一段曾經嶄新的歷史:追憶《合金裝備:幻痛》
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1987年,初代《合金裝備》發售。玩家在這款以潛入爲主要作戰方式、並帶有RPG要素的遊戲中領略到了一種全新體驗——戰術諜報,之後該系列漸漸發展成爲業界數一數二的頂尖IP。2015年,《合金裝備:幻痛》(下文簡稱MGSV)發售,遊戲在原有的戰術諜報基礎上成功融入了大勢所趨的開放世界,並配套完整的經營養成系統,最終實現了與原有玩法之間的完美融合。
MGS的歷史,也是小島秀夫老師不斷與玩家的判斷力和考證力鬥智鬥勇的歷史
MGSV在故事上填補了一段起初被認爲是故意開鑿的空白歷史,然後又將原有的設定用新技術、新玩法重新組建出完整的遊戲系統,讓當年的玩家們無不驚歎於這個系列居然還保留了如此可觀的進化潛力。正因爲如此,當得知眼前的這一切美好必將漸行漸遠時,玩家們纔會帶着對KONAMI的無邊恨意與對系列的依依不捨,抓住哪怕最細微的證據也要去證明MGSV“根本就沒做完”。
然而真的是這樣嗎?或者說這種論證得出的“不完整”真的會影響到MGSV在系列中的歷史地位嗎?下文將分三個章節,從故事背景解讀和遊戲玩法評論入手,對MGSV最爲爭議的“故事有沒有講完”和“開放世界適不適合MGS”做出一點膚淺的分析。(特別提醒:本文將不可避免地劇透MGS全系列劇情若干,並對一些至今還存在爭議的懸念,做出大多數玩家已經認可或者接受的解讀。)
MGSV中被救出的米勒教官,最終在PS版MGS影子摩西事件開始前,被成年後的液體蛇所殺
一章:檔案——離開BIG BOSS的日子
相比於系列其他作品中主角們彼此在人脈和遺傳基因上的關聯強度,MGSV的主角毒蛇(Punished Venom Snake/Ahab)最初只是一個局外人。而以這位局外人爲主人公的MSGV,最初也是源於官方口中一段“遺留的空白”。
爲方便大家理解,我們把MGS的故事線劃分爲“索利德時代”、“前索利德時代”以及“後索利德時代”。固體蛇索利德·斯內克在八位機時代的兩部《合金裝備》中先後平定了世外天堂和桑給巴爾島危機,然後在PS三個世代主機的1、2、4三部序號作品中完成了其自身特殊生理結構下青年、中年、老年的救世苦旅,完結了“索利德時代”的一個閉環。而PS2上的《MGS3食蛇者》開啓了“前索利德時代”,該作以故事起源的形式登場,講述了BIG BOSS如何接過引領者遺志和名號的故事。《食蛇者》中兩位老前輩各自的孩子加起來共有四個,分別是引領者的兒子左輪山貓,以及用BIG BOSS的基因克隆出來的三個蛇之後代:索利德,利奎得以及索利德斯。四個人用各自的方式或傳承或對抗各自父母世界觀和方法論的過程,構成了後來“索利德時代”的主線,也就是說直到《和平行者》發售之前,MGS系列曾經被認爲到此基本已經講完了(“後索利德時代”指的是白金工作室承包的《合金裝備:崛起》,講述雷電在4代之後的世界裡繼續戰鬥的故事)。
於MGSV中再次登場的“走獸艙”,被艾默裡奇“關”在裡面的是奇愛
作爲故事線的首尾,MGS3和MGS4分別講述了蛇之家族(以及引領者家族)與世界對抗故事的起始與終結,而首先插入其中的《和平行者》交代了BIG BOSS與零點少校因爲理念不合分道揚鑣;魔童計劃誕生的蛇之三子天各一方;休伊·艾默裡奇和奇愛共同生下了未來索利德忠實助手奧塔肯;兩位科學家爲後續MGS系列創造出實體和精神層面兩大終極BOSS的原型機:用武力控制世界的合金裝備“零式”,和意在精神上統一世界的愛國者AI系統。兩大殺器在獨立軍事武裝力量和強權政治上的執念,也象徵着BIG BOSS和零點少校各自對於引領者偉大思想的誤解。
MGSV中休伊遭到了毒蛇的流放,後來他因爲發現第二任妻子與奧塔肯存在不倫關係而選擇了自殺
然後《原爆點》又在《和平行者》和MGSV之間起到了承上啓下的作用,即暫時終結了前者,也爲後者的復仇行動提供了隱瞞身份的理由,可以說兩部獨立作品爲MGSV做足了準備。
在層層懸念的遮蔽中,每一名玩家都忠實扮演了BIG BOSS的角色
歷史,而不是故事,這纔是MGSV系列在捨棄索利德和BIG BOSS兩大系列男主角之後,依然能夠深深吸引玩家的根本原因。因爲和註定只能記錄少數人的故事相比,歷史是屬於每一個人的,而且MGSV這段歷史不是僅僅是過去,而是一段“正在發生的歷史”。因此當毒蛇從中介入,和那些之後深刻影響了MGS歷史的人物發生關聯時,玩家才能產生出更強烈的真實感——一種從局外人到完全融入歷史的真實感。
在這段離開BIG BOSS的日子裡,休伊·艾默裡奇完成了乍得猿人的開發。在原型機測試階段,因爲測試機的駕駛艙狹小,他居然把自己年幼的天才孩子奧塔肯作爲測試員進行實裝,被孩子的母親奇愛發現之後,兩人爆發了激烈的爭吵。之後PS版MGS中奧塔肯主導設計的合金裝備“霸王”之所以會和乍得猿人有着極其相似的座艙構造,就是因爲遺留下來的童年陰影所致。
對比MGS中的REX和MGSV的乍得猿人,兩臺機體各自的“父親”便是一對父子
毒蛇還見到了童年時期的利奎得(液體蛇),這位蛇之子從小就展現出了對世界的恨意與卓越的領導才能。他的恨意爲他吸引到了第三子(“心理螳螂”)這個得力助手,同時也讓左輪山貓和米勒對各自心中“撥亂反正”的計劃有了一個更加準確的執行人。
第三子(心理螳螂)則是在MGS中才首次“開口”,向索利德傾訴出自己這份與生俱來的痛苦能力。同時骷髏臉對零點少校的背叛以及對BIG BOSS的奪命追殺也促使兩位大佬加快了各自在出賣世界這件事情上的進度,世界從一個危機進入到了更大的危機;直到MGSV最後的真結局裡,時隔幾年後毒蛇代替BIG BOSS走上了與索利德一絕死戰的道路,作爲與“SNAKE家族”沒有任何情感和基因紐帶的局外人,這位當年只是用“替身”二字一帶而過的初代最終BOSS,至此也終於寫完了自己在這段歷史中的篇章。
MGSV中驅動他人內心強烈恨意的“第三子”,而他自己心中的恨意來源則早在MGS時便已揭曉
MGSV中劇情的信息量很大,但是和4代類似,依然需要玩家結合整個系列才能咀嚼出其中更深層次的韻味。看到曾經細節處的輕描淡寫如何成爲了煽動歷史的蝴蝶翅膀,只不過大多數蝴蝶註定飛不過滄海就是了。
二章:MGSV與開放世界——內容與形式的完美結合
讓我們暫時把時間撥回到MGS4發售的次年,也就是2009年。這一年小島秀夫在年度遊戲開發者大會上發表了《化不可能爲可能》主題演說,稱日系遊戲以“遊戲設計”爲核心的傳統開發模式已經觸頂,必須要立刻向歐美廠商學習,轉型到“技術開發”爲核心的模式。
那麼在發出上述宣言之後,小島秀夫自己去做了什麼呢?
2010年,小島老師開啓了尋訪世界知名遊戲開發組的行動,包括Gueerrilla(代表作《殺戮地帶》,擁有自主圖像開發引擎,擅長表現嚴酷自然環境下的戰場畫面)、Team Bondi(代表作《黑色洛城》,3D面部捕捉技術專業戶)在內的多家歐美開發組熱情迎接了這位和他們頗有共同語言的東瀛製作人。2011年,小島秀夫宣佈MGS新作將會採用全新的FOX引擎製作。三年之後,《原爆點》發售。2015年,MGSV發售並大獲成功,在當年年度最佳遊戲評選中僅僅惜敗於《巫師3》。
讓小島秀夫屈尊PSP平臺開發奶粉作,多少反映出PS3時代日系廠商的不思進取
對於MGS與開放世界的兼容性問題,當時一個最突出的爭議就是如何保證那些按照既定腳本強勢“裝逼”的過場動畫,不會被開放世界的自由玩法破壞原有的演出效果。比如在《和平行者》這部執行一部分“實戰演練”任務的作品中,128個碎片化的特別任務讓最初看起來波瀾不驚的劇情更加支離破碎,限於PSP機能,所有過場也一律使用了類似之前《掌上行動》那樣的動態漫畫,導致遊戲體驗與正統作相去甚遠。但是《和平行者》中回收敵方士兵——強化主基地建設——開發新式武器——回收更高等級士兵的養成經營系統卻開創了全新的思路,該玩法還與遊戲中BIG BOSS爲母基地招兵買馬的劇情相得益彰,進而保證了玩法與故事之間的強關聯。
基地建設在MGSV中繼承併發揚,玩家也相當於是站在了昔日老對手的崗位上
所以MGSV雖然至今(很可能也是直到永遠)仍然被一部分玩家批評爲“不完美”,但實際上小島組爲了製作這款遊戲,事前分別在引擎技術、背景故事、遊戲玩法甚至奶粉錢這四個方面都做好了充分的準備與測試。具體到遊戲中來看,FOX引擎在場景環境和角色面部表情刻畫上都展現了小島秀夫西天取經的豐碩成果,Gueerrilla對嚴酷自然環境的卓越表現力,也爲MGSV在還原阿富汗山區和非洲雨林方面提供了豐富的經驗。
Team Bondi的面部捕捉技術則讓靜靜這樣一位重要角色在幾乎不開口的情況下,也能施展出專業演員的全部演技。而要想讓左輪山貓、米勒兩位口是心非的狠角色和人慫氣短的艾默裡奇博士具有表面臺詞之外的解讀空間,一個轉瞬即逝的表情捕捉就可以給玩家的觀劇體驗帶來微妙的連鎖反應。臺詞與表情高度配合的“戲精”演出讓小島秀夫賦予角色真實靈魂,並讓玩家充分享受到與主人公同步視角下的支持與背叛。
“有心無口”靜靜姐
玩法方面,2015年初,曾經主流的“舔圖星人”地圖任務掃蕩式玩法面臨量變遲遲無法轉化爲質變的困境(最顯著的標誌就是育碧大師在玩法上曾飽受詬病的《刺客信條》系列)。而《巫師3》和《MGSV》的驚豔之處在於他們都選擇把沙箱作爲一種工具(而非類型)來服務於遊戲本體,並且都在有一定經驗的基礎上實現了技術層面的飛躍。《巫師3》以經典奇幻文學風格的角色扮演遊戲爲底,用沙箱爲獵魔人構築起了一個真實且猙獰的世界,並用巧奪天工的任務演出腳本和角色塑造,保證了玩家從關卡遊玩到情感共鳴的完整互動體驗。
所謂“別人家的開放世界”
與之相比,《MGSV》對沙箱形式的使用與自身特色結合更加緊密,並將其深入到遊戲模式與劇情當中,具體表現在這三個方面:首先,開放環境大大擴展了玩家曾經受限於“戰術諜報”類型的活動範圍,該範圍既包括行動區域也包括相應的視野佔據,這就使玩家的射程變得異常之遠。比如你蹲在山頭想要原地不動就攻陷眼前的某個基地時,有三個比較常用的選項,一是消音狙擊槍打移動靶;二是委託一同出擊的靜靜姐“開掛”;三是以鑽石狗掌門人的身份呼叫武裝直升機空襲。後面兩種方法在傳統線性玩法MSG中是難以成立的,但是在開放世界環境中就有了更多合理性與實戰價值。
豐富的支援系統讓MGSV的開放世界擁有了更多可選擇的遊玩空間
其次,MGSV完善了上文所述《和平行者》中的經濟系統。在戰場上用富爾頓回收裝置回收各種資源充實軍備的玩法,讓玩家可以在任務結算中獲得更加實際的滿足感。這和當年索利德“開局一個人,裝備全靠撿”、“能升級的只有ID門卡”相比,無疑強化了獎勵收益,一些足以影響流程的關鍵裝備也必須達成較爲苛刻的要求才能依次解鎖;從劇情的匹配程度來說,玩家從《原爆點》結尾的團滅中白手起家一步步完成宏圖霸業,其間還將經歷兩次險些二度團滅的重大事故。讓玩家操作毒蛇去親手“處理”那些被病毒感染的麾下官兵,煽情的互動演出把遊戲的養成系統與必須對養成收益痛下殺手的不忍結合得恰到好處。無論是毒蛇的情感、還是玩家此前積累的遊戲收益都遭到了毀滅性打擊,以此完成了遊戲內角色與遊戲外玩家在心理感受層面的同步。
遊戲中對第二次病毒擴散的互動處理非常“MGS”,不僅殺人,還誅心
最後,就是對於專注遊戲玩法的老玩家來說,MGSV依然保持了兼具高強度和創造性的遊戲玩法。很多任務的S評價依然需要玩家在開放世界下拿出類似昔日“破序通關”、“邪道玩法”的傳家寶,或者使用某些本作中的特殊武器(比如D-walker,空降的T-34坦克等載具)把潛入玩成《合金彈頭》。157個支線任務雖然因爲重複度的關係受到了一些詬病,但是其形式本身也可以看做是以往單獨發售的強化版中“VR任務”的變體,結合遊戲自由發揮的玩法,遠遠沒有像某些沙箱遊戲那樣“爲刷而刷”的尷尬。
三章 蛇之首尾
是的,這一章只是玩梗,並不存在。
這章不存在的,所以就隨手放個圖吧
故事也好,玩法也罷,玩家們之所以會對MGSV要求異常嚴格,是因爲我們已經明白這個系列再也不能由小島秀夫繼續延續下去了,眼前的遺憾將會成爲永遠的遺憾。然而換個角度想想,MGS系列中我們所熱愛的每一名角色,包括還在堅持戰鬥的雷電,哪一個不是經歷過遺憾、並且帶着遺憾一步步走到各自傳奇的終點呢?
The best is yet to come。
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