1997年2月7日3D射擊經典《蒼穹紅蓮隊》SS版發售

儘管如今已沒有了什麼存在感,但不得不承認飛行射擊遊戲曾經是日本遊戲市場的一大熱門品類,誕生過無數讓玩家們廢寢忘食的佳作,也有不少專門製作這類遊戲的公司因它們的作品而爲人所熟知。例如名氣最顯赫的彩京彈幕狂魔Cave等等,今天這款《蒼穹紅蓮隊》的製作者Raizing曾經也是這些優秀廠商的一員。

以《魔法大作戰》成名的Raizing總是能在作品中展現超凡的創造力以及勇於打破傳統魄力,《蒼穹紅蓮隊》最初於1996年在街機上首發,採用世嘉土星的互換基板ST-V,1997年初在修正大量BUG以及新增部分功能後移植到SS主機。儘管這是該公司第一次嘗試3D畫面的飛行射擊遊戲,但大膽採用了不少全新的設想,使得遊戲表現出不同於其他很多作品的特色

首先一改傳統縱版遊戲的3:4縱置畫面,改爲普通的4:3比例,這讓玩家的視野更加開闊,與敵機激烈戰鬥時可移動空間也更大,視覺效果可以用壯觀來形容。後來一些知名射擊遊戲也採用了類似的畫面佈局,例如《閃亮銀槍》、《Giga Wing》等等。

宣傳語“無死角”正是爲了強調NALS而設計

其次是爽快感極佳的鎖定系統“NALS”(No blindspot All range Laser System),只要按住射擊鍵就會展開一個3維空間,任何飛進這一空間的敵機都會被鎖定,放開後自動發射追蹤導彈。根據選擇機體不同,空間形狀也不一樣,並且每臺機體還有“擴散型”與“集中型”兩種NALS,可隨時切換。類似的敵機鎖定系統最早可以追溯到《兵蜂時代,很多廠商也有類似的嘗試,但能做到《蒼穹紅蓮隊》中如此簡單爽快的少之又少。

本作另一大特色是大到誇張的BOSS們,哪怕已經用上了4:3的“寬屏幕”,但部分BOSS甚至需要拉遠畫面才能看清他們的全貌。哪怕是在以巨型BOSS爲慣例的日本射擊遊戲圈,這也是不多見的土星版與街機版相比多了一個可以控制畫面遠近的隱藏選項,讓玩家可以根據自己的喜好進行調整

除了土星版以外,本作還於1997年底移植到PS主機,比起原版新增一臺機體“黃武”以及原創關卡過場動畫和一些小的改動,難度也有所降低,不過總的來講影響並不大。

充滿中二氣息的過關畫面

不過遺憾的是,儘管業界與玩家的評價並不低,但銷量不濟的《蒼穹紅蓮隊》並沒有續作。製作公司Raizing後來雖然出品了多款射擊類動作類遊戲,但市場表現非常一般,於2000年被兄弟公司Eighting吸收合併,從此日本遊戲圈再也沒有了Raizing的名字