遊戲史上的今天:被短板拖累的神作《最後的神蹟》
雖然這款遊戲在當年曾被揶揄爲“最後的雷”,屬於微軟爲開拓Xbox 360日本市場花大價錢生生砸出來的一系列遊戲新品之一,既沒有成熟IP支撐,開發商SE的重視程度也十分有限,但在業界老兵河津秋敏的調教下,《最後的神蹟(THE LAST REMNANT)》於2008年11月20日最終與大家見面,在品質和內容上體現出滿滿的創意,讓人看到一款前所未有全新日式RPG。
之所以這麼說,是因爲本作的戰鬥系統完全不同於以往任何一款JRPG,雖然底層邏輯仍舊是回合制,但卻又融合了《最終幻想12》的即時開打特性,再加上本作獨創的最大容納70人的小隊作戰系統,單從表面上來看已經夠有新意的了。這還沒完,製作組爲本作設計了極爲複雜和多變的技能系統以及與之配合的隨機性戰鬥過程,數值調校從頭到尾都以主角隊伍的極限能力爲標準,說白了就是難度極高,玩家必須仔細揣摩隊伍職業、技能甚至戰場位置的無數種搭配,纔有可能找出一種比較合理的組合度過難關。
這樣的設計對於新手玩家來說無異於惡夢,可一旦適應這個過程,真正上手之後就能發現該系統的無窮樂趣。很多沒有被嚇退的玩家後來都不由自主地進行了多周目的嘗試,因爲人物培養的不可逆性質讓玩家在一次遊戲中只能看到一種發展可能,從頭再來一次說不定就能有完全不同遭遇,這也是隻有深入瞭解系統之後才能發現的獨特樂趣。
遊戲爲了呈現極致的畫面效果選擇虛幻3引擎進行開發,而當時Epic Games還沒有成立日本分公司,導致所有開發文檔全是英文,而且在聯繫Epic總部進行諮詢的時候還必須考慮到時差因素,客觀上拖慢了遊戲的開發進度,再加上游戲任務指示不明、主線情節模糊、缺乏IP支撐等問題,這款Xbox 360獨佔遊戲雖然品質不俗,但銷售數字並不出衆,即便後來登陸PC也沒能獲得太多玩家的認可,只是一款極小範圍內的“神作”被粉絲們高高供奉着。