遊戲藝術:屬於心跳回憶的短暫時代

上世紀九十年代初期,作爲日式遊戲的特定產物之一,美少女遊戲雖然在當時已經出現且擁有一定比例,但並不受主流重視。因爲這一類型之前並未出現過任何一款能夠引起廣泛市場迴響的遊戲,幾乎絕大部分遊戲都單純以H場景爲賣點,除此之外的內容粗製濫造,被視爲垃圾遊戲的代名詞,從製作人到玩家都不對此報有多高的期待。

從這點來說,初代《心跳回憶》的誕生才顯得格外特別,純以銷量或影響力而論,它自然比不上同期大作,但在特定時間點的話題性上卻毫不遜色,更重要的是它的橫空出世可以說一定程度上改變了美少女遊戲的地位,開創了一個戀愛養成遊戲的時代,儘管短暫但確實存在過。而在遊戲史上,任何能夠確立標準,指引市場的名字都值得我們銘記

而在當時Konami會選擇開發《心跳回憶》的起因現在也無從猜測,一定要尋找合適的理由的話,就是這屬於當時的Konami戰略調整的一次嘗試。在80年代末至90年代初,依靠諸多射擊類FC遊戲和街機遊戲的大受歡迎,在1992年的時候Konami一度成爲日本第三方遊戲開發商的頭號公司,但隨後因爲3D遊戲的出現,在技術方面沒有優勢的Konami開始陷入停滯狀態,逐漸被其他公司超過。

1994年至1995年期間,Konami出現了第一次運營虧損,其後它開始重新部署戰略計劃,後來以實況足球系列等爲代表的體育遊戲品牌就是這段時間內的產物,而這次轉型在後來爲Konami迎來了第二次的巔峰期——或許由此也該認爲,同期的《心跳回憶》也是在這段時間內策略調整的成果之一,只是這個成果更有些無心插柳的味道。

(在心跳初代之前,業界對美少女遊戲的印象幾乎就是成人向的代名詞。)

初代心跳的“幸運”

作爲一款之前從未嘗試過的全新遊戲類型,加上還是當時都不被看好的戀愛遊戲,初代《心跳回憶》顯然不會擁有太多預算和重要人手。最高負責人是後來被稱爲“心跳之父”的Konami電腦娛樂東京開發第4部部長三品善德,其他主要成員則包括立石流牙、齋藤幹雄等爲初代心跳誕生起到重要作用的人選。特別值得一提的是,團隊中還有當時只算新手,爲遊戲編寫劇本的五十嵐孝司(IGA),也正因爲他在這次開發過程中表現出色,後來上司批准了他的請求允許他進入《惡魔城》系列的開發團隊,創造了另一個傳奇。

1994年5月27日,《心跳回憶》正式在PC Engine上首發,雖然後者的名字對國內玩家來說完全陌生,但在當時的日本,這一點毫不意外甚至可以說是理所當然。1987年由Hudson Soft與NEC兩家聯手開發的這款遊戲機有兩點特別之處:一是採用單獨的圖像處理器和影片編碼芯片,能輸出512色畫面,在純圖像的表現能力上勝過FC甚至MD;二是它之後率先推出了加裝CD-ROM的外設,可採用比當時卡帶容量大得多的光盤爲載體,也讓遊戲能包含更多的畫面音效綜合來說,就是它是一款十分適合美少女遊戲的主機,在後期也基本成了這類遊戲的專用機,可以說完全就是靠這類遊戲才堅持到這個時間點的。

從這個角度來說,初代心跳還能遇上PC Engine未嘗不是一種幸運,遊戲沒有因爲各方面限制,在最關鍵的畫面和音效上打折扣(後來移植的SFC版就存在這方面的嚴重問題),完全呈現出了應有的優秀品質。儘管因爲PC Engine的市場佔有率有限,以及Konami本身就沒重視這個項目,導致最早版本的遊戲銷量平常,但在玩家之間卻獲得了口碑,開始受到更多關注,而這個時候初代心跳迎來了又一次的幸運機會,1994年同樣也是32位主機首次亮相的一年。

就如我們今天知道的那樣,1994年年底,SS和PS相繼上市,爲遊戲主機翻開了全新的一頁,不論是機能還是光驅都讓遊戲有了全面進化的可能。在這個契機下,1995年更名爲《心跳回憶 永遠屬於你》的遊戲版正式移植Play Station,重製了在當時堪稱完美的開場CG動畫,並調整了遊戲的難度,使得普通玩家更容易上手,憑藉PS當時良好的上升勢頭迅速擴大了用戶數量,獲得了當年CESA年度最佳遊戲大賞,一舉奠定了名作的地位,之後陸續移植了SFC、SS以及PC版,而Konami也終於意識到這個名字將會是自己的一個新的金字招牌

(PS版心跳回憶是最完整的一作,也是之後各個移植版的基礎。)

成就輝煌的過往

1995年至1999年這幾年是《心跳回憶》系列正式步入巔峰的重要時間點,Konami憑藉《心跳回憶》的成功開始了全方位的推廣,改編OVA,翻拍真人電影,當然還有難以計數的周邊產品,從鑰匙圈,手機掛鏈到抱枕不一而足,還有爲遊戲女性角色推出了各種個人CD專輯,藤崎詩織虹野沙希等成爲了遊戲史上第一批名副其實的虛擬偶像。《心跳回憶》初代各個版本所累積的銷量逼近200萬,而系列周邊爲Konami帶來的營業收入超過遊戲本身,其規模之大,產量之高,在當時早期的主機遊戲發展歷史中都是極爲罕見的。

而對於國內玩家來講,《心跳回憶》的特別意義還在於它是少數在當時就能引進大陸地區的正版遊戲之一。1998年,當時的《大衆軟件》雜誌附贈了簡體中文的《心跳回憶》PC版光盤,以這種“隨書增盤”的創新方式避開了當時對多媒體出版物的各種審查環節,讓大量國內玩家都接觸到了這款遊戲,更沒了語言的阻礙,這是老一代玩家對這個名字格外有感情的由來,同時也是許多人第一次入手正版遊戲。

除了對正統作品的不斷移植,Konami也推出了大量以角色和資源爲賣點的延伸作品,如《心跳回憶表白你的心》,《心跳回憶對戰方塊》等街機類作品並在之後陸續移植,不過對心跳系列玩家而言,爲這系列奠定最高峰的精華是之後的“劇場三部曲”,從97年到99年發售三作《心跳回憶話劇集》。三作分別以虹色青春,彩之愛歌啓程之詩爲名,每一作都通過主線故事的形式來描寫特定女主角內心世界,純以劇情取勝,而綜合畫面音樂等各方面的上乘表現則讓玩家真切感受到了她們的魅力,被譽爲真正的心跳迷必玩之作。

而一個令人大跌眼鏡的事實是,負責這三部曲的並非原本的心跳團隊,而是Konami旗下重要角色,當時以小島秀夫爲首的“小島組”,而完成最後一部啓程之詩後,他們也就此開始了MGS系列的輝煌,以致這段歷史不少玩家都不曾詳細瞭解,現在來看,只好說是能人無所不能……

(劇場三部曲則是資深玩家之間公認的精品,從另一個角度豐富了故事。)

戀愛遊戲的短暫時代

而《心跳回憶》卻也在進入這世紀開始淡出舞臺。在此之前,1999年底《心跳回憶2》發售,從製作誠意來講,各方面都明顯提升,特別打造的語音系統更是能讓角色叫出玩家指定的名字,可謂又一創舉。然而儘管如此,二代到底還是不復初代的名聲,銷量上相對並不算差,但遠沒有一代取得的連鎖反應,後繼作品也反響平平,而2001年倉促推出的三代則徹底把這系列打落馬下,試圖採用卡通渲染技術,讓登場角色兼備2D效果和3D動態的思路或許沒有錯,但實際呈現出來的卻是完全不討玩家喜歡的效果,最終導致三代銷量在歷代中墊底,更砸了招牌,這系列也就此沉寂下來,長期沒有動靜。

之後Konami一度轉型,女性向的《心跳回憶 Girl's side》開拓了另外的市場,也徹底失去了原本的玩家;網遊化的《心跳回憶 Online》則是又一次盲目嘗試的教訓,沒有原作的角色基礎,更沒有網遊的特色樂趣;而十週年之際,重新在掌機PSP上推出的正統續作《心跳回憶4》也依然沒有帶來更多的衝擊,這個名字畢竟也只能是屬於過去時代的回憶。

對《心跳回憶》後續作品的各種失敗,固然不難找出諸多理由,但如果從根本來說,其實這就是美少女遊戲本身註定的結果,一時的傑出纔是個例。從題材類型,從用戶喜好,從遊戲性質本身造成的如語言等諸多侷限來說,這本身就是小衆市場,《心跳回憶》縱然能開創一個戀愛養成遊戲的時代,也難以長期爲繼,包括同期受到影響的其他戀愛遊戲也多半如此,兩三作後就逐漸沒有了當初的驚豔,淪爲平庸之作,而同期日本遊戲市場整體的衰退讓原本就日趨飽和的消費羣體更是連鎖反應,事實上2000年之後數年時間,以製作戀愛類遊戲爲主要經營業的遊戲會社都遭遇到了一定程度的重創。

而在2009年,當Konami憑藉《Love Plus》系列重新成爲同類遊戲的焦點時,心跳的老玩家可能多少又會產生聯想,如果心跳系列的巔峰期能迎來互聯網更加普及的時代,能迎來新一代掌機更加多功能的時代,能迎來各種智能移動平臺更加互動的時代,是否這個名字還會有更多的可能性,但歷史無法假設,就如心跳回憶初代本身的成功同樣是有些幸運地迎來新主機的年代一樣,能夠用本身改變時代的作品向來屈指可數,《心跳回憶》從來也不是這樣的名字,喜歡它的玩家也並不見得一定希望它如此,它見證過一個戀愛遊戲短暫的巔峰,本身成爲了其中最耀眼的一員,就已經足夠了。