遊戲藝術 PS誕生二十週年特別紀念:後篇

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尋找突破的關鍵點

歷史上PlayStation的首日出貨量爲10萬臺,在時間全部售出,軟件銷量最好的自然是《山脊賽車》。這一成績應該說還是可以令索尼感到滿意的,起碼沒有出現他們最擔心的滯銷情況,不過之前早兩週發售的SEGA SATURN表現也同樣不差,而當時玩家世嘉的認同恐怕還比索尼高出許多,更不用說1994年,遊戲市場上的霸主依然還是任天堂和它的SFC,索尼和PS只是邁出了第一步。

在這第一步之前,索尼所做的事情絕不僅僅是開發了一臺遊戲主機,而是要顛覆一直以來由任天堂主導的遊戲規則。從FC時代起,任天堂吸取了之前雅達利的教訓,一直都牢牢把遊戲軟件的主導權控制在自己手中。早期第三方遊戲廠商如果要想在FC上開發遊戲,就必須遵守一系列嚴格限制:如每年遊戲數量必須經過任天堂批准,不論銷量好壞都要提前交納一定數額的保證金,甚至遊戲出貨量多少都要由任天堂來把關決定——從初衷來說,任天堂這樣做一定程度上保證了遊戲品質,防止濫作橫行毀掉了整了行業,但隨着遊戲市場的不斷髮展,有越來越多的廠商都想要瓜分這塊蛋糕時,任天堂這種獨裁統治就逐漸受到挑戰

索尼敏銳的察覺到了這些不滿的聲音,開始雙管齊下,一方面全力拉攏那些第三方廠商,承諾給他們更優惠的待遇,比如之前因爲被取消優待協議而和任天堂決裂的Namco就是其中典型。另一方面索尼則指出當遊戲載體卡帶進化到光盤後,整個產業的流通方式也應該出現本質改變。之前因爲空白卡帶價格不菲,生產製造也要花更多時間,這導致第三方的遊戲不得不經常選擇豪賭,提前備貨,而很多往往要麼高估自己,提前大量儲貨而賣不出去導致積壓虧損,要麼低估了自己,沒準備足夠庫存最終白白錯過商機。

(整個八十年代到九十年代,任天堂的卡帶政策成就了他們,也阻礙了他們。)

當時SCE負責銷售的佐藤明對這些年來的情況深有感觸,對此他向各大零售商提出了新的銷售模式,勸說他們採取少量多次的謹慎進貨方式,由於CD-ROM製造容易的優點,廠商可以在短時間內根據市場實際狀況隨時調整產量,避免出現過多或過少。同時佐藤明又逐一遊說第三方遊戲廠商,希望他們信任索尼一直以來的銷售網絡,將遊戲的首批發行交由SCE統一管理,另外則下調加盟保證金和預估銷量,降低PS平臺的准入門檻。憑着這一年多來的努力,讓索尼最終在PS發售前夕已經提前打下了基礎。

在廣告方面,由佐伯雅司領軍的宣傳部門更是將索尼的傳統優勢發揮得淋漓盡致。過去大多數遊戲廠商製作的電視廣告往往還是離不開遊戲本身,定位的始終是玩家,而SCE的電視廣告則手法變幻多樣,經常以意識流的新奇方法吸引消費者,給大衆造成PlayStation是一款時尚產品的印象,可以說不少青少年,包括成年人在內當時購買PS很大程度上就是先入爲主的受了這種影響

最後一個重要的理由就是,PS有着價格優勢,不僅在發售初就比對手SS低,在之後更有連續幾次的降價促銷,每每搶先對手一步。久多良木健一早制訂了“以量制價“的策略,通過提高出貨量來最大限度壓低成本,之後憑藉技術進步簡化線路、減少元件繼續提高下調空間,這也是SS所不具備的先天條件。

(歷史上PS的幾次降價都取得了關鍵作用和明顯成果。)

最終幻想7的關鍵“叛逃”

初期的PS相對SS並沒有取得上風,後者還更早突破了百萬臺銷量的大關,索尼一度被迫緊急進行名爲“目標百萬臺”的大型促銷活動,才最終在1995年5月第4周達到了預期目標。這其中很大的原因就是作爲核心的遊戲數量不足,前面那些工作都必須建立在這一基礎上纔有意義。任天堂和世嘉都有自己的傳統遊戲品牌打底,而索尼在95年初的時候當時只有《鬥神傳》……以及Namco全力支援的《山脊賽車》和《鐵拳》。

這幾款遊戲的共同點之一,也是PS的最大賣點之一,就是遊戲的3D化。儘管早期的3D遊戲看起來尚且簡陋,但這種革命性的改變對於當時的玩家,包括許多外行人眼中看來衝擊感格外強烈。PS主機設計時這方面的考量很快得到了體現,隨着之後3D遊戲興起,不少廠商都在嘗試這方面的轉型,而他們在開發過程中很快察覺到了PS相比SS更有開發優勢,勝負的天平就此開始向着索尼一方逐漸傾斜。

1995年下半年開始,PS的情況有了明顯變化,在當年的首屆E3遊戲展上,索尼再度向全世界公開了PlayStation,而且出人意料地宣佈將把美版PS售價定爲299美元——這比當時提前發售美版的SS整整低了100美元,同時在遊戲展出上也格外強調自己3D方面的優勢,高調宣佈自己有上百家支持,讓美國乃至全世界的玩家產生了更爲深刻的印象,同年底,PlayStation全球銷量超過200萬臺,而更重要的是許多第三方廠商已經開始逐漸受到影響,察覺到了PS的上升趨勢。

(PS早期一度遊戲匱乏,《鬥神傳》就成了當時的主要代表作。)

而這段時間兩個對手世嘉和任天堂從事後來分析,可以說都多少犯了決定性的錯誤。世嘉是失誤在於對美版SS的支持力度不夠,未能更早下定破釜沉舟的決心殊死一搏。當時由於之前MD在北美市場的成功,這本應是世嘉的主場,但結果反而因此延緩了變革,在1995年初的時候在北美市場主打的還是MEGA-CD、SUPER 32X這些通過外掛努力延長MD壽命的半成品,白白浪費了時間反而讓PS後來居上,錯過了佔據上風的最好機會

任天堂的問題,則是首先在1995年推出的Virtual Boy徹底失敗,這臺完全超出當時理念試圖用黑眼鏡模擬立體畫面的前衛主機完全沒能獲得任何方面的成功,讓任天堂多年來的領軍人物橫井軍平因而黯然離職,也浪費了這一年本能扼殺對手的時間。之後任天堂隨後正式準備用來接班SFC的新一代主機N64,則提前表示會繼續使用卡帶而不是光盤作爲載體,堅持一貫的保守傳統,卻沒有意識到當下已經不再是任天堂一家獨大,新的對手索尼已經有資格正面挑戰,最終導致自己的戰友無法接受卡帶容量限制、生產成本昂貴等老問題,紛紛叛逃投敵

1996年,可以說是PlayStation歷史上至關重要的一年,這一年先後有幾件大事發生。3月,卡普空的《生化危機》在PS上推出,短時間銷量迅速突破百萬成爲PS上第一個夠分量的大作,也證明了3D遊戲的時代不可阻擋;5月,PS美版價格再度下調爲驚人的199美元,立刻引發了新一輪的搶購狂潮,完全搶走了任天堂發售N64的風頭;8月,爲頑皮狗最初打響名號的《古惑狼》誕生,一度成爲當時索尼的頭號代表遊戲——當然最具決定性的一件事,是在這一年伊始,Square高調宣佈放棄N64而會在PS上推出《最終幻想7》,這次遊戲史上最著名的“叛逃”之一徹底改變了新主機之戰的格局,更多的第三方軟件商、玩家、乃至整個市場走勢都受此影響轉向PS,任天堂和世嘉都不再有機會改變格局。

同年底的11月30日,索尼宣佈PlayStation全球出貨量順利超過一千萬臺,而這是其對手SS到停產爲止也未能突破的數字

(當年最終幻想7一款遊戲能改變主機格局的情況,在現在的遊戲產業恐怕難得一見了。)

屬於PS的黃金年代

1997年之後的故事,對於PS來說就是從一個勝利走向另一個勝利的過程,大作如雲小作亦不斷,百萬級別的遊戲如潮水一般涌來。而1997年的一頭一尾,兩款足夠份量的大作正好可以作爲見證。年初1月31日發售的《最終幻想7》作爲第一款3D化的FF系列一舉征服了世界,最終累計銷量達到972萬套以上長期成爲最暢銷的RPG遊戲,成爲PS時代最具代表性的第三方大作。年底12月23日發售的《GT賽車》則是索尼自家旗下游戲工作室的產品,在歷時多年努力後獲得回報,成爲PS上唯一一款銷量千萬的遊戲。

同年年底,PS在日本國內也已經達成千萬銷量,將N64和SS都遠遠甩在後面,錦上添花的是,Enix也宣佈將會在PS上推出《勇者惡龍7》,而和FF齊名的DQ系列最新作登陸PS,也意味着這款“日本國民RPG”蓋棺論定承認了PS的大獲全勝,儘管遊戲最後一直拖到2000年8月26日才正式發售,但它依然成爲日本地區最暢銷的PS遊戲。(447萬套銷量中有410萬套都來自日本本土)

作爲日本遊戲史上第二個黃金年代,PS上的遊戲精品數不勝數,而它們往往不光在當時暢銷,很多更是展現了遊戲在新主機上進化後的全然不同的可能性,爲後來遊戲提供了諸多理念。《生化危機2》、《潛龍諜影》、《鐵拳3》、《最終幻想8》這些叫好叫座的大作不說,而像《勝利十一人3》、《異度裝甲》、《寄生前夜》、《寂靜嶺》、《天誅》、《惡魔城X:月下夜想曲》、《放浪冒險譚》等一干名字,同樣是不同意義的精品,對國內一代玩家來說更是有着難以忘記的特別價值。

(PS的經典遊戲數不勝數,很多都是富於開創性的。)

從1996年的1000萬臺銷量,到1998年的年初3000萬臺和年底的5000萬臺,1999年這一數字就變成7000萬。PS銷量的飛速增長,讓SCE在索尼的地位也水漲船高,成爲集團下面舉足輕重的大部門之一,讓索尼也得以把更多的重心轉移到遊戲事業上。1998年索尼推出了PS專用的Pocket Station,藉助這個微型遊戲終端擴展遊戲的可能性,2000年又推出一款大幅度改動,輕量化的PS one,都是在延長這臺成功主機的生命週期。

同時索尼也並沒有因此抱着初代PS不放手,一早開始了把這個品牌繼續延續下去的行動,而歷史上PlayStation 2公佈時最大的賣點之一,就是其兼容上代遊戲,玩家可以絲毫不用擔心更新換代時的空白問題,這也是世嘉沒能做到的一點,倉促上馬的DC瞄準的對手依然是PS,而不是一個後來證明更爲強大的敵人PS2。

2000年3月4日,PS2正式發售,作爲當初“123”的後繼者“1234”(平成12年3月4日),PS2順利接過了PS的班,而PS卻還沒有馬上落幕,同年推出的PS one一直到2006年才徹底停止生產銷售,而PS遊戲在2004年在日本還有新作發售,也就在那一年5月18日,索尼正式宣佈PlayStation所有型號累計出貨量達到一億臺,成爲第一個完成這一數字的家用主機。(掌機方面GB更早達成一億臺)

從1994到2004,十年時間裡PlayStation成功完成了自己的使命,從1994到2014,二十年時間裡PlayStation已經超越了一臺遊戲機的含義,而是一個足以代表索尼,代表遊戲,代表日本文化的品牌,從PS到PS2,從PSP到PSV,再到PS4,一路傳承下去。以久多良木健爲首的一干人在1994年的那場革命改變了索尼和整個遊戲產業,也改變了全世界無數玩家,包括我們在內,在PS二十週年之際回顧的不僅是PS的歷史,同樣是我們的青春。