的轉型,這讓筆者相信,80後玩到“不惑”毫無壓力。
編後語:玩,是人的天性。很多人說我們80後什麼都趕上了,趕上了生活大爆炸時代,趕上了網遊最盛行的年代,同時也趕上了未來的主角“次時代”。